REVIEW · 2021-02-11

The Room 4: Old Sins

折叠进娃娃屋里的机关箱——解读「变简单了」的评价

Steam 商店页 ↗

第一印象

打开 Steam 的评测栏,首先迎面而来的是数量的高墙。全部语言的评测总数为17,927条,其中好评17,657条,差评270条。比率为98%,标签是「压倒性好评」(2026-07-30 快照)。近30天也是88条中96%,自五年前发售以来评价几乎没有变动。仅看这个数字的话,似乎没有什么可解读的余地。

但读过 helpful 排序靠前的评测后会发现,赞誉的措辞比想象中要窄。relaxing(能放松)、no stress(没有时间限制)、polished(打磨精细),以及「感觉自己变聪明了,下一秒又变蠢了,然后又变聪明」这样的说法。「不用和别人一起去的密室逃脱游戏」这句话排在前列,恰恰体现出这部作品实际卖的是什么。

另一方面,只有270条的差评一侧,措辞却出奇地一致。系列中最简单、tedious(麻烦)、backtracking(来回折返)、chores(琐碎杂务),以及「与其说是解谜,不如说是找不同」。数量上是少数派,但指向的对象与好评几乎相同。我不把这种一致渲染成对立,而是当作针对同一设计的两种读法来处理。

The Room 4: Old Sins 截图:昏暗阁楼的桌上,一盏大灯照亮着娃娃屋放在昏暗阁楼桌上的娃娃屋,以及从右侧照亮它的大型灯具(Steam 截图)

世界观——娃娃屋这个容器

好评首先称赞的,几乎无一例外都是娃娃屋本身。「做得非常精细」「看着很舒服」「房间之间相互连通这点很棒」。此外还有多位评测者用上了 Inception(嵌套)一词。窥视放在阁楼桌上的模型,便进入了其中的一个房间——这种结构带来的惊喜,是他们言语的核心。

差评把同一结构算作损失。指出正是因为变成了在小房间之间来回穿梭的形式,前几作那种大规模的机械与舞台便消失了。在船中解开船的模型、行走于遗迹、转动占满整个房间的天体模型——与这些场景相比,厨房、书房、庭院显得平庸。

从设计角度来看,这是把规模换成观察解析度的选择。放弃靠舞台的大小来制造惊喜,转而赌在嵌套的深度上。娃娃屋同时也是一种减法装置。房间这个框架切割了一次性可见的范围,使作者能够管理玩家所承载的信息量。热爱前作那种广度的人称本作为系列最弱,说明他们并不认同这笔交换的汇率。

The Room 4: Old Sins 截图:带庭院的都铎式娃娃屋全景从斜上方俯瞰带庭院的都铎式娃娃屋全景(Steam 截图)

机制的语言化

有评测者用「观察与物品操作」这两个词概括了这部作品的解谜。实际上从评测群中收集动词,数量少得惊人。看,以及转动、拉、插入。这是 The Room 系列一贯使用的语汇,本作并未增加。就动词的减法而言,这是系列中最干脆利落的一作。

取而代之发生变化的,是语法起作用的单位。好评反复说明的是「在某个房间捡到的物品,用在另一个房间」这种结构。约七个房间相互咬合,进程不再是一本道。可以换句话说:组合爆炸不是靠盘面的广度、而是靠房间的邻接关系来削减的。

差评精准地戳中了这次转移。「因为总是同时并行推进两三个房间,与其说是解谜游戏,不如说变成了记住自己在哪个房间见过什么的游戏」。以我的解读,这是重心从推理向索引的移动。所需要的不是深入追寻逻辑,而是把看到的东西放回脑内正确的架子上这项作业。围绕难度的争议,正是从这里开始的。

The Room 4: Old Sins 截图:装有齿轮和转盘的金属箱放在木质工作台上放在木质工作台上、嵌有齿轮与转盘的金属箱(Steam 截图)

难度的手感

争议点不在于难度的量,而在于质。好评和差评在「简单」这一判断本身上是一致的。「几乎不记得有卡关过」「没有时间限制所以不焦虑」「也能推荐给不熟悉解谜的人」。提示是分阶段式的,用了也不吃亏,而且本来就可以关闭。不惩罚卡关的设计,被明确地选定了下来。

