REVIEW · 2024-05-09
ANIMAL WELL
靠察觉墙上的孔洞与背景里的画而向下探索的解谜箱之井
引言
从花苞中孵化,一手提着灯笼,向下探索密密交织的地下迷宫——这就是 ANIMAL WELL(动物井)。开发者是 Billy Basso,工作室名为 Shared Memory,发行方是 videogamedunkey 创立的厂牌 Bigmode。这是一款于2024年5月9日发售的2D解谜箱型银河城。容量仅35MB,Metacritic 评分为90。
我写这篇文章,是读了 Steam 上积累的用户评论。英语评论12,558条中95%好评,标签为「压倒性好评」;全部语言23,580条中,positive 22,594 条,negative 仅986条(2026-07-08快照)。最近30天196条中也有92%好评。单看数字,这是一款毋庸置疑的成功之作。
但把那986条差评,以及好评中夹带的但书排在一起,会浮现出一条轴线。同样的设计——「靠察觉墙上的孔洞或背景里的画来解谜」这种手感——positive 一方称之为「自己解读世界的喜悦」,negative 一方则称之为「只是发现而已,并不聪明」。下文以这个共同点为轴,把评论者的叙述翻译成设计层面的语言。
向井底下降的主视觉图(Steam 截图)
第一印象
helpful 排名靠前的 positive 评论,几乎异口同声地写下同一批词:「最棒的银河城」「非传统关卡设计的大师之作」「为热爱游戏的人而做的一款作品」。有评论甚至特意称赞容量——「只有35MB」「什么机器都能跑」。作为第一印象最先被谈到的,与其说是解谜的难度,不如说是触碰这个世界时的手感。
另一个共同点是「别踩雷」的忠告。多条好评反复叮嘱「自己解开谜团才是乐趣所在,别带着预先信息就跳进去」。有评论写道「以为自己全弄明白了的那一刻,才发现自己还停留在第一层」,只把「这部作品是有层次的」这件事本身传达出来,而对内容守口如瓶。
依我之见,这种「严禁剧透」的叙述方式本身就是设计的成果。这里的报酬既不是道具也不是数值,而是「察觉」本身。所以一旦提前给出知识,报酬就会消失。正如《TUNIC》用秘密手册、《Fez》用谜之文字体系做的那样,Animal Well 同样把「隐瞒信息」设为游玩的核心。
提着灯笼在昏暗的迷宫中前行(Steam 截图)
世界观
评论群体最一致称赞的是氛围。「美丽」「不安」「莫名可爱」——像素描绘的昏暗井底、盯着你看的巨大生物、克制的音效。开发者在商店页面明确写道「比起动作,更专注于紧张与悬念」「你是无力的」,而评论者的实际感受几乎原样印证了这句宣言。
我把这种「无力」读作动词的减法。主角不能战斗,没有剑也没有枪,能做的只有行走、攀爬、举起道具。去掉「攻击」这个动词之后,分量就落到了剩下的动词上——观察、逃跑、利用环境。当 positive 一方说「氛围重于动作」时,指的正是这种精简动词后产生的手感。
另一方面,negative 一方把同一个世界斥为「只是四处看看而已」。有一条详细的差评写道「不否认它很美,但通往那里的旅程很无聊」「几乎没有故事,也几乎没有传说」。以紧张感为主角的世界,对无法进入那份紧张的人来说,看起来就是一片空白。我认为这与其说是缺陷,不如说是一种要求足够观察分辨率、才能把氛围兑换成报酬的设计。
像素描绘出的不安而美丽的井底(Steam 截图)
机制的语言化
positive 一方反复提到,核心是一整套多用途道具。长笛、泡泡棒之类的小道具,既能用于移动,也能用来拖住敌人、暴露隐藏的门。开发者标榜「所有道具都有多种用法」「敌人、环境、道具会有系统性的相互作用」,好评也支持这一点——道具的丰富度让新鲜感一直维持到最后。
这正是 Puzzlebyrinth 所说的动词复用。道具种类并不多,但同一件道具在不同语境下会有不同含义,组合起来会变成意料之外的解法——这里发生了一场小小的组合爆炸。开发者那句「你会学到不起眼的细节也有意义」,在 positive 一方那里被接收为「记住世界的语法」这种快感。
但 negative 一方从相反的角度看待同一套道具设计。一条详细的差评写道「这就是十把钥匙对一把锁,只要你拿到正确的钥匙,一开始就知道该怎么开」,另一条批评补充说「我在找宣传中那种有嚼头的谜题,但大多只是『你有没有合适的道具』这种问题,几乎没有需要绞尽脑汁的场面」。也有人指出很多道具「只在两三个到五个房间里用得上」。我把这理解为一种设计判断:把解法的质量放在组合上,还是放在观察上。Animal Well 把解谜的动词从「操作」移向了「察觉」——不是去找开锁的钥匙,而是能不能察觉那里有一把锁——赌注就压在这一点上。愿意接受这场赌局的人会体会到分辨率不断提升的快感,不愿意的人则只剩下作业感。
用多用途道具解开机关(Steam 截图)
游戏设计的巧思
让这部作品与众不同的,是通关之后还沉着多深的层次。通关本篇需要数小时,看到第二个结局之后,还有用长笛旋律、紫外线灯、连点成线的谜题才能解开的16只「秘密兔子」在等着。开发者在商店页面写道「本篇只是开始」「玩家们大概会花上好几年不断发现隐藏谜题」。这类容易沦为夸大宣传的宣言,本作是罕见地照字面兑现了的例子。
评论和社群记录一致认为,最精彩之处是围绕「兔子壁画(Bunny Mural)」展开的、规模达到整个社群的谜题。玩家每收集32个蛋,就能获得一幅共50块的壁画中随机的一块。据说全貌一个人永远无法拼完,是 Discord 上聚集的志愿者们互相拿出各自的碎片,再加上开发者手中握着的最后一块钥匙碎片,才终于解开的。这与《Fez》的文字体系曾经被志愿者们的集体智慧破译,是同一种现象,只不过在本作里从一开始就被设计进去了。
