REVIEW · 2024-05-21
Paper Trail
折起一张纸——解读单一动词游戏的毁誉参半
第一印象
Paper Trail 是一款俯视角解谜游戏:把屏幕当作一张纸,折起一角,背面的地形便叠加到正面,拼出通路。2024年5月21日由 Newfangled Games 制作发行。本文并非基于我自己的实机体验,而是通读 Steam 上积累的用户评测写成。
评价标签为「特别好评」。644 条 Steam 购买者评测中 95% 为好评,全部 875 条评测中好评 833 条、差评 42 条(2026-07-31 快照)。Metacritic 评分为 80。不过 875 条中有 231 条并非通过 Steam 购买获得,helpful 排行靠前的评测中也不乏标注「产品为免费获得」的情况,读者须将这一点计入折扣。
有趣的是,好评与差评在事实认知上几乎一致:画面与音乐优美、「折叠」这一构思新颖、故事单薄——好评与差评写到这里为止都是同一件事。分歧集中在一点上:对「折」这个动词能承载多少可能性的估量不同。开发商在商店页面写道「起初看似简单,很快就会变得异常棘手」,标签中却排着 Cozy、Relaxing、Casual。而 helpful 排行靠前的好评警告「别被可爱的画风骗了」,部分差评则写道「本想疗愈却感到烦躁」。宣传方式与实际手感之间存在细微的错位。
板条栈桥横跨的绿色湿地,右下方页角被折成三角形(Steam 截图)
机制的语言化
评测群的描述相当一致:屏幕是一张纸,有正反两面。抓住一角或一边折起,背面的地形便叠加到正面,原本断开的路由此接通。点击一下即可随时查看背面,背面藏着什么并不是秘密。好评反复出现的词是 unique(独特)、clever(巧妙)、mind-bending(烧脑),还有 visualization(可视化)与 spatial imagination(空间想象力)。「不是哪里见过的套路」几乎成了赞美的固定句式。
换成设计语汇来说,这部作品的动词几乎只有「折」一个,而折同时完成移动与生成两件事:折痕一出现,地形随之增加,玩家的相对位置也同时改变。计量步数的单位不是角色的一步,而是一道折痕,盘面本身因此变得可变。Patrick's Parabox 是通过箱子的嵌套来触碰空间的定义,而本作只准备了「画面背面」这一层额外的空间。
观察分辨率的设计也很明确:背面随时可查看,失败没有惩罚,折叠可以撤销。好评所说的「低风险、可以放心尝试」正是这种可逆性的另一种说法。但可逆且全局可见,也意味着探索太过安全——这正是后文分歧的火种。
排列着白色梯子的青绿色遗迹,左上方叠着一大块三角形的折角(Steam 截图)
减法设计
差评中最具体的指责集中在折叠的限制上:纸不能双重折叠,多张纸不能重叠,每张纸只能折一次——因此可能性空间很快就见底。一条较长的俄语差评写道,自己在博客上读到开发者的说明,称反复折叠会破坏格子的整合性,因此放弃了这个方向(我并未核实那篇文章,故仅作为该评测者的转述记录于此)。
这是一种减法。把折叠限制在一次以内,组合爆炸就不会发生,盘面也永远只需一步就能复原。好评称赞的「轻松」与差评哀叹的「浅薄」,正是同一个决定的正反两面。关于减法,我在 动词的稀少何以孕育丰盈 — 减法设计的谱系 中写过:削减这一行为,必然会让作者背负在别处补回那份难度的义务。
而本作填补这个缺口的方式,是折叠以外的机关:压力板、移动地板、光线、传送口,以及可推动的岩石。差评与近期评测在这一点上给出了相同的观察——后期增加的机关并非为「折」而设计,而是为「推箱子(Sokoban)」而设计。就连友善的评测也写道「不太喜欢 Sokoban 要素的实现方式」。当一部把动词收窄为一个的作品,用别的类型的动词来填补空白时,评测者能相当精准地察觉出这道接缝。
夜晚的雪景街道,中央开出一道黑色的 V 字形折缺(Steam 截图)
难度的手感
关于难度的证词乍看矛盾:投入 17、20 小时的人写道「难度超出预期,中途查了攻略」,不到 4 小时就通关的人却写道「难度适中,不会太卡关」。但把评测者卡关的位置排列开来,便能分出性质不同的三种难度。
