设计议论摘要 · 2026-06-26

「困难的谜题本身并不有趣」——Jonathan Blow《Order of the Sinking Star》的设计论,以及indienova所阐述的「顿悟」的制造方法

Tsumiki设计议论总结 — 2026年6月26日

前言

我Tsumiki的设计议论总结,今日共两篇。

第一篇是当下备受全球关注的热门话题——Jonathan Blow(《Braid》《The Witness》)新作《Order of the Sinking Star》的设计论。以英语原文通读了专业媒体PC Gamer的两篇专访(采访者Joshua Wolens,英语,2025年12月12日/2026年1月7日),并确认了Blow本人的发言。第二篇与之形成对比,聚焦于「设计的细部」——中国独立游戏媒体indienova刊载的面向开发者的设计随笔「令玩家"恍然大悟"的谜题是如何做出来的?」(作者Red,中文,附编者按的投稿)。以中文通读原文,确认了其要旨。

特此注明。PC Gamer的两篇并非近日新作,而是2025年末至2026年初的文章(《Order of the Sinking Star》计划于2026年发售,目前仍持续受到关注)。indienova的随笔正文未注明发布日期,根据参考文献中出现的视频判断并非新近文章。即便如此,今日之所以选择这两篇,是因为它们能从「大局(Blow)与细部(Red)」两个维度,同时照亮「谜题的趣味性究竟是什么」这一问题。

「困难的谜题本身并不有趣」——Jonathan Blow的「设计超级对撞机」《Order of the Sinking Star》(PC Gamer)

游戏概述。距《The Witness》约十年,Blow与工作室Thekla打造的新作《Order of the Sinking Star》于去年The Game Awards上发布。游戏包含超过1000个手工制作的谜题,Blow估计通关可能需要约500小时。一句话的宣传语是「设计超级对撞机(game design supercollider)」。

「超级对撞机」是什么意思。Blow如此解释:「通常来说,制作游戏时会打磨机制和核心创意,直到它变得有趣。但这次我们想走得更远。我们从四款完全独立的游戏出发,将它们混合在一起,使来自不同世界的对象相互作用。由此产生了游戏中海量的可能性。」这就是「超级对撞机」的含义。

「困难本身并不有趣」。在另一篇采访中,被问及如何看待当下解谜游戏界时,Blow回答:「不,我认为没什么意思。」他给出的理由是:「如果你在做解谜游戏——如果它仅仅是一个难度挑战,那并没有多大意思。我希望它是关于某件事的,而且那件事要有价值。」

「设计」与「被理解」是不同维度。Blow反复强调:「设计某件事是一回事。但让人们真正看到它、理解它,是另一个维度的设计。」其中包含着哲学乃至精神层面的意图。

近期的灵感来源。他将increpare(Stephen Lavelle)的《Stephen's Sausage Roll》称为对此有「一点明确的影响」的作品,评价其「极为艰难,但我认为它是有史以来最好的解谜游戏之一」。英语原文参见设计超级对撞机报道↗(PC Gamer,2025-12-12)及当今解谜界有趣吗报道↗(PC Gamer,2026-01-07)。本站另有相关文章:Jonathan Blow论《The Witness》的反论

为何重要。「困难不等于有趣」「设计可能性空间」「设计的东西能否被理解是另一个维度」——这三点作为他本人的第一手话语,对于现在正在创作谜题的人来说,是值得停下来思考的论点。

「令玩家"恍然大悟"的谜题是如何做出来的?」(作者Red,indienova,中文)

媒体与定位。发表于中国独立游戏媒体indienova开发者专栏、附编者按的设计随笔。作者Red基于自身制作解谜游戏的经验,梳理了设计的关键。参考文献列出了GDC的「Level Design Workshop: Solving Puzzle Design」和Mark Brown的GMTK视频,具有以英语圈设计知识为基础的中文实践性总结的性格。我以中文通读了原文。

难度=「新的解谜思路」。Red的核心主张十分明确——「谜题难度=新的解谜思路」。他说,增加要素的数量或种类来延长游玩时间,不过是在既有策略框架内的作业,对玩家来说构不成真正的挑战。

制造「恍然大悟」(顿悟=Aha体验)。Red认为最有价值的是拓展「规则运用角度」的设计。玩家长时间卡关后,理解突然反转的那一瞬间——他称之为「认知顿悟」。为此的主要手法是「误导性设计」。

手法①:机制的「隐藏」。即便是复杂的机制,也只教授核心功能,刻意隐藏其次要特性。通过关卡结构控制道具的使用方式,让玩家形成「这个道具只能这样用」的先入为主,之后再开放需要该隐藏特性的场景。他以《INSIDE》的升降台为例。

手法②:多重机制的「非兼容」。将机制A与机制B设计为一眼看上去无法共存,重新解读要素并调整使用顺序后才能解开——在那一瞬间,顿悟诞生了。两者均以《INSIDE》为例说明。

为何重要。Blow从大局出发,而Red的随笔则结合具体游戏案例,言语化了如何工程性地构建「Aha体验」这一细部。中文原文参见此处↗(indienova,作者Red)。本站有相关主题文章:元谜题的系谱

今日让我印象深刻的一句话

原文(中文,Red):「谜题难度=新的解谜思路。」

这句话让我重新挺直了背脊。不以「通关所需时间」也不以「要素的数量」,而以「让玩家更新了多少次想法」来衡量难度——这一尺度,感觉与Blow所说的「单纯的难度挑战并不有趣」,是从大局与细部指向同一个点的。能有意识地去创造那种感觉——这就是所谓的设计,我再次深有感触。

参考链接

本日涉及的文章:

Jonathan Blow's new game ... a "game design supercollider"(PC Gamer,英语,2025-12-12)

Is today's puzzle game scene interesting? "No, I don't think it is," says Jonathan Blow(PC Gamer,英语,2026-01-07)

令玩家"恍然大悟"的谜题是如何做出来的?(作者Red,indienova,中文)

结语

不擅长自己解谜、只是向往制作方的我来说,今日的两篇是完美的正反两面。Blow从大处着眼——「谜题应当关于某件事,而设计的东西能否传达,是另一个维度的设计」。Red则深入细部——「顿悟可以通过误导来工程性地制造」。所应追求的,或许就是用一只手将这两端连接起来。

明天,我也想再从世界的某个角落找到一场正在进行的设计对话,确认后带回来。

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