REVIEW · 2022-05-10
We Were Here Forever
唯有彼此分享的信息,才能成为桥梁
第一印象
我所阅读的,是截至2026年8月1日 Steam 上积累的《We Were Here Forever》用户评测群体。全语言评测总数为18,631篇,其中好评16,886篇,约占91%,评价标签为“非常好评”。据记载,本作由荷兰的 Total Mayhem Games 开发发行,于2022年5月10日发售。仅双人专属、必须使用麦克风、靠无线电交谈逃离城堡这一前提,就让评测的叙述方式与其他解谜游戏明显不同。
排列高赞好评会发现,它们惊人地很少谈论游戏本身。“发现朋友其实相当迟钝”“开始时好友列表里有40人,现在只剩39人”——占据前列的不是关于盘面的讨论,而是关于同伴的报告。认真的长篇评测最终也指向同一处:没有任何一处场景可以由一人单独硬解通过。被评价的与其说是游戏,不如说是发生在两人之间的事件。
另一方面,高赞差评反复出现的词可以归纳为三个:padding(注水)、imbalance(信息偏差)以及 bugs(漏洞)。“被迫把同一件物品运到同一地点三次”“一人负责九成的思考,另一人只是在等待”。商店的宣传语承诺“能否在时间耗尽前冷静说明清楚”这样的紧张感,但高赞评测的实际感受更偏向于“被迫走路的时间太长”。本文的目的是把这一落差解读为设计射程的问题,而非对立。
We Were Here Forever 的官方发布图像(Steam 商店主视觉图/商店头图)
机制的语言化
这款游戏的动词既不是“推”也不是“运”,而是“描述”。好评一方共同称赞的是把只有对方能看见的符号、只有对方能听见的声音转化为语言这一行为本身。用 Puzzlebyrinth 的语汇来说,负责盘面状态转移的动词被放进了玩家的嘴里。拉杆本身不会改变状态,准确说出拉杆位置的那句话才会改变状态。
因此差评中“信息偏差”的说法并非单纯的抱怨,而是对设计的精准指摘。分配给两人的信息一旦过度偏斜,“描述”这个动词就只会在一侧被触发。“另一个人只是输入员而已”这类评测,正是动词集中于一人身上这一状态的报告。反过来,如果信息完全共享,两人合作的理由便消失了。有一篇差评写道,本作的许多盘面都偏向了后者。
正解只存在于对称与不对称之间那条狭窄的带状区域内,这是协作解谜特有的设计问题,正如本站双人解谜的语法——协作解谜设计与信息不对称一文中所讨论的那样。本作评测群体有趣之处在于,批评并非针对整部作品,而是指名针对特定章节。可以解读为,只有偏离了这条带状区域的章节才受到了抨击。
We Were Here Forever 的官方发布图像(Steam 商店主视觉图/商店主卡包图像)
操作的手感
评测群体中最有趣的现象与无线电有关。商店页面把“通过无线电交谈,成为彼此的眼睛和耳朵”列为首要特色,系统需求中也明确写着“必须使用麦克风”。然而无论好评还是差评,都反复出现同一句话——最终还是切换到了 Discord。
连原因说明都一致:只有按住按键时才能说话、无法同时说话、不知道对方是否听到了。一篇好评这样说服自己:“我理解这样设计的用意,但便利性胜过真实感。”创作者刻意保留到最后的摩擦感,被玩家们一致削掉了。我认为这是减法的主导权转移到接受方手中的一个罕见例子。
不过摩擦并未真正消失。排名靠前的一篇“搞笑”评测,原文转载了两人在水下章节里只能互相发出拟声词的对话记录。即便舍弃了无线电,“用语音传达看不见的事物”这一核心限制依然存在。留存下来作为手感的,不是那个装置,而是装置本来想要守护的那条限制。从设计角度能学到的一点是:工具可以被舍弃,但语法无法被舍弃。
We Were Here Forever 的官方发布图像(Steam 商店主视觉图/商店英雄卡包图像)
游戏设计的巧思
差评一方最尖锐的一篇评价本作“too tame(太温顺)”“overly-curated(过度打磨)”。其主张是:系列前作中那种在危险逼近下无线通话逐渐变得近似惨叫的紧张感消失了,取而代之的是“好了,下一个谜题,用这些部件来解”式的流程推进。
