REVIEW · 2022-03-14

Hyperbolica

非欧几里得空间是否变成了动词——读评论群

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开篇

以第一人称行走在一个由非欧几里得几何构成的世界里。双曲空间中,平行线无法保持平行,只要走上几步,眼前的景色就会整体换掉。球面空间则相反,远处的物体反而显得更大。Hyperbolica 就是在这样的空间里放置了城镇、居民与小游戏。2022年3月14日发布,开发与发行均由个人开发者 CodeParade 独立完成。他本人表示,渲染管线是出于必要而自行搭建的。

我写这篇文章,是靠读完 Steam 上堆积的用户评论群。截至 2026-08-09 的评价标签是「非常好评」,Steam 购买者的 1,218 条评论中 84% 为好评。算上非购买者的全部评论,1,320 条中好评 1,097・不评 223。从数字上看相当不错,但那 223 条不评,却惊人地指向同一处。

那一处就是「这究竟算不算一款游戏」。CodeParade 把数年的开发期以 YouTube 上的 devlog 形式公开,相当多的评论者正是作为那些视频的观众才接触到这部作品的。也就是说,期待的高度与期待的内容,两者都在发售之前、在作品之外就已经形成。作为解读评论群的素材,条件之齐备再难找到第二例。

Hyperbolica 的截图:飞在大幅弯曲的绿色地面上方的无人机,与橙色六边形环蓝天之下的户外场景,地面像球面一样强烈弯曲,可见无人机与橙色六边形环(Steam 截图)

第一印象

helpful 排名靠前的 positive 评论中票数最高的,与其说是关于作品内容,不如说是对作者的惊叹。「把引擎拆碎、再用碎片拼出作品的狂科学家」「数字时代的毕加索」——票数最高的一条评论就以这一句收尾。一位自称专攻数学的评论者写道「自己需要的正是这个」,随即又补上一句「如果只为了玩法而来,我不推荐」。这种两段式的结构,相当典型地代表了 positive 一侧。

肯定一方反复出现的词是 fascinating、impressive、unique,以及 tech demo。tech demo 这个词能在肯定的语境里堂堂正正地被使用,是比较少见的。他们的意思是——这确实是一份技术演示,但这份演示所展示的东西,别处谁也给不了你。这里被评价的不是好不好玩,而是「改写观察分辨率」这件事本身。

另一方面,否定一方几乎所有人都以同一种姿态开场——「一直期待着这部作品」「所有 devlog 都看过了」——然后写下失望。最准确的概括大概是那一句「里面反而更小」。也就是从外面看到的可能性,比走进去之后的内容更大,这样一种感觉。

Hyperbolica 的截图:夜晚的森林里,一个黄色箱型机器人站在画着圆盘状地图的黄色告示牌旁夜晚的森林。画着圆盘状地图的告示牌,旁边站着一个黄色箱型机器人(Steam 截图)

世界观

无论赞否,评论群中有一处几乎全体一致地给予好评:空间本身的体验。尤其是球面空间的农场,以及看起来无限延伸的咖啡馆这两处,无论肯定还是否定一方都会点名提到。肯定一方最常见的说法是「一次又一次地惊讶于世界比看得见的范围要广得多」。反复出现的还有「试图在脑中绘制地图却失败了」这类报告。

这种「画不出地图」不是比喻。开发者本人在采访中说明,把双曲空间的地图画在平面纸上,在数学上是不可能的,玩家只能靠一连串的标志物来记住位置。作品中发放的地图呈圆盘状,越靠近边缘信息越密集,原因正在于此。把观察分辨率这么直接地作为课题的作品并不多。

然而同一种性质,也成了不评最主要的根据。在双曲空间中,同样的「广度」所容纳的体积会呈指数增长——需要填充的面积,比普通游戏多出好几个量级。否定一方反复提到的「相似的地方」「一群没有内容的 NPC」这类不满,指的正是对这个体积问题的回答是量产。没有用减法收紧,而是用加法填满。空间的性质直接变成了制作成本的陷阱,是个少见的例子,走的是与 Manifold Garden 把无限重复折叠成「一种景色」来解决恰恰相反的方向。

Hyperbolica 的截图:浅色拱顶室内,挂着一张画有圆盘状地图的黄色纸浅粉色拱顶连绵的室内,桌椅排列的前方是一张越靠边缘越细密的圆盘状地图(Steam 截图)

机制的言语化

否定一方的核心主张,被表达得出乎意料地精准。他们说,在这部作品里,几何真正起作用的地方只有迷宫、推箱子谜题,以及几处与地下动物相关的谜题,其余的内容就算搬到欧几里得空间里也照样成立。一位评论者举出一个场景——NPC 解释说,要沿着一条笔直的栅栏一直走下去,就必须持续转弯——然后写道「到此为止就没有下文了」。这是在指出:这个性质被展示出来了,却没有被编进解法里。

翻译成 Puzzlebyrinth 的词汇,这就成了动词与语法的问题。在这部作品里,双曲空间彻头彻尾是语法——是重写距离、角度、方向含义的规则层。而动词那一侧,走、说话、拿起、递交这些通用动作却被原样保留了下来。只替换语法而不替换动词时,变化就会沉入背景。这恰好与 Antichamber 把空间本身的不一致设为推进关键、以及 Superliminal 把远近关系压缩成「抓取并放置」这一个动词,形成了对照的两极。

