REVIEW · 2018-03-13
Q.U.B.E. 2
放置色块开辟道路的第一人称解谜——Portal 系
引言
在白色墙面的格板上,用手套生长出彩色方块。红色是向前延伸的立脚点,蓝色是弹飞接触物的弹簧,绿色是在地板上生成、可以搬运的箱子——将这三种颜色贴上又抹去,重新排列立脚点、弹簧和箱子,穿越被沙土掩埋的古代构造体。这是一款第一人称解谜游戏。2018年,英国 Toxic Games 制作,Trapped Nerve Games 发行。前作 Q.U.B.E. 的续集。
我写这篇文章,不是作为亲自游玩的记录,而是作为阅读 Steam 上千余条用户评测的记录。评价标签为"好评如潮",Steam 购买者 1,002 条中 84% 为好评(全部 1,738 条中好评 1,461、差评 277,2026-06-27 快照)。Metacritic 76 分,Destructoid 8 分,专业媒体的评分也集中在这一区间。仅看数字,是一部稳妥的佳作。
然而打开评测正文,便会发现无论赞美还是不满,几乎都排列在同一条辅助线上。出现频率最高的专有名词,既非开发商名称,也非游戏类型名称,而是"Portal"。"喜欢 Portal 的话""虽不及 Portal"——这一词放在何处,几乎决定了每位评测者的结论。正如我在同类辅助线下的 ChromaGun 评测中所写,本次也将连同这条辅助线一并解读评测群体。
从下仰望被沙土掩埋的构造体。系列主视觉艺术图(Steam 截图)
第一印象
helpful 前排的正面评测首先异口同声的,不是解谜的手感,而是"外观"。"美丽""氛围好""色彩鲜艳"——白色走廊中点亮红蓝绿方块的画面整洁如照片,启动游戏后头几个房间便抓住了人心,这样的声音接连出现。曾获 BAFTA 提名的 David Housden 的音乐也被不少人评为"冥想般的""不妨碍专注"。
第一印象从画面和声音而非机制建立,对于 Portal 系作品而言是一种罕见的开场方式。Portal 在最初数十秒便让玩家理解"传送门这个动词",而 Q.U.B.E. 2 则先展示世界,再悄然交出动词。正面评测反复出现"令人放松"的表述,正是精准捕捉了这种呈现顺序——世界在前,课题在后——的手感。
相反,负面评测的第一印象集中在"移动太慢"上。谜题与谜题之间的移动路程太长,跑步键反应也不足,电梯速度也慢,如此抱怨接连出现。第一个不满指向移动的冗长而非解法的难度,是后文将探讨的"篇幅"问题的预兆。
点亮红、蓝、绿方块的白色走廊(Steam 截图)
机制的语言化
正面评测共同称赞的是动词的精简。"只有3种颜色""规则一目了然""不需要像样的教程"。手套能生成的方块只有红、蓝、绿三种。红色从墙面推出方块,形成立脚点或阶梯;蓝色是弹飞接触物的弹簧;绿色在地板上生成可以搬运的立方体。
这一"只有3种颜色"的赞誉,正是 Puzzlebyrinth 所说的动词减法。红、蓝、绿各自的含义固定为一个,只有组合起来才能产生解法。用立脚点(红)营造高度,放上箱子(绿),再用弹簧(蓝)弹跃至另一高度——词汇只有三个,但排列组合的语法却颇为深邃。后半段加入了聚光灯、磁铁、风扇和球,色彩的含义与物理规则相互咬合。也有一定数量的评测者肯定了对色觉多样性的关照——每种颜色旁配有符号标注。
然而负面评测用另一种语言指向同样的精简。"中盘以后没有新想法""反复使用同一解法"。正面评测称为"简洁"的词汇量之小,负面评测读作"底子浅"。这不是优劣之争,而是精简动词的设计必然承担的权衡——用有限的词汇持续延伸文章的难度——在不同玩家身上于何处显现,是观察解像度的差异。
组合红色立脚点与绿色箱子来营造高度(Steam 截图)
世界观
舞台是被沙土掩埋的异星巨大构造体。从前作密室般的测试舱,Q.U.B.E. 2 将"外部"扩展至外光、崩塌的遗迹和有植物的空间。评测群体对这一变化总体欢迎,写道"系列的世界拓展了""光是眺望就心旷神怡"。主角是考古学家 Amelia Cross,无线电中另有一名幸存者引导她,敷设了最低限度的叙事。
