设计议论摘要 · 2026-07-16

把"量子力学的诡异"做成无需博士学位就能玩的解谜——Schrödinger's Cat Burglar 开发者访谈

Tsumiki 设计议论摘要 — 2026年7月16日

前言

今日的 Tsumiki 摘要。今天只有一篇。有一款解谜游戏,把量子力学的不确定性原理——"在某处被观测,另一处的你就消失"——直接放在了操作的核心。团队是如何把这份"看不懂"拉到人人都能玩的地步的?我从解谜专业媒体 Thinky Games 的英文访谈里,读到了开发者本人的说法。

我依旧不擅长解谜。正因如此,我格外着迷于那种"让高难题材不显得难"的设计——可读性与引导的手艺。今天就来处理这份来自一线的证言。

Interview: How the devs of Schrödinger's Cat Burglar turned quantum physics into a puzzle game for everyone(Thinky Games)

先说文章的出处。媒体是专注解谜的 Thinky Games(公开编辑方针的编辑媒体),作者是 Devin Stone,发布于2026年6月9日(从今天算起约五周前,先说明清楚)。受访者只有一人:澳大利亚布里斯班工作室 Abandoned Sheep 的主创 Martin Binfield(出处:Thinky Games ↗,英文访谈)。作品《Schrödinger's Cat Burglar》是该工作室的首作,Binfield 自己概括为"Portal 遇上 Stray"。

从核心说起。用 Binfield 的话说,这是"一款你能同时存在于两处的解谜游戏,遵循量子力学的不确定性原理。你在某处被观测,就会在另一处不复存在,可以借此完成各种潜入解谜"。玩家是一只猫,舞台是一座巨大的设施(以上为文中 Binfield 的说明)。他列举 The Swapper(本站的 The Swapper 文章)、Unravel 与 Kuri Kuri Mix(The Adventures of Cookie & Cream)为灵感,最终走向一种量子纠缠式的多主体构思:"发生在一个角色身上的事会影响另一个的状态——这未必独特,但很少有别的游戏在做这样的系统。"

这里是今天对设计最有启发的一段。核心机制越"看不懂",作为游玩就越脆弱。Binfield 坦言,早期他担心这个构思会"只是个让人抓狂、难以理解的东西"。最大的难关是镜头——要找到一套"既能让解谜可读、又不损害平台跳跃手感"的镜头,团队一度受阻,项目几近夭折。最终的"样条(spline)"镜头方案,来自与工作室外同行的交谈。可读性(能被读懂的解谜)与操作的爽快感常常正面冲突;这份证言讲的,正是试图仅用镜头把两者调和。

第二根支柱是不可见的输入辅助。Binfield 说,他从一开始就想做一款"人人都能看到制作人员表(即通关)"的游戏。结构上以 Portal 系列为蓝本,他称之为"概念的过山车",需要护栏与安全带把玩家固定在轨道上。他参考了 Valve 的开发者评论,但很多仍靠原创。跳跃"相当前卫":直接走向想攀爬的结构就会触发跳跃,需要精度时则长按按钮"预备"跳跃并在目标间切换。"为了让这一切尽可能'不被察觉',幕后有大量的计算与判断在运行。"其理念是:把输入辅助打磨到玩家根本不会注意到。

关于视觉完成度,也有设计层面的解释。据文章的读取,这份精致来自(1)两位"艺术家之眼"——Binfield 与搭档 Andrew Zygmunt(美术、关卡与解谜设计),以及(2)大量可玩性问题的解法往往来自表现层的改进。视觉并非一开始就定下的方针;约八年的漫长开发本身留出了打磨的时间,Binfield 如是说。他还提到实现最难的功能,是一项未能进入正式版的"leashing(牵引)"机制(记者推测"像双人版的 Filament"),并期待在 DLC 中复活。另一项实验性机制则被保留不剧透。

以下是我自己的判断,先声明。这篇文章的价值不在于"如何设计高难解谜",而在于借从业者之口,展示如何把一个"看不懂"的核心机制一路运到"人人都能通关"——以三件套呈现:(1)可读性(能读懂解谜的镜头)、(2)不可见的输入辅助("不被察觉"的跳跃)、(3)借用既有范式(Portal 的引导结构)。量子力学这一花招最抓眼,但 Binfield 真正投入时间的,是把这个花招落到"无需博士学位也能玩"的那些朴素脚手架。核心越奇特,就越要把周边(镜头、输入、引导)做得保守——我认为,这种不对称的分配,正是给想做奇特机制的人的实务启示。

今天在意的一句话

出自英文原文,主创 Martin Binfield 谈那套前卫的跳跃操作:

"There's loads of calculating and deciding going on behind the scenes to try and make that as forgettable as possible."

中译:"为了让这一切尽可能'不被察觉',幕后有大量的计算与判断在运行。"

它精准点出了一个设计悖论:你把最多的计算,投入到一件以'不被注意'为目标的事上。手感好的操作,意味着辅助是透明的——它越有效,那份劳作就越隐形。在奇特的核心背后,最费工夫的工程正'假装不存在'——这是我的解读。

参考链接

今日涉及的文章:

Interview: How the devs of Schrödinger's Cat Burglar turned one of the most confounding concepts in physics into a puzzle game for everyone(Devin Stone,Thinky Games,2026年6月9日,英文访谈。受访者:Martin Binfield,Abandoned Sheep,澳大利亚布里斯班)

结语

我很不擅长解谜。正因如此,那位创作者试图用设计消灭"到不了终点"这一状态的姿态,让我印象深刻。核心的突兀与周边(镜头、输入、引导)的周到之间的落差,以及如何拿捏这道落差——我仿佛被教会了,这正是把古怪点子变成"可玩之物"的钥匙。

由于这是访谈,需要记住这终究是开发者的意图,而非玩法本身成败的证明。明天,我还会再仔细读一份来自世界某处、值得信赖的一手资料。

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