REVIEW · 2020-09-04

Paradise Killer

解读一款人人皆可告发的侦探游戏的毁誉

Steam 商店页 ↗

前言

在企图复活外星诸神的人类所建造的人工岛屿「天堂」上,统治岛屿的评议会在密室中惨遭灭门。「调查狂」Lady Love Dies 被从流放中召回,收集证据,自行判定谁是凶手,并在审判中加以证明——这是一款2020年由英国 Kaizen Game Works 制作、Fellow Traveller 发行的第一人称开放世界侦探冒险游戏。

我是在读过 Steam 上堆积如山的用户评测后写下这篇文章的。英文评测标签为「特别好评」,2,506条中94%为好评(全部语言合计3,214条,2026-07-03 快照)。Metacritic 为81分,GameSpot 给出9/10,PC Gamer 为91分。仅看数字,这是一部近乎满堂喝彩的佳作。但把评测正文排列起来便会发现,几乎所有赞誉都集中在同一点——「可以自行判定凶手」——而不满同样也源自这一点。

也就是说,本作的评价正围绕着一个设计判断的射程而产生分歧。我的职责不是把这一分歧渲染成对立,而是将评测者停下脚步的地方翻译成设计语言。

Paradise Killer 的游戏画面调查舞台——天堂岛(Steam 截图)

第一印象

把 helpful 排名靠前的好评罗列出来,会发现措辞十分相似。「有种在做真正调查的感觉」「这是迄今为止最自由的侦探游戏」「配乐是神作」「沉浸在世界观里」,以及「不想离开这座岛」。许多评测者称赞了人人皆可告发的机制,以及蒸汽波美术与音乐讲述整个世界观的密度。

另一方面,差评一侧与附带保留意见的好评反复提到的是「移动很拖沓」「菜单与证据展示繁琐」「后期只是靠传送在岛上来回寻找最后的线索」,以及「到头来也不知道哪个才是正解」。也有相当一部分声音表示,在游戏前期被大量的设定文本淹没而弃玩。

有趣的是,赞与弹往往指向同一个要素。「无法收敛到唯一正解」这一设计,有人赞之为「自由」,也有人写作「不够尽兴」。2024年的免费大型更新「Return to Paradise Island」加入了光线追踪、隐藏 HUD 与成就系统,外观打磨得更加精致,但这一争论焦点本身几乎没有变化。

Paradise Killer 的游戏画面调查遗物,收集关于世界观的线索(Steam 截图)

世界观

在好评中出现频率最高的专有名词,既不是开发者名,也不是登场角色,而是「配乐」。蒸汽波、合成波这类词汇反复出现,许多人写道「音乐撑起了这个世界的一半」。此外,还有评测反复指出,一般的蒸汽波作品往往流于素材的堆砌,而这座岛屿的美学却自成逻辑。

换成设计批评的语言来说,这是一套用来提高世界观观察分辨率的装置。无论是霓虹神殿还是血之结晶,都不只是单纯的装饰,而是收集起来便能让设定逐渐成形的线索。玩家不是在「眺望」风景,而是在「阅读」风景。由于氛围与信息共存于同一表面,探索本身就成了调查。

不过,这种阅读是要付出移动这一代价的。差评一侧反复提到的「在岛上往返很拖沓」,正是氛围的对价。游戏前期步行速度缓慢,在解锁高速移动之前,空间的通透度——也就是空间的观察分辨率——始终维持在低位。让玩家阅读世界的设计,与让玩家跋涉世界的摩擦,在同一个开放世界里彼此拉扯。

Paradise Killer 的游戏画面浸染在蒸汽波风格中的人工岛(Steam 截图)

叙事的手感

关于剧情,好评谈论的是形形色色的嫌疑人、几经反转的真相,以及「组建属于自己的真相」这种手感。将证据相互印证、记录证词、自行归纳对事实的解读——许多评测将这一过程形容为「以往侦探游戏所没有的自由」。

多数侦探游戏都是一把只有一个正确钥匙的锁。Return of the Obra Dinn 中确定船员身份也好,The Case of the Golden Idol 中的填空也好,最终都会收敛到唯一的正解。Paradise Killer 的动词与此不同。收集、组建、告发——其核心是「解读」,游戏并不会将正解收窄成唯一一个。

正因如此,评价才会分裂。有人将「可以持有自己的结论」感受为一种解放,也有人将「不被验证的结论」感受为空洞。两者都不是误读。这是作者选择减法减去「唯一正解」本身之后的结果,而对这一减法作何感受,将决定体验的走向。

Paradise Killer 的游戏画面选择告发谁(Steam 截图)

游戏设计的巧思

评测群最想谈论的是审判环节。「走五分钟过去,谁都可以告发」,但陪审团只会对有证据支撑的罪名定罪——好评称赞这种双段式结构「像是在做真正的举证」。告发自由,举证却不自由,这种不对称制造出了张力。

从设计巧思的角度看,这是对正解的减法。多数解谜游戏是通过削减动词或规则来获得深度,而 Paradise Killer 削减的却是「唯一正解」本身。证据可以连接到多条故事线,组合爆炸发生的不是在盘面上,而是在解读一侧。玩家选择的不是最短路径,而是一条自己能够为之辩护的思路。

弱点也出在同一处。差评反复提到的「证据展示与菜单繁琐」,恰恰钝化了组建解读这一过程本身的手感。明明是要让玩家自由编织思路的设计,编织思路所用的工具却很笨重。在开放世界侦探这一谱系中,Shadows of Doubt 也存在类似的摩擦,而工具的笨重必然会缩小以自由为核心的设计的射程。

Paradise Killer 的游戏画面在审判中出示证据(Steam 截图)

参考的评测群

本文基于截至 2026-07-03 的 Steam 商店页面用户评测群写成。不直接引用评测原文,而是对典型主张进行了重新归纳。

・Steam:Paradise Killer(特别好评 / Very Positive,2,506 条英文评测中94%为好评,全部语言合计3,214条)

・阅读了按 helpful 排序靠前的好评、差评一侧具有代表性的不满,以及 recent 排序靠前的评测,并提取出赞与弹指向同一要素的部分

・(专业媒体)参考了 PC Gamer(91分)、GameSpot(9/10)、Metacritic(81分)的评分

结论

Steam 上的英文评测为94%好评。作为设计批评,我给出的评分是8.4。我大体认同这一高分评价。本作把「减去唯一答案」这一罕见的设计判断,靠世界观与音乐贯彻到了最后。扣分点仅在于一处:用来组建解读的工具——移动、菜单、证据展示——始终未能追上设计的理想。

评测群的分歧,直接构成了本作射程的地图。对于想要一个确定真相、追求彻底解开谜题之快感的人而言,它并不合适。而对于能把持有自己的结论、并为之辩护这一过程本身当作游戏来享受的人而言,这是一部无可替代的作品。94%这一数字衡量的不是赞否,而是「适合谁」——而告诉我们这一点的,正是这批评测本身。

Paradise Killer 的游戏画面与搭档 Starlight 一同推进调查(Steam 截图)

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