汇总评测群中的卡关之处,可分为三种。机关本身的逻辑、寻找遗漏物品的搜索,以及跨房间的记忆。第一种较薄,第二种和第三种较厚。所以「简单」和「麻烦」能同时成立于同一部作品之上。差评中「找不同」「琐碎杂务」这类词语,可以解读为并非针对难度的量,而是针对这种分配比例的不满。

从学习曲线的角度来看,本作几乎没有上升。前期学到的动词,以相同的步骤一直沿用到最后,增加的只有房间数量。把这称为「平缓」还是「平坦」,评价会截然相反。作者恐怕把射程设定在「不制造因卡关而离开的玩家」这一侧。把在1~3作里被「磕掉牙」的记忆当作宝藏的那一群人,被置于这条线之外。

The Room 4: Old Sins 截图:黑板前的桌子上排列着黄铜齿轮与圆环装置写有算式与图形的黑板前,桌上排列着由黄铜齿轮与圆环构成的装置(Steam 截图)

系谱与定位

本作的评测中有一种固定套路,那就是给四部作品排名。4>1>2>3、4=3>2>1、「四部里只有这部值得玩」——helpful 排序靠前的和 recent 中都排列着同样的形式。比起谈论单体的完成度,大家的兴趣更倾向于确定它在系谱中的座次。

有趣的是,区分排名的理由是同一个要素。觉得 The Room Three 的广度以及结局的来回折返很烦人的人,会欢迎本作的缩小规模并将其排在首位。而热爱 The Room 那种持续深挖一个箱子的密度的人,则把跨房间的构成看作散漫。同样的设计变更,依据在前作中是在何处跌倒的,而被分别归入优点或缺点。

也有从系谱之外衡量的声音。一条差评引用了 RivenOuter Wilds,写道「谜题没有与世界或故事相结合。是为了谜题而存在的谜题」。是把打开机关本身的快感当作目的,还是当作理解世界的手段?The Room 系列一贯押注前者,这一条评测则从反面照出了这一点。此外,开发商对若干差评作出了官方回复,这也是这个评测栏风景的一部分。

The Room 4: Old Sins 截图:樱花隔扇画与螺旋楼梯、嵌套式木架所在的绿墙房间绘有樱花的隔扇画、木质螺旋楼梯与嵌套式木架所在的绿墙房间(Steam 截图)

参考的评测群

本文写于阅读 2026-07-30 时点 Steam 商店页面用户评测群之后。未直接引用评测原文,而是对典型主张进行了重新构建。

Steam: The Room 4: Old Sins(压倒性好评 / Overwhelmingly Positive,全部语言17,927条中17,657条为好评 = 98%。英文评测8,851条,近30天88条中96%)

・读完了 helpful 排序(全部时段)好评前10条、差评前10条,以及 recent 前10条

SteamDB: The Room 4: Old Sins(核实发售日期、开发商、类型标签)

・本次未参考专业媒体的评测。本文仅限于对用户评测群的解读。

结论

Steam 的总评是98%好评。作为设计批评,我给出的评分是8.0。我认为这一差距并非评价的对立,而是所测量的轴线不同。98%是「购买后不后悔的人的比率」,而非解谜手感的分量。实际上,在这98%之内,也同时存在着「没有前作那样的飞跃」「价格略高」这样的保留意见。

加分项在于:不增加动词、而靠房间的嵌套来制造新鲜感的设计,以及不惩罚卡关的提示安置方式。扣分项在于:难度的重心从推理偏向了索引,以及无法跳过的房间出入演出,与来回频繁的构成不相契合。评测中提到的通关时间集中在4~6小时。

适合的是,想一个人安静品味密室逃脱手感的人,以及未曾接触过系列、正犹豫该从哪一部入手的人。不适合的是,追求1~3作那种大型机械、以及那种解不开而搁置数日的记忆的人。98%这个数字所诉说的,与其说是品质的绝对值,不如说是这部作品不拒绝任何人这一事实。

The Room 4: Old Sins 截图:砖墙庭院中矗立着石造凉亭与喷泉砖墙围绕的庭院中,建有石造凉亭与喷泉(Steam 截图)

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