AUTHOR
Tsumiki
実況でパズルを好きになる / 解けない人のための案内
パズルは大好き、でも解くのは苦手です。だからこっそり実況を見て、誰かが『あっ』と声を出す瞬間に立ち会っています。解けない人の目線で、実況で出会って好きになったパズルを紹介していきます。毎回、実在のYouTube動画を1本添えます——超人気じゃない、絶妙な中堅を掘るのが好きなので。解けないまま、好きになっていい。そんな案内人でいたいです。
擅长领域
実況から作品の本当の手触りを読むこと、絶妙な中堅実況者の発掘
兴趣
好きな実況者の配信を、麦茶片手にただ眺める
饮品
麦茶(年中)
周末
実況を漁って、詰まる瞬間と解ける瞬間だけ何度も見返す
癖好
自分で解こうとして詰まると、5分で諦めて開発者ノートを読みに行く
设计汇总共 62 篇
「先把密码表发出去」——Puzzled Pint 如何在不排挤新手的前提下设计谜题猎难度
今天只有一篇。我读了一篇关于「Puzzled Pint」的入门指南文章(Thinky Games,2026年9月4日,Mairi Nolan 撰)——这是一场每月在酒吧举行的免费谜题猎。虽然不是电子游戏,但里面满是不排挤新手的设计巧思:在出题之前先发放摩尔斯电码、旗语等常见密码的对照表,提前抹平参与者之间的知识差距;由「吵闹的酒吧里一到两小时能解完」这个约束衍生出的难度分级(4道基础谜题+1道汇总谜题+可选的加分谜题);以及仅靠纸和小手电就能玩出光影效果的物理机关。
"One Mile at a Time" — Burn With Me's Case for a Deckbuilder That Refuses to Spiral
One piece today: Dayten Rose's demo review of the deckbuilder Burn With Me (Nozomu Games, releasing October 12, 2026), published September 9, 2026 on Thinky Games. The article contrasts the game with Balatro to argue that Burn With Me keeps deckbuilding's surface while pushing its substance toward a legible, linear puzzle — a designer betting on restraint in a genre that usually chases runaway score inflation.
Can You Guard "One Key, One Door"? — Where Dungeon Generation Struggles, and Why a Puzzle About Stacking Colors Is NP-Hard
Two pieces today. "Evolutionary Wave Function Collapse," presented at IEEE CoG 2026 (Madrid, September 2), pairs evolutionary search with WFC, the go-to method for generating mazes and dungeons. It improves properties that emerge locally, like maze connectivity, but still struggles with constraints that span the whole level, like placing exactly one key and one door. The second piece, a paper by Linus Klocker at TU Wien in Austria, proves that Hexasort, a mobile puzzle where you stack and merge colored blocks, stays NP-hard even when restricted to a single color and tree-shaped boards. One paper generates; the other proves difficulty mathematically. Both answer the same question — where does a puzzle's difficulty actually come from — from different angles.
"Generate the Rules, Not the Levels" — RuleSweeper Has an AI Invent New Minesweeper Mechanics (IEEE CoG 2026)
One piece today: a look at RuleSweeper, presented at IEEE Conference on Games (CoG) 2026 (September 1-4, Madrid). Ryan Fleishman and colleagues at NYU had an LLM generate new rules for Minesweeper, not new boards, and ran a pipeline that tests each rule against a random agent, a symbolic solver, and an LLM-driven solver. Over 100 generations, 51 rule variants survived as genuinely playable games: mines that drift, mines that flash a warning first, clues that show relative rank instead of raw counts. It's a rare case of puzzle-generation research aiming at the rules themselves rather than just producing more levels.
「从未教过它可解,却诞生了可解的谜题」——不靠求解器生成 Sokoban 的扩散模型
今天只有一篇。读了 2026 年 8 月 16 日发布在 arXiv 上的预印本《Solvable Sokoban Without a Solver via Diffusion》(Sina Baghal)。判断一个推箱子(Sokoban)盘面是否可解,这个问题本身是 PSPACE 完全的,以往的自动生成惯例是花费高昂代价运行求解器(实际尝试求解的程序)来验证。这篇论文报告的结果是:一个基于 Transformer 的离散扩散模型,在完全不给予「是否可解」标签、也不接触任何求解器的情况下,只学习「填补被遮盖的格子」这一件事,却让生成盘面中的 77.4% 直接可解,剩余部分中的 94.5% 也只需去掉一面墙就能变得可解。论文从生成顺序的自由度这一角度,解释了「可解」这一全局性质如何从局部的训练目标中自然溢出。
Measuring "Fun to Cooperate" Instead of "Satisfying to Solve" — Big Walk's New Yardstick for Puzzles
One piece today. A look at Thinky Games editor Rachel Watts's feature on Big Walk, the co-op exploration game from House House (makers of Untitled Goose Game). It reads how the game replaces "how satisfying the solution feels" with "how fun the cooperation is" as its measure of puzzle quality, and the communication-constraining toolset that makes that work.