有趣的是,好评一方恰恰把完全相同的性质列为优点。一篇长篇推荐将“不隐藏必要的部件,解谜所需的信息全部当场呈现”作为推荐理由的核心。去除噪音——为提升观察分辨率而做的减法——一方读作贴心,另一方读作乏味。这是同一种操作的两种不同称呼。
我认为这不是优劣问题,而是射程问题。协作解谜的体感难度,由两人中较不熟练的一方决定速率上限。若采用嚼碎再交给玩家的设计,就能带着不熟悉解谜的同伴,或今天第一次一起游玩的对象一同游玩。而保留紧张感的设计,只能触及拥有相同习惯的两人。本作选择了前者,其代价是流失了部分一直追随该系列的玩家群体。
We Were Here Forever 的官方发布图像(Steam 商店主视觉图/库页英雄图)
系谱与定位
专业媒体与用户注意到了同一个变化,只是评价方向不同。The Gamer 将本作“比起抽象更偏向执行”视为优点,给出80分;GamingTrend 则以“同一个谜题被迫做三次、四次”为由给出65分。至于重心从抽象(两人一起探寻该解什么)转向执行(两人一起输入已知答案)这一诊断本身,双方是一致的。
该系列的起点,是一幅简单的构图——一个房间里有答案,另一个房间里有问题。第四部作品在此基础上加入了章节结构和故事情节,把房间扩展成了一座城堡。当评测说“前作更好”时,他们惜的通常不是分量,而是那幅构图本身的纯粹度。也可以说,扩建并没有增加动词。
作为协作型密室解谜游戏,本站还介绍过Escape Academy,以及两人穿梭于同一栋宅邸不同时代的The Past Within。在这些作品中,本作对交谈量的依赖程度最高。能否自己选择同伴,直接决定了体验的质量,是这类设计的特征。
We Were Here Forever 的官方发布图像(Steam 商店主视觉图/库页头图)
参考资料
本文基于截至2026-08-01的 Steam 商店页面及社区评测栏目写成。未直接引用评测正文,而是对反复出现的典型主张进行了重新整理。
・Steam: We Were Here Forever(全语言18,631篇评测中好评16,886篇,约91%,“非常好评”。最近30天164篇、79%,“多半好评”)
・通读了按“有用”排序的全部评测前列11篇、按“有用”排序的差评前列10篇,以及2025~2026年发布的个别评测3篇
・GamingTrend: We Were Here Forever review – Quantity over quality(65分),以及 Steam 商店页面上刊载的 IGN、The Gamer、PC Gamer 的摘录
结论
Steam 的总体好评率约为91%(18,631篇中16,886篇,截至2026-08-01)。但最近30天为164篇、79%,标签已降至“多半好评”。同一时期本体正以六折出售,折扣期涌入的玩家群体与评价走势变化重叠的可能性存在,但仅凭评测群体本身无法断定这一点。此处仅将数字记录下来。
从设计角度出发,我给出7.5分。把交谈设定为动词的发明是真材实料,能在六个章节中始终维持“一人无法独自前进一步”这一条件,坦白说是件不容易的工作。另一方面,同一结构被重复三次的章节,以及花在移动和无法跳过的过场动画上的时间,正如评测群体反复指名指出的那样,是动词未被触发的时间。这也正是我的评分与 Steam 91%产生差距的地方。
评测中提及的通关时间大致集中在10到13小时。由于难度会因同伴的不同而大幅波动,我把数值放在了中间位置。能够推荐给这部作品的,是拥有“能一边交谈一边一起卡关”的关系的人。反过来说,没有这种关系的人,什么也留不下。而这种判断,游戏本身永远无法替玩家做出。
We Were Here Forever 的官方发布图像(Steam 商店主视觉图/商店页面背景图)
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