REVIEW · 2022-01-26
Please, Touch The Artwork
触摸蒙德里安来解谜,读解这款疗愈系艺术解谜游戏的毁誉参半
前言
这是一款把美术馆里『请勿触摸作品』的告示彻底翻转过来的游戏。玩家用手指触碰20世纪抽象绘画——蒙德里安、马列维奇、康定斯基——的画面,按正确顺序放置线条与色彩,拼出这些名画。第二章要在迷宫般的纽约街道中行走,拾取诗歌的片段;第三章则要引导两个方块『布吉』与『伍吉』的恋情。三款小游戏合为一体,由Thomas Waterzooi制作并发行,PC版于2022年1月在Steam上线。
我写这篇文章,是读过Steam上积累的大量用户评测之后写下的。评价标签为『特别好评』,440条中有83%好评(2026-07-17快照)。差评有78条,数量上属于少数,但内容却出奇地一致。专业媒体方面,TheGamer打出5分满分中的3.5分,同样以『肯定其疗愈感与绘画素养,却不会毫无保留地称赞』的温度作结。
也就是说,这并非一款毁誉参半、评价一分为二的作品,而是『几乎所有人都认可其舒适感,只有少数人在某一点上有所保留』的作品。那一点便是——作为触摸带来疗愈的艺术体验或许满分,但作为需要动脑解开的谜题,是否略显不足?我想一边读解这些评测,一边把这份保留究竟从何而来,翻译成设计的语言。
Please, Touch The Artwork(Steam截图)
第一印象
把helpful排名靠前的好评排列在一起,词汇重合得惊人。relaxing(治愈)、meditative(冥想般)、beautiful(美)、cozy(舒适),以及『过度刺激时代的解毒剂』。许多人共同称赞的是:没有时间限制也没有失败判定的低压设计,以及手指触碰各部件时会响起爵士乐单音——军鼓、单簧管——的巧思。
另一方面,差评和带保留的好评反复出现的是repetitive(重复)、tedious(单调)、too many(太多),以及『作为体验不错,作为游戏则薄弱』这一句。面对160关这一庞大数量,不少人指出谜题本质变化不大,『只是把同样的操作伪装得更难解读』。对价格的不满——称其为移动版数倍价格的声音——也混杂其中。
有趣的是,好评与差评常常是用不同的名字称呼同一种特质。有人赞美为『冥想般』的舒缓重复,另一些人则贬为『单调』。我的工作不是把这种分歧塑造成对立,而是把评价分歧的那一点,转译成设计的语言。
触碰各部件会响起爵士乐单音(Steam截图)
机制的语言化
『三款游戏合而为一』的构成,从动词的角度来看会更清晰。第一章的动词是『放置』——在空白画面上,按正确顺序一笔笔加上线条与色块。第二章是『行走』——沿着纽约的小巷拾取文字。第三章则是引导方块『伍吉』抵达目的地的间接式『移动』。核心操作无一例外都被收束为一到两个,用Puzzlebyrinth的语汇来说,是彻底做了减法。
开发者在商店页面明确写道:『解谜的乐趣之一,就是自己发现规则是什么』。教程不讲解语法,而是让玩家从触碰的结果中推测规则——这种设计思想与The Witness同属一脉。当好评写下『什么都不解释反而令人心安』时,他们称赞的正是这种平缓的学习曲线。
但同样的设计,在第三章却造成了摩擦。社区里被反复提及最多的问题是:『搞不懂黑色方块(隧道)的移动规律,那是随机的吗?』当无法用语言归纳规则、只能被迫穷举尝试时,『发现』就翻转成了『瞎猜』。被减法处理过的语法,在这一章跨过了猜测带来快感与猜测沦为徒劳之间的那条界线。
按顺序放置线条与色彩,拼出名画(Steam截图)
世界观