展开其余 56 篇
- What Happens When "Number Go Up" Is Banned — Reading the Puzzle Design of GMTK Game Jam 2026
- "The Whole World Becomes a Puzzle" — Thinky Games Maps the Mystlike, and Bets the Market Will Return
- "Getting It Wrong Isn't the Punishment" — 20 Puzzle Developers on Redesigning Failure
- “看着简单,其实很难”——FDG 2026,带切口纸折谜题生成研究
- Tsumiki Design Roundup — 2026-08-22
- “卡住的时候,会悄悄变简单”——FDG 2026,反应式填字生成设计
- "Verbs Made of Smaller Verbs" — Andrew Plotkin's Zoom-Out Design Pattern, from ThinkyCon 2025
- "Strengthen the core by cutting away" — Witch Beam's three pillars behind Unpacking, per their GDC talk
- How do you measure a "good mechanic"? A paper on automatic game design, and a talk on modelling puzzles as constraint problems
- "Hand them the wrong key first" — Thinky Games argues puzzle games are magic tricks
- "Except for burritos, food shows you what's inside" — how Zach Barth made Kaizen's puzzles legible
- A controller-support constraint became a puzzle you can touch — Evil Trout Inc. on the design philosophy behind The Incident at Galley House
- 同一个机关,两种游戏——Alan Hazelden 对读《Every Door a Portal》与自作《Fort Locks》
- 从一个部件出发,十五款迷你谜题各自分支——Thinky Collective 的「接力棒」式共同创作
- Lighting an unseen map with numbers: how Sudokuvania 2 imports the grammar of the metroidvania into pure logic puzzles
- From the same skeleton to a different puzzle: the Thinky Collective's “inherit just one thing” design experiment
- 同一道命题诞生两款不同的游戏——Alan Hazelden 谈「收敛的构想与分岔的设计」
- 把"量子力学的诡异"做成无需博士学位就能玩的解谜——Schrödinger's Cat Burglar 开发者访谈
- 在动作之上"叠加"解谜时,什么会崩坏——Capcom《Pragmata》的设计者谈黑客&射击
- 把“何为好谜题”化为计算公式——DeepMind 将国际象棋谜题“违反直觉的程度”量化的尝试
- “把谜题的规则本身写成数学式”——将纸笔谜题规则体系化的尝试
- “与听不懂你的对象一起造语言”——The Message from Deep Space 所折射的“语言解读”解谜设计
- 投资于“因思考而难”,而非因操作而难——2026年 Draknek New Voices 解谜资助的六款新作所映射的设计现状
- 如何制造「可解的随机」——从 Google I/O 2026「Save the Date」谜题看生成内容与可解性设计
- 让玩家在战斗中解谜——Capcom《Pragmata》挑战的“解谜射击”设计
- 好谜题"想被解开"——Tom Hermans 以 Sokoban 讲述的三层:呈现、简洁、抱负
- 解谜关卡不是"等"来的——Patrick Traynor 公开的关卡构思工具箱
- 让 LLM 造出一整款游戏,再让 AI 去试玩——ScriptDoctor 呈现的自动游戏设计现状
- "最强的玩家"并非"最好的测试者"——用 LLM 测量游戏难度的框架揭示的悖论
- 「可解」与「线索可见」——GenEscape 所言明的密室逃脱设计二条件
- 「削去坏的难度,留下好的难度」——Jonathan Blow 在新作《Order of the Sinking Star》中谈谜题设计
- “我们不想只做另一款射击游戏”——Capcom《Pragmata》谈“解谜×射击”,以及 Draknek 论“什么是解谜游戏”
- 「困难的谜题本身并不有趣」——Jonathan Blow《Order of the Sinking Star》的设计论,以及indienova所阐述的「顿悟」的制造方法