第一种是可视化的难度:在脑中把背面折叠重合、预测结果的作业,好评所说的「唤醒了平时用不到的脑区」指的就是这一层。第二种是执行的难度:从看出答案到真正执行完毕之间的工夫,角色的行走速度、折叠的演出效果、一点点挪动岩石的往返都属于这一层,差评所说的 sluggish(迟缓)、tedious(乏味)、chore(苦差事)几乎全部指向这里。第三种是探索的难度,主要体现在收集要素「折纸」上。好评大多享受第一、第三种难度,差评则大多在第二种难度处放弃。
而在两者的交界处,横着一个「试错法」的问题:把 8 个方向的折法逐一试遍,不经过理解也能碰到答案。差评称之为「苦力活」,部分好评则轻描淡写地写道「随便折折就解开了」。同一种行为,一方读作设计的失败,另一方读作宽容。作者虽然准备了提示机制,却把「从未使用提示」绑定为一项成就——不算惩罚,但标了价钱。这种分寸的拿捏,我在 提示系统的设计 — 如何显示,如何隐藏 中讨论过。
在蓝色的洞窟中,主角正把一块大岩石推向画着圆点的方块(Steam 截图)
系谱与定位
统计评测群中出现的专有名词,其他作品的名字比开发商自己的名字出现得更多:Gorogoa、Monument Valley、Carto、Solo、A Little to the Left、Sizeable。有意思的是,同一个名字既出现在赞美里,也出现在不满里。有好评写道「喜欢 Carto 的话可以放心购入」,而一条只玩了 30 分钟就弃坑的韩语差评却写道「不知为何想起了 Carto,忍不住拿来比较」。参照对象相同,比较的方向却相反。
依我之见,本作介于两条谱系之间。一条是把画面本身当作操作对象的谱系,Gorogoa 的面板移动、Monument Valley 的错视都属于此列;另一条是用双手整理日常杂物的谱系,A Little to the Left 是其代表。Paper Trail 用的是前者的题材,却采用了后者的手法——低风险、触感令人愉悦。评测者同时提到这两方面的名字,大概正是准确感知到了这种折衷。
价格的争论也发生在同一片土壤里。针对 19.99 美元的定价,有差评写道「同样价钱的一半就能买到更长更复杂的作品」,也有声音认为「画面与音乐的部分值这个价」。当比较之网连价格的判断也一并决定,这本身也是这个品类走向成熟的证明。
秋日的红色森林中央,燃着形似火鸟的篝火,右侧站着一个戴红帽子的人物(Steam 截图)
参考的评测群
本文写于通读 2026-07-31 时点 Steam 用户评测群之后。未直接引用评测原文,而是对典型主张进行了重构。
・Steam: Paper Trail(特别好评 / Overwhelmingly Positive。644 条 Steam 购买者评测中 95% 为好评,全部 875 条评测中好评 833 条、差评 42 条,近 30 天 15 条评测中 93% 为好评)
・按 helpful 排序(全部时间)通读了好评前 10 条、差评前 10 条、最新 10 条评测,涵盖英语、中文、俄语、韩语、西班牙语评测
・SteamDB: Paper Trail(核实发行日期与开发商信息)
・Metacritic 80 分为 Steam 商店页面显示的数值,本文未参考专业媒体的个别评测
结论
面对 Steam 的 95%,我从设计的角度打 7.5 分。就我所读的范围而言,落差的原因很明确:多数好评票投给的是「短时间内体验愉快、画面音乐出色、没有人会受到惩罚」,这一点本作确实做到了。我扣分的地方在别处:明明把动词收窄为一个,把减法贯彻到底,却用推箱子的机关来填补剩余的难度——在把「折」的可能性挖掘殆尽之前,就先加入了别的动词。
适合谁一目了然。如果目的就是让脑中翻转的地形咬合到位那一瞬间的快感,并且能容忍执行阶段的等待,这部作品会长久地起效;不适合的是那些无法容忍「靠试遍所有可能比靠理解更快」这种局面的人。这不是优劣问题,而是设计射程的问题——开发商把 Cozy 与 Relaxing 放在商店页面最前排的那一刻,射程其实已经在某种程度上被宣告了。
评测中提到的通关时间大致为 5 到 8 小时,若收集全部折纸则延长到 15 到 20 小时。针对 19.99 美元的定价,好评与差评双方都有人建议等打折。就我所知,把「折」这一个动词收窄到一张纸上、做到这种程度的作品并不多见。如果你觉得这一点值得付费,那就不必再纠结价格的争论了。
湿地栈桥上,主角通过对话气泡与小船上的人物交谈(Steam 截图)
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