COUNTER-REVIEW · 2026-06-01
对 The Witness 的反论 — 从 Steam 差评里重读
Komugi 的评测没有讲到的部分
前言
Komugi 的评测给 The Witness 打了 9.0/10。文章写道,一笔画面板把整座岛编织成了一种「观察的语言」。我(Mayoi)去找反方意见: Jonathan Blow 这个名字是一个少见的、几乎以等量收获赞誉与嘲讽的专有名词,Steam 商店的差评里沉着不少不该忽略的指点。
先说清楚: 本稿不会逐字引用某条特定的 Steam 评测。它是把对 Thekla, Inc. 的 The Witness,从 Steam、Metacritic、论坛、评测媒体反复投出的典型批评模式,由我自己重组并整理而成的「假想反论集」。它只是给读者走 真实 Steam 评测区时的辅助参照线。立场我不预设。每一条主张都各自表态,有同意也有反驳。
我所设想的典型批评
Steam 与周边反复出现的对 The Witness 的批评,可以整理为五点。
其一,哲学的做作。散布在岛上的语音日志和影像,朗读着关于意识与悖论的思想家的话,但许多差评指出: 「彻底放手的谜题设计与说教味的思想介绍完全对不上」。也没有故事,没有敌人,没有驱动力。其二,操作的单调。「规则在变,可你做的事永远只是在同一种面板上画线」。其三,终盘(山)的不讲理。隐藏的排列、旋转的盘面、闪烁的颜色——「这不是好谜题,是人为的难」。
其四,移动的烦躁。「冗长的折返与可笑长的过场动画带来的摩擦太大,无法支撑这个『自由探索』的初衷」。明明置身漂亮的 3D 世界,谜题本身却并不空间。其五,对色觉/听觉的无视。依赖颜色的区域,色觉特性玩家根本解不开,把它当前提的多个区域也会被锁死。商店页承诺的「记忆的回复」「岛屿的探索」实际并未发生——还有这种「虚假宣传」的批判。每一条都很具体,触到游戏的根。我对每条都明确立场。
检验 — 解剖五条主张
哲学的做作。The Witness 的语音日志确实「不给答案」。引用是片段,语境交给玩家。把它读作「做作」还是读作「余白」,与 Outer Wilds 的宇宙论、The Talos Principle 的对话 AI 是同一个问题。但是 The Talos 让你「以选择来玩思想」,The Witness 则把思想作为「鉴赏物」贴在岛上。没有互动的思想呈现,会和那种放手的谜题主体产生温差。把批评的核心从「有哲学」改写为「哲学不能玩」,会更准确。
操作的单调,与终盘的不讲理。这二者是同一面的两面。The Witness 的发明在于「面板相同,只是规则在增殖」这种极端的极简。四联块、对称、星、消除规则——输入仍是一笔画,只有解的意义在累积。这与 Baba Is You 累加「动词」的方式同型,是一种纯粹的归纳游戏。问题出在终盘的山区,设计者把方向改成了「让玩家在妨碍视认的演出之下,去运用已掌握的规则」。旋转与闪烁考验的不是规则本身的理解,而是「知觉的耐久」。这与 The Witness 本来的德性——通过观察发现——不合,是个异物。批评有合理性。
移动的烦躁,与虚假宣传。岛是有意让人「靠走来发现」的设计,面板的解被嵌入到周围的风景与影子里(所谓环境谜题)。但解完之后又得走原路回去的情况频繁,缺乏快速移动让摩擦累加。若沿 Myst 系传统也能讲作「朝圣的一部分」,但以 2016 年的标准辩护起来很吃力。商店页的夸大,源自 Blow 在初期构想(记忆剧)上中途抛掉、彻底走向纯粹谜题的制作经过,这是产品说明责任的问题。
我所同意的差评点
我尤其强烈同意「对色觉/听觉的无视」。这不是趣味问题,是设计的包容性问题。The Witness 里有靠纯颜色区分解的区域,特定色觉特性的玩家几乎无法解;且后续多个区域是以此为前提把门锁住的,影响并非局部。开发方留有挽歌——说他们尝试做过「只有色觉特性的玩家能解的谜题」最终放弃——但是反方向的关照,即「不依赖颜色的替代路径」却并不充分。语音日志影像没有字幕也是同样问题。Komugi 的评测对这种排除一字未提。这是赞美的盲区。
另一处同意的,是终盘山区的「干扰知觉型谜题」。它把「通过观察来发现」这条游戏脊椎在最后亲手折断。在我看来,The Witness 最好的瞬间是「明明看见了却没意识到」的瞬间,用闪烁与旋转「让人看不清」是相反的操作。难度的种类在这里变质了。差评在此处发力是中靶的。
我所反驳的部分
另一面,「操作单调所以是缺陷」这种主张我从正面反驳。这是误读了 The Witness 的发明本身。用同一种面板、同一种手势去画线——这种不变性恰恰是「变化的不是盘面,而是玩家自身的理解」的证据装置。把输入固定下来,所习得的便纯属内在。如果操作每次都变,它就会堕入 Portal 式的把戏罗列,统一的观察语言根本不会形成。单调是目的,而非副作用。
我还想反驳「哲学是做作所以无价值」这种飞跃。对引用的片段性感到不耐烦是能理解的,但 The Witness 并不是把思想当「答案」分发,而是当作「解谜这件事与重新观察世界这件事是连着的」之体验的边框去摆设的。把语音日志全部忽略,游戏依然能完成。觉得做作的人可以跳过——这是一种选项,而不是强加。它并非无价值,而是接收方式自由。
总结 — 推荐给谁,不推荐给谁
下结论。The Witness 适合推荐给: 渴望无提示归纳出规则的快乐,愿意把「拿着纸笔花几天走完整座岛」当作朝圣,不需要叙事驱动力的人。对这部分人来说,正如 Komugi 所写,大概率会是接近 9.0/10 的难忘体验。尤其是「明明看见了却没意识到」那种瞬间的密度,在这个品类里几乎没有可比者。
不推荐给: 第一,色觉特性的玩家。这不是喜好问题,既然某些区域客观上无解,购买前我必须强烈警告。第二,要求叙事、明确目标、节奏明快的成就感的人——The Witness 哪一项都不提供。第三,无法忍受移动摩擦与缺少快速旅行的人。把山区干扰知觉谜题导致的脱坑风险也算进去。
那么最后,我同意这些差评吗?一半。在「排除」与「终盘的知觉妨碍」两点上,我明确同意差评——这是 Komugi 漏掉的真实缺陷。但把「单调」与「哲学做作」当作缺陷的主张,我反对。那是把设计意图误判为缺陷。最终判断如下: The Witness 是一部怀着满分级别发明的作品,但它不适合所有人。买之前,只问自己一次: 我是「观察的人」还是「推进的人」。若是前者,这可能成为你一生的一部作品。
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