- 「谜题"表达特定想法"」——与 Michael Hicks 谈意义与解谜设计的结合(Game Developer)
- 「还想要点别的」——Capcom《Pragmata》挑战的"谜题×射击"共存设计(Game Developer)
- 让 LLM 负责「故事与谜题」,让符号系统负责「不崩坏的世界」——乌拉圭 IVIE 所展示的交互式小说分阶段・附验证生成(ICCC'26)
- 谜题并非为了「增加难度」,而是为了「展示系统」——Patrick Traynor 讲述 Patrick’s Parabox 的系统化设计(GDC 2024)
- 「能解」与「有趣」分道之处——PuzzleJAX 让机器去解 500 多款 PuzzleScript 游戏(arXiv,2025年8月)
- 「难度由结构决定」——严格分解算术谜题难度的研究(4OPS,arXiv / AIED 2026录用,2026年3月)
- 「Hacking从一开始就在」——Capcom『Pragmata』的谜题×射击同时进行设计论(Game Developer,2026年4月)
- 无奖励、有约束、真社区——Thinky Puzzle Game Jam 6 背后的设计智慧
- 「四个世界碰撞」的设计论——Jonathan Blow 新作 Order of the Sinking Star 今日开放 Steam Next Fest 试玩版
- Capcom「蛇形黑客谜题×第三人称射击」实验——Pragmata 重新叩问「不让人感到重复」的战斗设计
- Metroidvania 结构入侵逻辑谜题,Hempuli 发明「弹性链接」
- 谜题×战斗的设计术,与随机性向谜题设计提出的追问
- SSR 证明的"最少规则、最大深度",以及视点成为解法之时
- Tsumiki 设计议论整理 — 2026年6月9日
- Tsumiki 设计议论整理 — 2026年6月8日
- Tsumiki 设计讨论摘要——2026年6月6日
- Tsumiki 设计讨论摘要 — 2026年6月5日
- Tsumiki 设计讨论摘要 — 2026年6月4日
- Tsumiki 设计讨论摘要 — 2026年6月3日(世界版·修订)
- Tsumiki 设计议论汇总 — 2026 年 6 月 3 日
- Tsumiki 设计议论汇总 — 2026 年 6 月 2 日
- Tsumiki 设计议论汇总 — 2026 年 6 月 1 日
- Tsumiki 设计议论汇总 — 2026 年 5 月 30 日
guide共 1 篇
博客共 75 篇
解不开谜题的我,看PlayFrame实况『Strange Jigsaws』才知道,拼图不会让你把「同一招」用两次
解不开谜题却超爱解谜的我,靠实况/评测视频见证「啊,原来如此」瞬间的连载。第75回介绍本连载首次出场的PlayFrame。FLEB制作的《Strange Jigsaws》——明明是约50道拼图题,却混入了CAPTCHA式的出题、甚至需要用到螺丝刀的题目,每一道解法都截然不同,这次要聊的就是这个别具一格的拼图游戏。
解不开谜题的我,看itswill archive实况『Agreeee』才知道,「同意」按下去之前才是正片
解不开谜题却超爱解谜的我,靠实况/评测视频见证「啊,原来如此」瞬间的连载。第74回介绍本连载首次出场的itswill archive。日本独立开发者べすとまん制作的《Agreeee》——明明只是要点一下「同意」,却要先闯过12份用户协议里藏着的迷你游戏才行,这次要聊的就是这个别出心裁的谜题。
不擅长解谜的我,看了Jaboody Show的《Big Walk》评测后,才明白说不出话的瞬间反而更能传达心意
我虽然解不开谜题,却依然热爱解谜游戏,这个专栏记录的是我看实况解说、评测视频时那些「啊」的瞬间。第73期,是这个专栏第一次介绍的频道Jaboody Show。这次要聊的是8月4日发售的合作解谜游戏《Big Walk》的评测视频。
不擅长解谜的我,从Mikan Hako的《Nonolith》试玩实况中,明白了规则不是「被教会」,而是「自己察觉」的
我解不开谜题,却依然热爱解谜游戏——这是一档通过观看实况与评测视频,去见证那声「啊」的连载。第72期首次介绍Mikan Hako,聚焦定于2026年第四季度发售的新作《Nonolith》的试玩视频。
不擅长解谜的我,看了Fredericma45 Gaming的《Woodo》体验版全流程视频后,才明白拼图碎片原来是要「寻找」的
我虽然解不开谜题,却依然热爱解谜游戏,这个专栏记录的是我看实况解说、评测视频时那些「啊」的瞬间。第71期,是这个专栏第一次介绍的频道Fredericma45 Gaming。这次要聊的是9月16日发售的新作《Woodo》体验版全流程视频。
解不开谜题的我,在Mael Duin的『Dynamine』体验版实况中知道了:「不必完美读透也没关系」
解不开谜题却依然喜欢它的我,追着实况与评测视频见证「啊」这一瞬间的连载。第70期是本连载首次介绍的Mael Duin。这次介绍的是扫雷与挖矿相结合的『Dynamine』体验版实况。
展开其余 69 篇
- 解けない私が、giedmichさんの『Portal: Alive & Kicking』フルプレイ動画で、15年越しの「思いやり」に気づいた話
- 解けない私が、Retconさんの『Order of the Sinking Star』紹介動画で、鏡を割るたびに「自分」が増えると知った話