空间在前、课题随后的这种结构,与第一印象一节中所见的呈现顺序一脉相承。Portal 在白色无菌室中让"声音(GLaDOS)"讲述故事,而 Q.U.B.E. 2 则试图让风景本身来叙事。观察的着眼点不在文本或音声,而在于光线的射入方式和遗迹的规模。可以解读为踏入了将意义叠入环境的 The Witness 系谱,迈出了一条腿。
然而负面评测反复提及的是故事和音声。"故事太单薄""结局不知所云",就连最新的评测中也有"无线电声音含糊听不清"的不满(2026年6月某条差评写道,以声音不清晰为由中途放弃)。展现世界的能力得到广泛认可,而这个世界在讲述什么,传达效果因人而异。
夜间遗迹。向外拓展的风景是与前作的差异所在(Steam 截图)
难度的手感
这部作品中赞否分歧最为清晰的是难度。"恰到好处,舒心惬意""不卡关、顺畅推进"的声音,与"太简单""正篇没有挑战感"的声音,以几乎相同的频率出现。许多评测者证实每道谜题 5 至 10 分钟可解,并指出与商店说明文案"烧脑解谜(mind-bending)"之间的落差。
汇总卡关点,难度的质量可分为三类。第一是"构思的难度"——想出将哪种颜色放在何处的灵感。正篇在这里偏轻,解法一眼可见,这是"简单"派的主旨。第二是"执行的难度"——能否赶上用蓝色弹簧搬运的时机等操作。第三是"移动的难度",也就是步行路程的长度。讽刺的是,评测普遍表示正篇最耗时的既非第一也非第二,而是第三。
而"太简单"派中不乏有人补充道,付费 DLC(Aftermath 等)的挑战性大幅提升。也就是说,这与其说是缺陷,不如说是设计射程的问题。正篇优先避免解不开的痛苦,让玩家在眺望世界的同时顺畅推进。对于最初就追求挑战感的群体是不够的,对于想放松解谜的群体则恰到好处。可以说接近 Superliminal 那种"不知不觉就解开了"的平和感。
放置色块组建立脚点。优先顺畅感而非构思负荷的设计(Steam 截图)
参照的评测群体
本文是基于 2026-06-27 时点 Steam 商店页面的用户评测群体撰写的。不直接引用评测原文,而是对典型主张进行重构。
・Steam: Q.U.B.E. 2(好评如潮 / Steam 购买者 1,002 条中 84% 为好评,全 1,738 条好评 1,461・差评 277)
・按 helpful 排序阅读了正面・负面评测及最新评测,统计了赞誉词(美丽/氛围/简洁/放松)和不满词(太简单/移动路程长/故事单薄/听不清)。
・也参照了专业媒体的评分(Metacritic 76、Destructoid 8/10、PCGamesN・Heavy 的 Recommended),确认了用户与专业评价轴之间的差异。
结论
Q.U.B.E. 2 可以解读为一部在 Portal 这条巨大辅助线下选择了另一条路的作品。它不以灵感的密度取胜,而是用三种颜色的动词和拓展的世界,让玩家顺畅地解谜、眺望。评测群体的赞否看似对立,实则是从不同角度正确描绘了同一种设计——"简洁/简单""放松/没有挑战感",是精简的动词和"世界在前"的呈现顺序所带来的表里两面。
相对于 Steam 的 84%(好评如潮),我从设计角度给出 7.5 分。展示世界的方式和动词的整理明显出色。另一方面,正篇构思负荷的轻松,以及如同覆盖其上般插入的漫长移动,作为设计所选择的"平和感"的代价,我诚实地予以扣分。评测中提及的通关时间正篇约 5 至 6 小时。若最初就追求挑战感,建议玩到 DLC,或推荐前作 Q.U.B.E. 10th Anniversary 的硬派感。
适合的人是比起解不开的夜晚,更想要能解开的傍晚的人。一手拿着威士忌,在白色墙壁上放置红蓝绿——作为那样静谧的时光,这座构造体是出色的。
走向出口。顺畅引导玩家解谜的构造体(Steam 截图)
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