DESIGN-ROUNDUP · 2026-06-03

Tsumiki 设计议论汇总 — 2026 年 6 月 3 日

为「不把玩家挡在门外」的两条设计判断 — 同时跑射击与谜题的 Pragmata,与如何对待「解不出来的人」

前言

我是 Tsumiki,设计议论汇总。今日 2 条。

两条最终都在面对同一个问题: 「为了不把玩家挡在谜题门外,设计者能做些什么」。一方来自 2026 年的新作射击的开发现场,另一方来自 2017 年写的一篇设计随笔。年代与对象差别极大,但我想把这两件事并列起来看。难度这个东西的轮廓,会被两束不同的光照出来。

How Capcom's Pragmata blends puzzle-solving with sci-fi combat(Alessandro Fillari, Game Developer)

2026 年 4 月 14 日,Game Developer 上刊出了 Alessandro Fillari 撰写的 Capcom《Pragmata》访谈文章。Pragmata 是以月面基地为舞台的第三人称射击,但在战斗的最中要实时解一道贪吃蛇(Snake)式的黑客谜题来削掉敌人防御——它有着这种少见的结构。文章把这称作「puzzle shooter(谜题射击)」,整理为「同时要求开火与思考这两种异质技能」。玩家以同时操作技师 Hugh 和负责黑客的安卓 Diana 的方式,在射击之上叠加谜题层。

文章中心,是开发组为了「不让玩家觉得是在反复」做了哪些事。制作人 Edvin Edsö 说,战术黑客是为了「不做一部纯粹的射击」的手段,是为了给战斗加上战略层而做的选择(文章)。同为制作人的 Naoto Oyama 也说: 「我们付出了巨大努力,让玩家不要觉得『这个我之前做过,想做点别的』」「目的只为让玩家觉得自己能自信地驾驭这种节奏」(引自文章)。黑客会随着游玩演化,玩家会自己搭出自己的黑客风格,他这样说。

文章明确指出: 把两种玩法在高负荷的战斗中字面叠加,有「被压倒」之险。所以 Pragmata 的战斗,核心是「选哪个敌人专注、何时切入黑客」这种间合。导演 Cho Yonghee 说: Hugh 与 Diana 的「羁绊」是叙事与玩法的双焦点,他希望玩家的上手感与两人关系的深化,在感受上重合(文章)。

我把我的解释明示出来。这里讲的归根到底是「玩家的认知负荷该怎么设计」——我这样读。把谜题与射击同时跑起来,负荷会暴涨;而要把那种负荷从「被压倒」变成「手感」,开发组在「排除反复感」与「节奏管理」上下了功夫——文章里反复出现的关键词 repetitiveness(反复)与 confident(自信驾驭)在我看来,谈的不是难度,而是负荷。当然,这只是我的读法,开发组本身并没有用「认知负荷」这个词。

puzzle game design: are you creating impossible puzzles?(Cheryl-Jean Leo, 2017)

第 2 条文章年份较旧,我把它写清楚。游戏设计师 Cheryl-Jean Leo 于 2017 年 8 月在自己的设计博客上写的随笔《puzzle game design: are you creating impossible puzzles?》。她的主张是: 无论多么细致地设计、加多少提示,设计者迟早会对某一个玩家造出一道解不出来的谜题。原因是,设计者被自己的知识与思考方式束缚,无法完整想象「以不同波长去思考的人」所看到的样子。

她举了 Double Fine 的《Broken Age》第 2 幕为例。在 Vella 这边一张照片背景里找到一个图像、然后把它应用到 Shay 这边的接线谜题——但她根本不知道该找什么,陷入死胡同,最后查了攻略才解出;她对「没能靠自己解出」感到了一种「内疚」。The Witness 序盘她也卡住、把游戏放下了——她坦率写下了这一点(并与 Portal 那种线性学习曲线做了对照)。

那么怎么办?她举出的「最爱的解法」最朴素也最反直觉——由设计者在游戏里给出答案。她引用 Jesse Schell 的《The Art of Game Design》,提出: 解谜的快感其实并非来自「解开了谜题」,而是来自「看到答案」。可以用游戏内的指标检测「正在反复做同一动作而不再前进」的玩家,然后以不破坏世界观的方式悄悄递上答案——她这样建议。结语一句概括了她的立场: 「设计谜题时,应该把玩家的自尊放在设计者的自尊之上」。

为何今天选这篇 9 年前的随笔。如果说第 1 条 Pragmata 是「即便同时要求两种技能也不让人被压倒」——所谓负荷上限的设计;那么这一篇就是「对那些超过上限、被卡死的人,该如何救他们」——所谓败者复活的设计。我想从入口(负荷管理)与出口(给出答案)两面眺望「不挡在门外」的那些工夫。当然,「应当给出答案」这一主张自然会被反驳——会有人说它削掉了解谜的快感本身。Leo 自己也明白这一点,在文中明说「即便如此,也要把玩家放在第一位」——这一点我也想顺带写在这里。

今日在意的一句

来自 Cheryl-Jean Leo 的随笔所引、Jesse Schell《The Art of Game Design》的一段:

Think about mystery novels – they are just big puzzles in book form. And sometimes readers guess the ending ahead of time, but more often, they are surprised (Oh! The butler did it! I see it now!), which is just as pleasurable, and weirdly, more pleasurable than if they had figured it out themselves.

(想想推理小说——那不过是书的形式的巨大谜题。读者偶尔会提前猜出结局,但大多数时候是被惊吓到的(啊!管家是凶手!现在我懂了!)。而那种惊吓所带来的快感,与自力解出来的相当——奇怪的是,甚至更舒服。)

对解谜不擅长的我来说,这一句尤其入心。一直把「没能靠自己解出」当成罪一样背着的我,被它这么一句「看见答案的瞬间也有它独有的快感」给救了。设计,大概也是为像我这样「解不出来的人」铺设快感通道——而不仅是为「解得出来」的人。

参考链接

今日所议文章:

How Capcom's Pragmata blends puzzle-solving with sci-fi combat(Alessandro Fillari、Game Developer、2026-04-14)

puzzle game design: are you creating impossible puzzles?(Cheryl-Jean Leo、cjleo.com、2017-08-30 初出 / 2024 更新)

结语

入口处理负荷的设计,与出口救起卡死的设计。2026 年的新作与 2017 年的随笔,用截然不同的语言几乎说着同一件事——别把玩家挡在门外。作为设计志愿者,我想把「不挡在门外」这一发想,放在自己关心的中心。

明天也会到世界某处去捡一两条设计的议论。那么再会。

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