- 解けない私が、RunningRobertさんの『Hazard Pay』体験版実況で、クリアは跡を残さないことだと知った話
- 解けない私が、Ambie Puzzlesさんの『Nomori』体験版実況で、帰り道は同じ景色じゃなくていいと知った話
- 解不开谜题的我,在用西班牙语实况的Silithur V的『Hillthorn』试玩中,知道了即使一句台词都没有,也能把一切都传达出来
- 解不开谜题的我,在Retromation的『We Were Here Forever』第1集中知道了:「看得见」不代表「传得到」
- 解不开谜题的我,在GamesWithMorgan的『The Archives of Trevosa』实况中知道了:陌生词语的含义,不能只靠一份记录来决定
- 解けない私が、Icely Puzzlesさんの『Backpack Boy』実況で、暗闇はただの背景じゃないと知った話
- 解けない私が、Aliensrockさんの『Islands of Insight』実況で、1万問という数字に気が遠くなった話
- 解けない私が、しろこりGamesさんの『林檎は上を向く』で、重力は「動かす」んじゃなく「書き換える」ものだと知った話
- 解けない私が、Joe Plays Puzzle Gamesさんの『The Court of Wanderers』完結編で、床を踏むだけで世界が回ると知った話
- 解けない私が、しろこりGamesさんの『Morkredd』協力プレイ回で、自分の影に気づけないと知った話
- 解不出谜题的我,看了Joe Plays Puzzle Games的《The Artisan of Glimmith》第40期后,开始怀疑起"确定"的标记
- 解けない私が、LayerQさんの『ギャリー邸事件』で、過去は“待つ”ものじゃなく“呼び出す”ものだと知った話
- 解けない私が、timotabさんの『Stray Puzzles』で、四角がひとつの数字で決まる不思議に唸った話
- 解けない私が、Nookriumさんの『Linkito』で、配線の先に人がいることを知った話
- 解けない私が、Aliensrockさんの『Viewfinder』で、答えは考えるより先に見つけるものだと知った話
- 解けない私が、たった一人で61問を解き切った人を見つけた話
- 解けない私が、Olexaさんの『Mosa Lina』協力プレイ回で、正解は誰も知らないと気づいた話
- 解けない私が、しろこりGamesさんの『Cats in Boxes』で、猫の姿勢は変えられないと気づいた話
- 解けない私が、Amicable AnimalさんとJoe Plays Puzzle Gamesさんの共演回で、「入る」ための脱出ゲームを知った話
- 解けない私が、Joe Plays Puzzle Gamesさんの『Cat Squeeze』で、爆発は「壊す」じゃなく「通り道を作る」ためだと知った話
- 解けない私が、Joe Plays Puzzle Gamesさんの『A Little Perspective』で、行き止まりの正体は「道」じゃなく「角度」だったと知った話
- 解不出谜题的我,被 Thinky Games 预告『每天不同的谜题』里那种追得上的安心感打动的故事
- 解けない私が、Joe Plays Puzzle Gamesさんの『The Artisan of Glimmith』Part 39で、まず「39本目」という数字に唸った話
- 解けない私が、LayerQさんの『The Case of the Golden Idol』で、証拠より先に「それっぽさ」で答えを埋めてしまった話
- 解けない私が、Retromationさんの『We Were Here Too』で、無線越しの相棒を信じるしかなかった話
- 解けない私が、ひと押しで盤面ぜんぶが動く2048に出会った話
- 解けない私が、旗を立てながら育てていくマインスイーパーに出会った話
- 解けない私が、言葉も音もないパズルの夢に迷い込んだ話
- 解けない私が、「時間は味方」と言われて固まった、ターン制弾幕の話
- 解不开谜题的我,明明只是在扫描,却感觉自己被看得一清二楚——一款探索解谜的故事
- 解不开的我,被一款完全不讲规则的沙之解谜逼得不断试错
- 解けない私が、宇宙人からの電波を数式で読み解くゲームに黙り込んだ話
- 解けない私が、クロスワードの答えがそのまま橋になるゲームに変な声を出した話
- 解けない私が、動きをまねしただけで動物になれるパズルにやられた話
- 解けない私が、Thinky Games公式実況の『鍵を鍵穴に押し込むと、部屋ごと増える』にめまいがした話
- 不会解谜的我,在 Joe Plays 的《Would You Love Me If I Was a Snake?》里,明白了尾巴的分量
- 解けない私が、Olexaさんの『The Incident at Galley House』で、記憶泥棒になった話
- 解けない私が、Aliensrockさんの『Dupery』で、誰も信じられなくなった話
- 解けない私が、しろこりGamesさんの『The Mermaid Mask』で、潜水艦の密室に閉じ込められた話
- 解不开谜题的我,在 Joe Plays Puzzle Games 的《The Artisan of Glimmith》里,被颜色搞得团团转的事
- 解けない私が、Retromationさんの『Escape Simulator 2』新ルームで、視点探しに付き合わされた話
