REVIEW · 2024-03-22
4D Golf
四维理解了,高尔夫打不好——阅读 Steam 评测群体
第一印象
按「有帮助」排序获得最多点赞的评测只有两行:「我能看见四维了,也能理解四维了。可惜迷你高尔夫还是打不好。」获得了 205 票。第二多的评测骨架相同,写道:「把四维游戏投影到三维,再画在二维屏幕上,用一维的脑袋去理解。」
虽然是玩笑的形式,这两句话几乎说尽了本作的评价结构。好评一方反复出现的词是 mind-bending(烧脑)、comprehend(理解)、visualise(可视化),以及 teach(教学)。「看讲解视频学不会四维,只能被扔进去」这类主张,换着说法反复出现。被称赞的与其说是趣味性,不如说是自己脑内被改写的实感,而且是排在趣味性之前的。
那么差评一方在说什么呢?总共只有 17 条,我全部读完了。令人惊讶的是,他们也在称赞四维的部分。有一条评测这样写:四维的处理给 A+,问题出在高尔夫这一边——那部分本该更容易做好,却没有做到。赞否并非围绕四维分裂,分裂的是高尔夫。
4D Golf 游戏画面(Steam 截图)
机制的语言化
汇总评测群体的说明,这部作品的动词可以整理成两个:沿第四轴转动方向,以及击球。前者用来选择所见的截面,后者则在选中的截面内让球滚动。评测者们把第四轴方向称为 ana 和 kata,这两个术语能够直接通用这一点本身,就说明教学是成功的。
换成 Puzzlebyrinth 的词汇,这里的四维不是作为文法,而是作为动词被实现的。在Hyperbolica 的评测群体中,差评一方戳中的问题是:非欧几里得空间只停留在背景规则层面,没有被纳入解法。同一作者的下一部作品,正面修正了这一点——仅凭「不转动方向就看不见的通道」存在这一事实,空间的性质就成了解法的一部分。
有意思的是好评一方一篇长文评测中的一段:越玩越觉得四维感变淡,渐渐感觉只是三维高尔夫的投影而已。这不是不满,而是学习已经完成的报告。观察分辨率一提高,异物就变成了环境。不是靠减法,而是靠习惯,让一个动词沉入背景。
4D Golf 游戏画面(Steam 截图)
学习曲线的设计
好评一方具体称赞的地方,惊人地一致:最初几个洞完全平坦,实质上可以当作三维来玩;接下来排布着风车、斜坡、沙地这类迷你高尔夫的固定套路;本作特有的机关——重力切换、大跳跃、冰面——是在那之后才加进来的这个顺序。
也就是说,先摆出已知的文法,再添上一条未知的轴。这是一种在教四维之前,先充分教好非四维部分的设计。「讲解视频到不了的地方,光是被扔进去就到了」这类赞誉,实际上称赞的是「扔进去的方式」这一设计本身。
另一方面,最近的评测中也有冷静的指摘:想在短时间内说明一个过于复杂的概念,若要认真讲清楚就需要讲座般的长度,可讲得太长又不行,不存在完美的解法。这位评测者投了好评票,同时补充说自己不得不认真思考了很久。教得好,与学的一方负担轻,这两者的区别在这里划分得很清楚。
4D Golf 游戏画面(Steam 截图)
难度的手感
关于难度的证言可以分成三种:理解跟不上的难,理解跟得上但手跟不上的难,以及重复同样事情的麻烦。就本作而言,被提及的几乎只有后两种。
「大部分洞都能打出接近标准杆的成绩,唯独 Dunes Challenge 的最后一洞多打了 100 杆以上。」「在最后一洞打到第 90 杆时,希望能不放弃进度就先中止一次,请加入跳洞或球场中途保存功能。」这两条都是投了好评票的评测。差评一方的说法内容也大体相同:反复要求微调击球力度,弹跳过强导致行为读不出来,如此继续。
关于操作的不满在此重合:无法重新分配按键,击球操作与视角操作使用同一输入,击球后瞬间鼠标移动就会前功尽弃,不支持手柄。在一部要求理解四维的作品里,卡关大半集中在击球力度与输入上,这固然讽刺,但作为结构却是说得通的——因为理解那一部分已经被充分教过了。
关于眩晕的报告也有多条。有差评写道,在第三个球场的网格显示上感到眩晕以致无法继续,也没找到可以关闭的设置。既然要连续地移动展示截面,这大概是难以避免的副作用。这类相性问题在购买前无从确认,故在此明确记录。
4D Golf 游戏画面(Steam 截图)
系谱与定位
以空间性质本身为主题的作品并不少见。Antichamber 把空间的不一致性当作推进的关键,Manifold Garden 把无限重复与重力切换纳入了解法。Superliminal 则把远近关系,浓缩成「抓取放置」这一个动词。
本作的位置,与上述任何一部都略有不同——增加了一条轴,却选择了最陈旧的迷你高尔夫来承载玩法。当评测群体写下「说到底不过是高尔夫」时,这既是对缺点的指摘,同时也说明了这个选择的原因。框架越是已知,添加的那一条异物性就越清晰可见。商店标签上并列着 Casual(休闲)与 Mini Golf(迷你高尔夫),在这个意义上是诚实的自我申报。
差评一方最尖锐的一条,采取了向作者提要求的形式:引擎很出色,希望继续做下去,但企划本身最好交给编剧和设计师。Hyperbolica 也曾获得同类评价。同样的指摘在两部作品上连续出现,这一点值得记录下来。
4D Golf 游戏画面(Steam 截图)
参考的评测
本文基于截至 2026-09-10 的 Steam 用户评测撰写,不直接引用评测原文,而是对反复出现的典型主张进行了重新整理。
・Steam: 4D Golf(好评如潮 / Overwhelmingly Positive。全部 803 条评测中,好评 786、差评 17 = 98%)
・读完了按「有帮助」排序的好评前 10 条、差评前 10 条(差评总共只有 17 条,这已占大半)、最新前 8 条。
・AUTOMATON 的介绍文章(2024-03-30)。并非带评分的评测而是介绍性文章,参考它是为了确认发售初期的接受情况(当时「特别好评」,约 200 条评测中 97% 好评)。
结论
截至 2026-09-10 的统计,全部 803 条评测中好评 786、差评 17,好评率 98%,标签为「好评如潮」。样本量不算大,但差评之少十分突出。评测中记录的游玩时长,短的在 4 小时上下,多数分散在 10 到 30 小时。由于本作带有球场编辑器和创意工坊,较长的时长大概可以看作是深度游玩的数字。
我给出 8.0 分。与 98% 之间的差距,我放在高尔夫这一层,而非四维。就评测群体的证言来看,「把四维变成动词」这道难题已经解开,这一点无可怀疑。但击球力度的微调、难以读出的弹跳、球场中途无法保存、无法更改输入——这些会把已经理解到位的人拦在手前。这不是设计射程的问题,而是收尾的问题。
最新的评测都很简短,而且全是好评:作为几何解谜游戏属于最佳之列,四维的空间与物体已经能在脑中浮现,你也能做到。也有人为引擎公开而高兴。发售两年半后,这部作品似乎已经作为「体验四维的装置」而尘埃落定。对高尔夫的不满,在这份评价中被摆在了次要位置。Hyperbolica 评测群体中留下的「希望用这项技术做一部更偏向游玩的作品」这一呼声,这就是回答。
4D Golf 游戏画面(Steam 截图)
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