REVIEW · 2022-11-02

The Past Within

传达等同于解谜吗——解读双人专用解谜游戏的两极评价

Steam 商店页 ↗

第一印象

The Past Within 是一款只能由两人同时游玩的点击式冒险游戏。一人站在“过去”,另一人站在“未来”,双方只能通过语音描述各自屏幕上才能看到的内容来解谜。这部作品由荷兰的 Rusty Lake 于2022年11月2日制作发行。本文并非基于我自己的游玩记录,而是基于我阅读 Steam 上积累的大量用户评测写成。

先摆出数字。在全部 16,620 篇评测中,好评 15,732 篇、差评 888 篇,Steam 购买者的 14,459 篇评测标签为“非常好评”,英语评测 3,823 篇好评率 94%(2026-08-01 时点快照)。最近30天为90篇、86%。按语言分类,数量最多的并非英语,而是简体中文的 5,611 篇,葡萄牙语(巴西)840篇、西班牙语608篇、德语506篇均达到“好评如潮”。仅看数字的话,这是一部评价相当稳定的作品。

然而专业媒体的统计呈现出不同的样貌。OpenCritic 的头部评论家平均分为69,9家媒体中78%给出推荐,标签仅停留在“Fair”(尚可)。这与用户94%的好评率之间存在20分以上的落差。追溯这一落差的来源,会发现贯穿整个评测群体的一个问题——向对方传达,是否等同于解谜?

The Past Within 的主视觉图The Past Within 的主卡包图像(Steam 商店主视觉图)

机制的语言化

在最有帮助的好评中反复出现的词是 communication(沟通)、teamwork(团队协作)和 eureka(灵光一闪)。成功的满足感来自两人的默契配合而非个人技巧;适合边通话边游玩,一晚就能通关;近似简化版的 Keep Talking and Nobody Explodes,但没有限时也没有毁灭结局——这三点几乎已成定式。也有多条评测强烈推荐用语音而非文字聊天,理由一致:把符号和视觉信息即时转化为语言的往返交流,文字输入跟不上。

差评一方反复出现的几乎可以归结为一句话:“repeat after me”(跟我说一遍)。答案并未被隐藏在谜题背后,而是以明文形式摆在同伴的屏幕上。因此他们主张,这项工作是传达而非推理。一篇高赞差评引用 We Were Here 系列精准指出了差异:那个系列里接收到的信息必须先经过自己一方的转换才能使用,而这部作品里只要被告知是蝴蝶,点击蝴蝶即可。

换成设计的语汇来说,这部作品把难度从盘面转移到了通信通道上。动词不是“解”,而是“描述”;盘面被拆分到两台客户端上,玩家的工作变成把自己一方的观察分辨率装载进对方的语汇里。问题出现在对象一开始就带有名字的时候——蝴蝶、8点钟方向、三条线,这类有名字的符号编码成本几乎为零,通信通道因此不会产生难度。用双人解谜的语法一文的说法来讲,信息落差存在,却没有转换这一步。赞否两极正是围绕这一步是否存在而分裂的。

The Past Within 的主视觉图The Past Within 的商店头图(Steam 商店主视觉图)

故事的质感

故事舞台设定在 Rusty Lake 的世界观中,围绕 Albert Vanderboom 的计划展开。好评中最先被提及的是氛围——没有惊吓桥段却持续令人不安,音乐与画面出色,这类证言跨越了多种语言反复出现。意大利语高赞评测中,有一篇将本作视为两人一同追随该系列的仪式,喜悦之处不在于打分,而在于“终于能两个人一起走过这段旅程”。

差评则针对内容本身。目的在开篇便已全部揭示,故事按部就班地推进,没有转折。多种语言中都重叠着同样的不满:大部分内容只是既有 lore 的重演,新信息稀薄。专业媒体划出了同样的界线,Screen Rant 写道,不了解该系列或追求挑战性的人应另寻他作,给出了满分5分中的2.5分。

作为设计而言,有趣的一点在于“过去用2D、未来用3D”的画面区分,同时兼任叙事装置与机构装置。因为两边看到的画面不同,不说出口就无法传达——这种必然性被建立在画风的层面上。好评反应最强烈的地方是章节之间发生的转折,唯有此处信息的不对称才作为戏剧发挥作用;反过来说,在其余场景中,这种不对称沦为了事务性处理。像Rusty Lake Paradise这样的单人作品把重心寄托在谜题本身,本作则把重心转移到了两人的关系上。这一转移是否成功,恰恰就是赞否分歧之所在。

The Past Within 的主视觉图The Past Within 的库页主图(Steam 商店主视觉图)