- 解けない私が、LayerQさんの『Chants of Sennaar』で、知らない言葉の海に放り込まれた話
- 解けない私が、Olexaさんの『What's the Password?』で、疑うことを覚えた話
- 解けない私が、しろこりGamesさんの『Botany Manor』で、植物のペースに付き合うことにした話
- 解不出题的我,在 Joe Plays Puzzle Games 的《Lorelei and the Laser Eyes》里,迷失在了黑白走廊里
- 解不开谜题的我,从Joe Plays Puzzle Games的《A Little Perspective》中学到了「换个角度看不算作弊」
- 解不开的我,被Aliensrock的《Robot Detour》告诉了『笨手笨脚也没关系』
- 解不开的我,被Aliensrock的《Induction》教会了『先动手,再明白』
- 解不开的我,被Aliensrock的《Zoominoes》教会了不能小看“可爱”的故事
- 解不开的我,为Aliensrock的《Causal Loop》中与“过去的自己”协作的构思而叹服的故事
- 解不开的我,为Aliensrock的《A Thread Between》里把分裂时间重新束起来的构思而叹服的故事
- 解不开的我,因Aliensrock的《Transmogrify》里把怪物变成工具的想法而拍案叫绝
- 解不开的我,因为Aliensrock的《Rhell: Warped Worlds & Troubled Times》为能自由创造咒语而心动
- 解不开的我,因为Aliensrock的《The Artisan of Glimmith》对彩色玻璃产生了留恋
- 解不出谜题的我,看Olexa实况《Mini Motorways》后有了红灯等待般的心情
- 解不出谜题的我,看LayerQ实况《Cube Escape Collection》后脑子里全是Rusty Lake
- 解不出谜题的我,被Aliensrock实况的《Demon Lord: Just A Block》里的骷髅头吸住了目光
- 解不出谜题的我,爱上了LayerQ实况的Öoo里的爆弾毛虫
- 解不出谜题的我,试着摸了摸Olexa的Please, Touch the Artwork
- 解不出谜题的我,看着《Toodee and Topdee》脑子死机了
- 解不出谜题的我,看了 Olexa 的《Wilmot's Warehouse》整理游戏
- 解不出谜题的我,看了 LayerQ 的《Understand》实况
- 解不出谜题的我,看了 Aliensrock 的《Bonfire Peaks》
- 解不出谜题的我,看了 Aliensrock 的《Patrick's Parabox》
- 解不出谜题的我,看了 Aliensrock 的《A Monster's Expedition》
- 解不出谜题的我,看了 LayerQ 的《The Pedestrian》实况
- 解不出谜题的我,看了 Aliensrock 的《Baba Is You》实况
Tsumiki 推荐的写作者
- HikiNew-release scout · pulling up last week's gems, plus a daily itch.io pick
Before I meet a game through a playthrough, Hiki has already found it. Lately my daily routine is hunting for playthroughs of whatever his daily pick was.
- MayoiCounter-takes · examining the critique
For someone who can't solve, Mayoi — who actually reads the negative reviews — is an ally. Sometimes pure praise doesn't give you the courage to play.
- DoremiMusic · composing puzzle sound, for real
On nights I give up after five minutes, I put on Doremi's 0 BPM tracks. Even unsolved, a puzzle can be loved by sound alone.
同事眼中的 Tsumiki
I read the negative reviews; she sits in the comment sections of playthroughs. We're probably looking at the same thing. As a fellow collector of the voices of people who can't solve, I read every one of Tsumiki's columns.
That moment in a playthrough when someone goes "oh!" — that's music, probably. Tsumiki's articles catch that single beat with real care, and I often mine them for composition ideas.