这部作品的核心,与其说是谜题本身,不如说是一场描摹抽象绘画诞生历程的美术史之旅。第一章不仅让玩家亲手重现蒙德里安的格子,还有马列维奇的黑色方块、康定斯基的原色,并在其间穿插画家与流派的解说。好评反复提到『educational(长知识)』,正是因为在游玩之间,20世纪美术的脉络图不知不觉印入了脑海。
声音也是世界观的一部分。画面上的每个部件都被分配了一件爵士乐器,每次触碰都会响起一个音。组装蒙德里安《百老汇爵士乐》的手部动作,本身就成了即兴伴奏——标题『可以触摸的美术馆』这一构想,在视觉与听觉两方面都被贯彻到底。与Gorogoa的绘画性、Unpacking的生活质感相似,这是一部由氛围担纲主角的作品。
重要的是,正是这份美术体验的完成度,构成了毁誉参半的根源。正因为氛围是主角,差评一方才会写下『这是一次优秀的体验,却不是一款优秀的游戏』。作者显然把触摸绘画的舒适感与美术史的叙事,置于谜题的嚼劲之上。批评所指向的并非失败,而是这种优先顺序本身。
亲手重现蒙德里安《百老汇爵士乐》(Steam截图)
难度的手感
这部作品的难度,应当从方向而非分量来讨论。整体而言它是简单的。没有时间限制,也没有失败判定,卡关时还会给出提示。Kotaku的评论者称其为『越疲惫越简单的游戏』,可谓精准——在第一章,靠直觉『看出』正确形状,比靠逻辑推演更快。只要提高观察分辨率,手自然会动起来——这一点向所有人敞开。
问题在于难度的性质会随章节而改变。就在你习惯了第一章直觉式的轻松之后,第三章的『布吉伍吉』却切换成了一种必须把规则用语言归纳出来才能解开的逻辑谜题。差评写下『后半段全靠穷举,枯燥乏味』,大量攻略指南的出现,正是这道落差的证据。一部承诺缓和学习曲线的作品,却在某一部分突然放弃了解释的责任。
但我不认为这是一个缺陷。作者把『想要静静触碰绘画的人』设定为主要对象,而把追求解谜嚼劲的那部分玩家,从一开始就排除在外。就连160关这样的体量,也是被设计为像背景音乐一样持续流淌的对象,而非需要攻克的难关。『单调』这一不满,正是当人以这部作品并未设想的玩法——把它当作需要攻克的谜题去钻研——去接触它时,所产生的射程错位。
难度性质随章节而变(Steam截图)
参考评论列表
本文基于2026-07-17时点Steam商店页面及社区中心的记载写成。未直接引用评测原文,而是重新整理了典型的主张。
・Steam: Please, Touch The Artwork(特别好评 / Very Positive,440条中83%好评,差评78条)
・通过WebFetch读取了按helpful排序的好评推荐文、差评一方具有代表性的保留意见,以及社区讨论帖(价格、『隧道规律是否随机』、未实装的Zen Mode等)
・(专业媒体)TheGamer: A Jazzy Puzzler With Style(3.5/5),另参考Windows Central、Kotaku的评测
结论
Steam的综合评价为83%好评。我作为设计批评给出的分数是7.5分。二者之间并无太大偏差。『按顺序放置线条与色彩』这一动词清晰明确,让人亲手描摹抽象美术诞生的构思,以及触碰即响的爵士乐机关,在这个价位段属于罕见的完成度。扣分之处在于:160关下来语法几乎没有深化,以及第三章学习曲线突然放弃解释。
评测群所呈现的结论很清晰。对于想要安静地触碰绘画、用手指描摹20世纪美术的人来说,这是一部再合适不过的小品。反之,追求把规则组合起来层层攻克的解谜嚼劲的人,不如选择像The Witness这样的作品。提示的丰富与难度的浅显并非缺点,而是作者决定了『这是为谁而做』的结果。那78条差评,在我看来,正是那些从射程之外走进来的人们留下的诚实路标。
『可以触摸的美术馆』这一构想(Steam截图)
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