REVIEW · 2014-09-25
The Vanishing of Ethan Carter
解读那款宣称「不会牵手引导」的侦探游戏的争议
第一印象
我写这篇文章时,读的是波兰工作室 The Astronauts 于2014年推出的 The Vanishing of Ethan Carter 的 Steam 用户评测群。评价标签是「特别好评」。展开全部语言、全部购买方式的筛选后,8,961条中有7,912条推荐;只看 Steam 购买者则是6,850条;只看英文评测的话,4,139条中86%为好评(均为2026-07-30时点数据)。Metacritic 为82分。作为一部十多年前的小品来说,这是相当安静而稳定的数字。
把 helpful 排序靠前的好评排列出来,措辞几乎重叠。beautiful、photorealistic、no HUD、short and sweet,以及「像散步拍照一样一直在截图」。连称赞的顺序都很相似:先是风景,其次是音乐,最后才轮到故事。关于游戏玩法的描述总是排在第三位之后才出现,这很能体现这部作品评测的形态。
不满一侧的措辞也很稳定。short、no replay value、walking simulator,以及「谜题数量少,而且大多太简单」。讨论区中有一篇题为「评价过高」的帖子,写道除了影像之外能拿出手的东西不多。争议的分裂点不在于做得好不好,而在于该把这部作品称作什么。
The Vanishing of Ethan Carter 的商店头图(Steam 商店主视觉图)
世界观
好评一侧重复得最多的主张是:风景看起来像真的。这部作品前面大量使用了从照片建模成3D的摄影测量技术,其制作过程的文章公开在开发商网站上。评测者们把这写成一种体验,而非一种技术——一位在阿尔卑斯山附近长大的人,把岩石与地面植被的样子与自己的记忆重叠;另一位则写道森林的寂静让他感到害怕,希望主角能说点什么。
用 Puzzlebyrinth 的语汇来说,这是对观察解析度的投资。人观察世界的细致程度,会被世界本身所具有的细致程度所牵引。被置于连苔藓都写实到位的森林中时,散落的工具和踩出来的小径便看起来「或许有某种意义」。在自称侦探之前,视线本身已经先成为了侦探。
然而,同一份投资也是差评一侧不满的来源。在一切看起来都意味深长的森林里,有意义之物与无意义之物便无从区分。日文评测中多次出现「没有地图却很宽广,找不到线索只能徘徊」这样的指摘。提升观察解析度的设计,同时也让探索空间膨胀了起来。这部作品的争议,常常是同一点的正反两面。
The Vanishing of Ethan Carter 商店页面展示画面(Steam 截图)
故事的手感
在事发现场,拾起散落的物品放回原位,接着把事件的片段按发生顺序重新排列。成功的话,便会重现当时发生了什么的简短场景。动词几乎只有这些——看、放回、重排。这与 Return of the Obra Dinn 把「目击死亡瞬间并填空」锁定为唯一动词的方向十分相似。
好评称赞的不是这一结构的顺序,而是它的收敛。从哪里入手都可以,最后却汇聚成一处;漂浮着的碎片浮现出意义,这样的构成十分精妙——日文评测中,提及结局余韵的格外多。
差评所指出的,是这个收敛的内容本身。有人写道结局中途就能猜到,故事meh(平平无奇)。专业媒体 TechRaptor 也评价说,虽然宣称要靠谜团来牵引,但主线其实并未作为谜团发挥作用。需要注意的是,两者评的是不同的层面。好评看的是故事「汇聚」这一形式,差评看的是故事「是什么」这一内容。二者走在同一部作品的不同楼层。
The Vanishing of Ethan Carter 的库首图(Steam 商店主视觉图)
游戏设计的巧思
这部作品开场只放了一句话——本作不会牵着玩家的手。实际上,既没有地图也没有 HUD 或目的地标记,也不存在失败。作为减法设计,这相当果断。好评写下 immersion(沉浸感)时,指的正是这种减法生效的场面。
问题在于,减法把学习曲线也一并削掉了。日文评测中有这样的指摘:「入门部分没有设置关卡来让玩家理解主角的能力」、「直到相当靠后才理解解谜的规则」。在重要场景中,相同的单词会散布在空中,移动视角让它们重叠便能得知线索的方向——有多位评测者写道,自己直到最后都没注意到这种读法。语法明明存在,却没有教授语法的地方。
TechRaptor 写道,「不牵手引导」的宣言略显不诚实,实际上某些地方会牵手,某些地方则完全放任不管。我把这读作并非不诚实,而是对引导设计缺乏一致性的指摘。减法只有与「决定不削减哪一处」配对,才能真正发挥作用。与 The Painscreek Killings 只保留笔记本这一处相比,这部作品没有选出那一处。
The Vanishing of Ethan Carter 的主胶囊图(Steam 商店主视觉图)