有趣的是,否定一方的评论者不止于批评,还写出了设计方案。应该给每个区域分配双曲空间的一项性质,引导玩家学会驾驭它,再在后半段安排以这些积累为前提的高难度谜题——多条评论几乎得出了同样的提案。这正是学习曲线本身的设计,可以说评论群自己走到了「缺的不是面数,而是顺序」这一结论。

Hyperbolica 的截图:第一人称视角,红色谷仓前的草地上,近处是深蓝色筒状道具,中央是一道发出水蓝色光的漩涡第一人称视角。红色谷仓前的草地上有一道发出水蓝色光的漩涡,近处是深蓝色筒状道具,左侧是坐在摇椅上的粉色机器人(Steam 截图)

操作的手感

不满最密集的地方,其实不是谜题,而是偏向动作的场面:滑雪、咖啡馆里的溜冰、雪仗、无人机竞速,以及后段的战斗。否定一方的词汇集中在 floaty、unresponsive、frustrating,具体不满包括没有瞄准点、判定体积过大、无法上下闪避等。有评论者写道「滑雪那一段花了 30 分钟才通过」。日语评论里也有一句,希望不要在这样的空间里安排限时竞速。

肯定一方描写同样的场面时,用词却完全不同。一篇长评解释说,在双曲空间里,远处的物体逼近的速度更快,转弯出口的宽度也比直觉预期得多,所以平时轻松的滑行会变成一条认真的学习曲线。也就是说,两边看到的是同一个现象,一方称之为「调校不足」,另一方称之为「重新学习」。

关于晕动症,评价的轴线也出现了分裂。用 VR 游玩的评论者写道,如果不刻意把变形的周边视野排除在意识之外,胃就无法安定,但接着又说「光凭这一点就值回票价」。即便是肯定一方也在使用 nauseating 这个词。另一方面,最近的评论里也有技术性的观察,说自己对 VR 晕动有耐受性所以毫无问题,而且这本来就是从双曲空间投影到 2D,FOV 这个概念本身就不太起作用。身体状态的话题与设计的话题在这里连成一片,属于比较少见的一类作品。

从设计的角度看,这里其实有收获。动作类玩法的前提,是对距离与速度的估算保持稳定,而双曲空间正是破坏这一前提的那一层。所以这种空间与动作玩法相性不佳——能够实际让人玩过之后确认这一点,本身就是足够的成果。

Hyperbolica 的截图:第一人称视角下可见红色滑雪板的雪原,前方是木制跳台与红旗杆第一人称视角下可见红色滑雪板的雪原,前方是木制跳台与红旗杆,周围是覆雪的针叶树(Steam 截图)

参考评论汇总

本文写于阅读 2026-08-09 时点的 Steam 用户评论群之后,未直接引用评论原文,而是重构了反复出现的典型主张。

Steam: Hyperbolica(非常好评 / Very Positive,Steam 购买者的 1,218 条评论中 84% 为好评。全部评论 1,320 条中,好评 1,097・不评 223)

・读完了按 helpful(全期间)排序的 positive 前 6 条、negative 前 10 条、3 条日语评论,以及按 recent 排序的 10 条,合计 29 条

・(开发者方面的记述)Game Developer: Q&A: The mind-bending geometry of non-Euclidean experiment Hyperbolica(2021年,John Harris 所做的采访)

结论

按 recent 顺序读下去,争论已经平息。2026年写下的评论普遍简短且带着善意,排着「一堂有趣的几何课」「因为喜欢奇怪的世界,很高兴自己还活着」这类两三行的文字。发售之初的那份热度与失落已经找不到了。取而代之留下的是两种声音:一种是「希望用同样的技术,做一部更偏向玩法的作品」;另一种是「大概不会为它付超过 8 美元」。这是那些在期待已经降低、价格也已经降低的状态下接触这部作品的人,所给出的平静评价。

从评论中可以读出的通关时间中位数,大致是 2〜4 小时,即便是玩得久的人也不会大幅超过 10 小时。以这样的时长搭配 12.99 美元的价格,被反复明确地拿出来作为赞否的分水岭。看似是金额的问题,实际上争的是「这笔钱付给了什么」这一定义之争——是付给引擎,还是付给游戏。

相对于 Steam 的 84%,我从设计角度给出 7.0 分。差距归结于一点:重写语法这项工作值得高分,但没有重写动词这一点被扣了分。改写观察分辨率的力量是真实的,球面农场与圆盘地图提供了任何别处都无法替代的体验。另一方面,非得以这个空间为前提才能解开的问题屈指可数,用来填补空缺的大量 NPC 则把整体的份量冲薄了。

适合谁,这一点相对清楚。对几何学本身感兴趣的人,或是被 AntichamberSuperliminal 里的空间错觉所吸引的人,能在这里得到别处得不到的东西。反过来,如果是奔着一连串有嚼头的谜题而来,等待着的正是评论群花了两百多条评论说明过的那种失望。另外,CodeParade 之后又推出了 4D Golf,Steam 的套装里把这两部作品放在一起出售——那就是作者本人对「技术之上该放什么」这一问题给出的第二次回答。

Hyperbolica 的截图:绿色拱顶连绵的室内,画面上方显示计时器与计数器绿色拱顶连绵的室内,画面上方显示「41.53」与「4/10」的计时器与计数器,右下角有一个大马克杯(Steam 截图)

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