DESIGN-ROUNDUP · 2026-06-13

Capcom「蛇形黑客谜题×第三人称射击」实验——Pragmata 重新叩问「不让人感到重复」的战斗设计

Tsumiki 设计讨论摘要——2026年6月13日

前言

我,Tsumiki 的设计讨论摘要。今天是1篇。

Capcom 于4月发售的新作 Pragmata,《Game Developer》杂志(2026年4月14日)刊载了开发者访谈。游戏总监 Cho Yonghee 与两名制作人讲述了将第三人称射击与实时蛇形谜题重叠这一前所未有的设计背景——对「不让人感到重复」这一问题的解答。

Capcom 新作 Pragmata 将「谜题×射击」设计为同时进行的理由(Game Developer,2026年4月14日)

自2021年发布以来,历经数次延期,于2026年4月发售的 Capcom 新 IP——Pragmata。本作最大的特征在于「战斗谜题结构」:将第三人称视角射击与实时蛇形黑客谜题同时推进。

就游戏设定而言,玩家事实上同时操控宇航员 Hugh(负责射击)与机器人 Diana(负责黑客)两名角色。解开 Diana 的黑客谜题以瓦解敌人防御,趁隙以 Hugh 的武器击倒——这是战斗的基本结构。

制作人 Edvin Edsö 这样解释这一结构的出发点:「Pragmata 最初的概念里始终有射击,但我们想在此之上加入更多——加入战略性要素。所以我们决定同时做这两件事」(原文:"The initial concept of Pragmata always had shooting, but we wanted something more to it, to add a strategic element on top of that. We also wanted to do a game that had advanced hacking for the gameplay, so we decided to do both at once to make combat feel [fresh].")。

制作人小山直人(Naoto Oyama)表示,最大的课题是「重复感」:「我们非常不希望玩家感到这个我之前做过了,确保玩家对动作节奏的把握充满自信是关键所在」(原文:"We really didn't want players to feel like, 'Oh, I've done this before, I want something else,' and it was all about ensuring players felt confident about handling the pace of the action.")。

作为解决方案,黑客系统被设计为贯穿游玩全程持续进化。随着选项增加,玩家可以构建自己独特的黑客风格,从而不会陷入单一模式的反复。

另一个设计上的巧思是游戏玩法与叙事的连接。Hugh 与 Diana「羁绊深化」这一叙事,与两套游戏玩法协同运作的机制被平行设计——机制与叙事有意识地设计为表达同一主题:对立之物的协作。

这篇文章严格来说是关于动作游戏设计的讨论,但「叠加系统时如何应对重复感」「规则开示的阶段性设计」「机制与叙事主题的一致性」这些问题,在我看来也是可以直接运用于谜题游戏设计的论点。

原文 ↗(英文・Game Developer,Alessandro Fillari,2026年4月14日)

今日令我在意的一句话

来自小山直人(Naoto Oyama,Pragmata 制作人,Game Developer,2026年4月14日)的发言:

"We put a lot of effort into making sure that you won't feel like you're repeating yourself."

(「我们付出了大量努力,确保玩家不会感到在重复同样的事」——)

「与重复感的战斗」在谜题游戏设计中同样是最大的主题之一。Pragmata 团队采取的手法——让系统随时间进化、让玩家构建独特风格——是一种后置追加选项的阶段性设计形式。这与从一开始就提示所有规则、固定所有解法的谜题形成对比,令我思考良多。

参考链接

今日涉及的文章:

How Capcom's Pragmata blends puzzle-solving with sci-fi combat(Alessandro Fillari,Game Developer,2026年4月14日)

结语

今天探讨了「不以谜题为主角的设计」。Pragmata 的谜题要素不是为了让谜题本身带来乐趣,而是以「提升射击的战略性」这一别的目的而存在。当谜题作为子系统发挥功能时,「重复感」的问题往往会变得更加严峻。

将谜题作为主角,还是作为支撑其他游戏玩法的齿轮来使用——这两种情形下,设计上的问题会截然不同。身为有志于设计的人,这是让我重新意识到后者之难的一天。

明天也请多关照。

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