REVIEW · 2023-11-02

The Talos Principle 2

从新耶路撒冷出发的远征

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第一印象

作为从新耶路撒冷出发的远征队员之一,我降落在一块不知名的大陆。开阔的天空、井然林立的建筑、远处可见的巨型超结构。

从前作那座封闭的庭园迈出,踏上能望见地平线的地方——最初几分钟就告诉我这是不同的游戏。对前作玩家而言,这种天空的开阔本身就值得了。

远征队的伙伴皆为机器人,性格各异。理性派、信仰派、悲观派、乐观派。围着篝火与他们辩论的时间,远超想象之长。我很早便察觉:这与其说是解谜游戏,不如说是「以谜题为借口去远行的群像剧」。

机制的语言化

工具在前作的基础上扩展。有色连接器、干扰器、立方、风扇、空间扭曲装置、自我复制装置。每件工具背后都藏着 2-3 种用途,组合不同会让同一道题出现多种解。

在一座座解谜小屋中,这些工具以小单元组合,引导光束抵达目标点,或在保留特定电源的同时打开门。基本动词与前作一致,新动词仅 3-4 个,但组合的可能性指数级增长,后期甚至要在纸上做记录才能解。

看似偏开放世界,实则被划为 12 个区域的连作集。每区有独立世界观与工具组,可读作 Myst 的 Age 结构的现代版。

本作的魅力

解谜与哲学对话以同步的步幅前进,这种结构本身就是魅力。不停止思考,但也不催促。前作中以独白呈现的哲学文本,在本作里分散于多位角色的对话。玩家由此自行选择「向哪种意见点头」。

风景之美与解法的灵光是相连的。湖面倒影、雾中之塔、暮色调子。望着这些去思考光束的路径,本身就舒适。Croteam 的关卡美术,把在 Serious Sam 中练就的「把物体正确摆在大空间里」的感觉,在本作中完整开花。

登场的角色们在终盘比预料的更重要。与他们交谈中获得的语句,会在结尾附近的谜题里悄然影响解释。故事的分量不改变机制,但确实在改变机制的含义。

游戏设计的巧思

前作的独白哲学文本被重写为带选项的对话。玩家的回答让世界的样貌一点点变化。这可解读为把 Disco Elysium 的对话设计,以适量带入解谜游戏的实现。在并非以对话为主轴的作品中放入如此深度的对话,是有见识的判断。

谜题难度曲线的「逆向设计」也很见功力。主线谜题比前作易,把难处转移到「Lost Puzzles」「Sphinx」「Gold Star」三层隐藏挑战。这与 Witness 把挑战房集中于岛屿深处的结构相近——主线层人人能通,高阶玩家另有阁楼。这是对前作「中途卡死离开」之痛的明确学习成果。

若由我设计续作,最纠结的当是「新加几件工具」。Talos 2 收敛到 3-4 件,转而扩展既有工具的组合表达。这是抑制「想加新机关」之欲的成熟选择,与 Portal 2 在前作传送门基础上克制地加入凝胶类的平衡感相通。新工具加到五件以上,前作那种无师自通的纯度就会崩溃。

难度的触感

主线谜题比前作友好,卡 15 分钟以上的情况罕见。难关集中在 Lost Puzzles、Sphinx、Gold Star 三类隐藏中。若志在全收集,总时长会超过前作。

难度的体感是「在开阔原野上走,偶尔在小屋前驻足」的节奏。张弛的比例比前作更偏弛缓。有人会觉冗长,我却把它当作读哲学对话的时间欢迎。

结论

玩了 35 小时,留下的并非聪明解法的记忆,而是从一座谜题小屋走到下一座、横穿原野的那段时间的静谧。在第一人称谜题类型中,我以为可以归纳为:Witness 负责观察,Portal 2 负责物理,Talos 2 负责沉思。

作为创作者,我想学习的是续作中「选择深耕既有而非堆叠新增」的姿态。不抛弃前作确立的动词,而是扩大组合的边缘。这是续作设计中最难、也最诚实的判断。

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