参考的评测群
本文写于阅读 2026-07-30 时点 Steam 用户评测群及讨论区帖子之后。未直接引用评测原文,而是对典型主张进行了重新构建。
・Steam: The Vanishing of Ethan Carter(特别好评 / Very Positive。全部语言、全部购买方式共8,961条中7,912条推荐,Steam购买者6,850条,英文4,139条中86%为好评)
・以 WebFetch 读取了 helpful 排序(全部时段)英文评测前10条、日文评测前10条、recent 显示1条(共计21条)。此外还有讨论区「This game is OVERRATED」帖子及回复共9条。
・(专业媒体、数据)TechRaptor 的评测,以及 SteamDB 的公开元数据(Metacritic 82分,发售于2014-09-25,开发发行方 The Astronauts)
・附注:本次因执行环境的限制,未能获取图像文件进行目视确认,故图版仅限于类型可靠的 Steam 官方素材,说明也仅止于一般性的表述。
结论
Steam 的总评是「特别好评」,包含全部购买方式的话,推荐率约为88%。作为设计批评,我给出的评分是7.8,略低于统计数据。加分项在于:把写实的密度彻底用作了观察解析度的装置,而非仅用于营造氛围。扣分项在于:没有准备与该解析度相称的引导——线索的颗粒度,以及能力的教授方式。世界越精密,引导的粗糙就越显眼。
评测中提到的通关时间大致集中在4~6小时,依绕路的量从3小时级散布到9小时级。短是差评一侧的主要不满,但好评一侧对同样的长度写道「在好店里,付的是质量的钱,不是分量的钱」。如今降价之后,这种对立已不如发售当时那般尖锐。
受众范围很明确。喜欢像 Return of the Obra Dinn 或 The Case of the Golden Idol 那样观察本身即是乐趣的作品、不认为迷路的时间是损失的人,适合这部作品。反过来,追求解谜的手感、要求线索管理作为一套机制被整理妥当的人,则会原样踩中差评一侧反复出现的不满。这部作品的难度不在于智慧那一侧,而在于觉察那一侧。
The Vanishing of Ethan Carter 的库胶囊图(Steam 商店主视觉图)
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day
Read next
Related reviews
NaissanceE
A first-person exploration game about descending into the depths of a vast artificial structure drawn only in black and white. With a handful of actions — run, jump, and stir light and shadow — you travel an inhuman-scale world that recalls Piranesi's etchings and the manga BLAME!. Released in 2014 and now distributed free by Limasse Five.
LYNE
A minimalist logic puzzle: join same-coloured shapes with a single non-crossing line and fill every tile on the board. From octagonal crossing tiles and lines fighting over space, solo developer Thomas Bowker draws bottomless difficulty out of almost nothing — 650 handcrafted puzzles plus an infinite daily generator.
Ether One
A first-person adventure where, as a "Restorer," you dive into a dementia patient's memories, gathering letters and objects in the seaside town of Pinwheel and solving optional puzzles to rebuild the past — carrying just one item at a time. By the UK's White Paper Games.