我想把这称为:在学习曲线之外,接上一片属于社群的领域的设计。通常谜题会在一个人的脑内闭合。Animal Well 却故意让信息不足——这是减法的一种应用——刻意制造出个人无法解开的剩余部分,再把它分发给社群。「会持续好几年地发现」这种射程,衡量的不是一个人的游玩时长,而是群体的解读速度。围绕价格的争议,也可以归结为同一个射程问题。negative 一方说「8小时的本篇标价24.99美元太贵」,拥护一方则回应「算上深处内容有40到50小时」。同一个价签,会因为你打算下潜到哪一层而有不同的意义。
通关之后沉着的秘密层次(Steam 截图)
参考的评论
本文基于截至2026-07-08的 Steam 商店页面用户评论撰写。不直接引用评论原文,而是重新整理典型主张。
・Steam:ANIMAL WELL(压倒性好评,英语评论12,558条中95%好评。全部23,580条中 positive 22,594 / negative 986,最近30天196条中92%,评价为「特别好评」)
・通过 Steam 评论页面阅读了按 helpful(每周)排序靠前的 positive、一条关于银河城设计的详细差评,以及 recent 评论。此外还参考了通关后秘密内容(秘密兔子 / Bunny Mural 这一 ARG)相关的社群与攻略记录
・(专业媒体)参考了 Steam 商店页面引用的 Eurogamer 与 Destructoid 的10/10评价、Thinky Games 关于本作设计的评论(《看不见的层次》),以及 Metacritic 90分
结论
Steam 总体评价为95%好评,而我作为设计批评给出的分数是8.7。之所以从近乎满分的评论家评价(Metacritic 90)略微扣分,是因为本篇的谜题没有氛围那么有嚼头,而且最深处的快感属于社群而非个人。这不是缺点,而是这部作品把赌注压在了哪里的宣言。
评论的内部构成告诉我们,这95%好评在很大程度上是由「能把观察兑换成报酬的人」支撑起来的数字。察觉墙上的一个孔洞,你觉得那是「聪明」还是「苦力活」——分界线就在这里。开发者让主角变得无力,让道具变得多义,又把最深处交给了社群。判断这部作品适不适合自己的材料,就原原本本地藏在986条差评与22,594条好评之中。评论里提到的通关时间,本篇为6到8小时,深挖下去则能超过20小时。
评论群体几乎一致给出的结论很明确——「抛开先入之见,用自己的眼睛下降」。反过来说,如果你完全提不起兴趣在墙上的一幅画前驻足,那这口井对你来说太深了。这部作品的价值,取决于你能把观察分辨率提升到多高——而这份赞否的内部构成,替你事先做了这项测量。如果你曾在《The Witness》的观察类谜题里感受到过手感,那么下降到这口井底,几乎不会有问题。
密密交织的地下迷宫全景(Steam 截图)
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day
Read next
Counterpoint on TUNIC — Reading Through the Negative Reviews
Against Komugi's 8.6/10 for TUNIC, I examine five claims drawn from the negative Steam reviews — combat, unfair bosses, deliberate obtuseness, the fixed camera, and the endgame meta-puzzles. I agree with one of them and push back on the rest.
Related reviews
Isles of Sea and Sky
A memory-less castaway pushes blocks — and only pushes them — through traps and portals across an open ocean of islands. Each island twists one mechanic while a wordless myth unfolds, growing a bottomless labyrinth from one verb. From Cicada Games.
TUNIC
An isometric, Zelda-like action-adventure starring a small fox. Its real star is the in-game instruction manual you rebuild page by page — most of it written in an invented runic script you decode yourself, hiding maps, controls, and the deepest secrets. By TUNIC Team / Finji, 2022.
Braid, Anniversary Edition
A single-player puzzle-platformer where you rewind, pause and bend the rules of time, world by world, to clear 2D hazards and assemble jigsaw pieces. Thekla's remaster of the 2008 indie classic — fully repainted, with hours of developer commentary.


