REVIEW · 2022-05-19

Jelly Is Sticky

从评论群读解:用极少动词堆叠而成的仓库番“入口”

Steam 商店页 ↗

第一印象

本文是我阅读 Steam 上堆积的 Jelly Is Sticky 用户评论群后写成的。helpful 排名靠前的好评开篇用词高度一致:few simple rules(规则简单)、variety(多样性)、no filler(没有水分),以及 chill(平和)。不少评论者并列举出 Snakebird、Stephen's Sausage Roll、DROD、Baba Is You,半开玩笑地写道“现在正是仓库番类解谜的黄金时代”。作为素材的叙述,首先就是从这种谱系意识出发的。

先摆出统计数据。评价标签为“特别好评(Very Positive)”,仅限英语评论的话122条中97%为好评,全部语言合计约139条中约95%好评(2026-07-25 快照)。发售于2022年5月19日,开发方为 Lunarch Studios(David Rhee),发行方为该工作室与 WhisperGames。数量虽小,但赞否内容的密度足以细读。

带保留的好评与少数差评反复提到的是 too easy(尤其是序盘过易)、因300道题而产生的 bloat(水分过多)、unpolished UI(粗糙的菜单),以及“best ending 始终未实装”的不满。有趣的是,赞与否往往指向同一个要素——有人称赞的“干净利落”的单薄,在另一人笔下变成“不够尽兴”。我的工作不是煽动对立,而是用语言说清这种分歧究竟源自设计的何处。

Jelly Is Sticky 的主视觉美术图Jelly Is Sticky 的头图美术(Steam 商店主视觉图)

机制的语言化

评论者在描述机制时,几乎所有人都归结到同一个骨架:推动、粘合并在必要时打散四种性质各异的果冻(黏着、刚性、可变形),将其变成立足点或工具。没有故事,没有教程,每当新的果冻登场,都会用几道简单的引导题来传授其性质。借用一位评论者的话:“明明只有四种,每一种却都有各自独特而有意义的机制”。

这正是 Puzzlebyrinth 所说的动词的减法本身。玩家所拥有的动词被压缩到“推”、“粘”、“变形”、“撤销(Undo)”这寥寥数语。好评中反复出现的赞誉——“开发者克制自制,没有在难关堆叠新机制”——指的正是这种减法式设计。极少的动词生成一套明快的语法,盘面也只在这套语法之上被讲述。这与 Sokobond 的结合、Baba Is You 的规则改写一样,道具的稀少支撑起了可读性。

从这套语法出发,游戏后半段涌现出组合爆炸。一位评论者写道:“刚记住草莓果冻的性质,葡萄果冻就登场了,不知不觉间要在同一盘面上同时管理多种组合”。另一人说:“有时像标准的仓库番,有时又像开锁或抓娃娃机”。要素虽然只有四种,相互作用的数量却以乘法增长——需要观察的状态越多,难度也随之而来。

Jelly Is Sticky 的主视觉美术图Steam 商店的主胶囊图(主视觉美术图)

难度的手感

对难度的评价泾渭分明。多数评论写道:“从 too easy 到 quite difficult 都有,但整体偏易”,接着补充“序盘太简单,但推进后会有起色”、“后半段有让人绞尽脑汁的盘面”。另一方面也有人感叹“仓库番为什么会这么难”。同一款作品既能被说成简单,也能被说成困难——作为素材,这种跨度本身正是线索。

换成设计的语言,这是一部学习曲线被推到台前的作品。评论者反复指出,每个区域只需解开部分题目(而非全部)即可进入下一关。这种“卡关时可以逃向别的题目”的结构,加上序盘的简易,刻意压低了挫败的门槛。多位评论者评价说“能以大幅降低的门槛,体验到 Baba Is You 那种乐趣的一鳞半爪”,说的正是这种射程之广。它与 Snakebird 的毫不留情相比,瞄准的客群并不相同。

所以“太简单”与“恰到好处”的对立,并非优劣之分,而是设计射程的问题。对一开始就想沐浴在浓烈尖锐难度中的玩家来说略显不足,但对想要细细体会规则融入身体这一过程的玩家,或是正在寻找该类型入口的玩家来说,则恰好对症。作者瞄准的是后者——评论群的分裂方式,反而让这个瞄准的轮廓更加清晰。

Jelly Is Sticky 的主视觉美术图Steam 商店的英雄胶囊图(主视觉美术图)

谱系与定位

评论者用两个坐标来衡量 Jelly Is Sticky。一个是难度谱系——Stephen's Sausage RollSnakebird、DROD、Patrick's Parabox 等以少量规则深潜的现代仓库番之列。另一个是数量与进程的坐标,被形容为“题目数量比 Professor Layton 还多”、“像 Mario 64 那样,靠解题数量开启新区域”。

从定位来看,这是在以尖锐难度著称的谱系中,甘愿承担入口角色的设计。“300道题却没有水分”的赞誉,与“因为300道题而有水分和噱头”的不满,是同一种数量设计的一体两面。手工制作数量之多,既可能转化为变奏的丰富,也可能转化为冗长——转向哪一边,取决于玩家能在多大程度上品味这些变奏。

专业媒体的评价寥寥无几,评价几乎全靠用户评论承担。其中被反复提及的伤痕,是始终未实装的“best ending”成就(多篇评论报告称开发者后来删除了该成就),以及标签溢出的粗糙菜单。设计越好的作品,这类未兑现的承诺就越显眼。作为素材的评论群,也如实记录下了这笔负债。

Jelly Is Sticky 的主视觉美术图Steam 库的英雄横幅图(主视觉美术图)

参考的评论群

本文基于2026-07-25时点 Steam 商店页面及社区用户评论群写成。未直接引用评论原文,而是重新归纳了其中的典型主张。

Steam: Jelly Is Sticky(Very Positive;英语122条中97%好评,全部语言约139条中约95%好评,2026-07-25 快照)

・通过 WebFetch 读完 helpful 排序(All Time)中好评前约10条、差评一侧的代表性不满,以及 recent 一侧的数条评论

・开发商、发售日、类型标签及素材信息已通过 Steam 商店页面与 SteamDB(app/1492620)核实

结论

Jelly Is Sticky 是一部静静地评价两极分化、却分裂得有条有理的作品。对喜爱极简动词与300道手工题目的人来说,它是一个平和、百玩不厌的入口。对追求浓烈难度或精致打磨的人来说,序盘的简易、粗糙的菜单以及未兑现的承诺则会成为绊脚石。两种感受,都源自同一个忠于减法与可及性的设计判断。

Steam 的总体好评率高达约95%,但我从设计角度出发给出7.5分。不堆叠新机制的克制,以及靠变奏撑起300道题的手腕,都是真材实料。然而后半段渗出的水分感、始终未完成的菜单与 best ending,是切实存在的弱点,我为此打了折扣。比起锋芒毕露,传递规则融入身体的过程——作为仓库番的“入口”,这一作确实发挥了作用。

Jelly Is Sticky 的主视觉美术图Steam 库的竖版胶囊图(主视觉美术图)

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