节奏与时长

评测正文中出现的通关时间集中在单次70到90分钟左右,记录的游玩时长则从0.3小时到8.1小时不等。开发商自身也写明本作分为两章,平均游玩时间约两小时,因此时长本身并未被误读。定价为5.99美元,但由于是协作专用游戏,游玩需要购买两份。

争议点就在这里。差评中相当大一部分可归结为“如果不需要买两份,这个价格就算合理”。有趣的是,好评一方把同一个事实变成了笑话:排在最靠前的两篇好评互相呼应——“6美元就能玩到,如果朋友小气就要12美元”“那个小气的朋友就是我”(分别获得502条和511条“有用”评价)。对重玩价值的评价也存在分歧。对于蝴蝶与蜜蜂两种模式,好评认为从另一侧观察会改变对设计的认知,差评则认为只是同样的谜题换了个顺序。

从设计角度看,这个时长应该是设计值而非删减后的残留。章节被切分成适合一次通话、中途无需休息即可结束的长度。但协作专用这一决定使价格翻倍,并增加了三项游玩条件(同伴、共同的时间、通话方式)。实际上,发挥门槛作用的与其说是时长本身,不如说是这三项条件。此外,高赞评测中也有因闪烁过多而无法继续游玩的证言,似乎对光敏感性的照顾不足。

The Past Within 的主视觉图The Past Within 的英雄卡包图像(Steam 商店主视觉图)

参考资料

本文基于截至2026-08-01的 Steam 用户评测群体写成。评测正文未被直接引用,而是对其中典型主张进行了重新归纳整理。

Steam: The Past Within(非常好评 / Very Positive。全部16,620篇评测中好评15,732篇、差评888篇,Steam购买者评测14,459篇,英语评测3,823篇好评率94%。最近30天90篇、86%。按语言分类数量最多的是简体中文,共5,611篇)

・通过 WebFetch 读取了按“有用”排序(全部时段)的英语评测前10篇、限定差评的“有用”排序前10篇、最近(2026年7月)的10篇,以及意大利语“有用”排序前10篇(去重后合计超过30篇)

OpenCritic: The Past Within(头部评论家平均分69,标签“Fair”(尚可),9家媒体中78%给出推荐。Eurogamer 评为 Recommended,Jump Dash Roll 与 GameWatcher 给出8/10,Nindie Spotlight 7.9分,DarkZero 7分,SECTOR.sk 6.5分,Screen Rant 5分中2.5分)

SteamDB: The Past Within(发行日期2022-11-02,由 Rusty Lake 开发发行,使用 Unity 引擎制作,并核实了公开资源列表)

・注:由于本次执行环境的限制,未能获取图像文件进行目视确认,因此插图仅限于类型明确的 Steam 官方商店素材(卡包图、头图、库页图像),说明也仅使用通用表述。未使用游戏截图。

结论

在 Steam 的94%与 OpenCritic 的69分之间,从设计角度出发,我给出7.5分。加分之处仅在于机构本身这一点:把盘面拆分到两块屏幕上,强迫只有一方能看到的东西转化为语言,这种结构在这一类型中仍属年轻,能以如此低廉、如此简短的方式实现的例子并不多见。减分之处在于附着在这个结构之上的符号设计方式。正如动词的稀少何以造就丰富一文所言,减法必须在某个层面上把减去的部分重新赚回来。本作把这个“赚回来”的位置放在了通信通道上,却没有在通信通道中设置转换这一步。

读评测便能清楚看出哪些人适合、哪些人不适合本作。想要购买“与同伴一起开口交流的这90分钟”本身的人,以及想要两人一起走过 Rusty Lake 世界的人,非常适合本作;而独自一人追求挑战性的人则不适合。这不是优劣的问题,而是设计射程的问题——商店页面在开头就明确写明本作为协作专用、两人都需购买。这一承诺得到了兑现。

最后,我想就这部作品的评测群体本身写下一点看法。协作专用作品被打分的,往往不是作品本身,而是那个晚上的两个人。“向全世界展示我和同伴有多么无法沟通”“如果两人都反应迟钝就不推荐”——这类说法出现在高赞评测前列并非偶然。自真人密室逃脱游戏(2007)以来,密室型游戏一直背负的测量难题,原原本本地体现在了 Steam 的统计数字中。94%这个数字,与谜题本身的完成度相比,更接近于两人共度的这90分钟的满意度。与专业媒体69分之间的落差,恐怕正源于此。

The Past Within 的主视觉图The Past Within 的库页竖版卡包图像(Steam 商店主视觉图)

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