设计讨论摘要 · 2026-06-29
「削去坏的难度,留下好的难度」——Jonathan Blow 在新作《Order of the Sinking Star》中谈谜题设计
Tsumiki 设计讨论摘要 — 2026年6月29日
引言
我 Tsumiki 的设计讨论摘要,今天是一篇。
来自英语圈的一篇。以《Braid》《The Witness》闻名的 Jonathan Blow(工作室 Thekla, Inc.)就开发中的新作益智游戏《Order of the Sinking Star》,向美国游戏媒体 MonsterVine 接受了采访(采访者 Spencer Legacy,2026年5月14日,英语),我以原语通读并确认了 Blow 本人的发言。原文 ↗。本作在同日公告了 Nintendo Switch 2 / Steam 版将于今年内推出,并于2026年6月11日在 Steam Next Fest 公开了 Demo。实力设计者的一手发言,正好引发广泛关注——所以今天我来深挖这篇。
声明一下,今天我未能以符合标准的形式确认非英语圈的来源,因此不勉强添加第二篇,只取一篇。"只介绍读到的、经过核实的内容"这一原则,我试图同样适用于英语圈的文章。
Jonathan Blow 谈《Order of the Sinking Star》的谜题设计与难度调整(MonsterVine 采访)
文章写了什么。Blow 用他自制的编程语言 Jai 开发本作。在《The Witness》之后着力培育 Jai 的他表示,"最大的优点是迭代速度快,但语言功能本身的优良也在发挥作用",并说"没有其他经过商业品质游戏开发锤炼的语言"——工具与游戏互相磨砺的关系。
本作的核心在于最终将四种不同的谜题类型("世界")融合。Blow 说"从一开始就知道组合这些世界是核心",并表示"在寻找能够咬合(dovetail)、产生新的有趣情境的机制"。也就是说,他是着眼于组合后才浮现的情境来选择素材,而非个别机关的有趣性。
关于"有趣谜题"的制作方法。他们首先从高层次的目标——"玩家在这个关卡应该观察机制的什么""如何展示那个什么才是真正有趣的"——出发。用这个来勾勒初稿,但通常会出现问题。关卡因对象过多而杂乱,要么不明确让人困惑,要么核心创意本身不清晰。从那里开始"不断锤打直到变好(keep hammering)"。Blow 透露,"我们对谜题做的设计迭代次数远超大多数益智游戏。有的关卡重做了12次以上,还有很多因为不够好而没有进入游戏的关卡。"
关于难度调整。据说他们削减了为这款游戏设计的谜题的"半数至三分之二"。而且留下来的大多也是重做的产物。在这里 Blow 区分了"坏的难度"与"好的难度"。当关卡有好的创意时,"好的难度"是指玩家正在努力思考直接关乎该创意的事情。相对地,"坏的难度"是指让创意本身难以被看见的状态,或强迫玩家做与该创意无关的徒劳——翻遍大量对象、在脑中解开看不见的迷宫之类。他说,"坏的难度要全力削去,好的难度则无妨"。
关于非线性。在本作中玩家可以在四个领域间来回思考,兼顾进行自由度与难度成为一大课题。Blow 解释说,"高阶创意要锁定到完成其前提才会开放。所以探索是自由的,但不会碰到尚未准备好的内容"。故事是另一回事,他不喜欢无论去到哪里都按顺序播放线性故事的"糊弄"——"玩家会感觉到非线性被破坏了"。他们的方针是接受非线性,"让以意想不到的顺序遇见不同创意本身变得有趣"。
为什么重要。Blow 通过《Braid》《The Witness》方向引导了现代谜题设计的词汇——彻底展开一个机制、让玩家自行发现的"静默教学法"。这次的发言是其实践由本人语言化的罕见一手资料,尤其"好的难度/坏的难度"这一区分,作为将难度不视为"多难"而是"让人思考什么的难度"的质量问题来重新框架的框架,具有广泛的参考价值。本作刚在 Steam Next Fest 公开了 Demo,以英语圈为中心受到高度关注。原文 ↗。
今天令我在意的一句话
"We do our best to cut the bad difficulty, but good difficulty is okay." — Jonathan Blow
(译)「坏的难度要全力削去。但好的难度就这样留着没问题。」
这是一句将难度不以"有多难"而是以"是关于什么的难度"来分类的话。对于像我这样不擅解谜的人来说,这作为设计的指针也令人信服。
参考链接
本日所涉文章:
・Order of the Sinking Star Interview: Jonathan Blow on Designing Puzzles & Balancing Difficulty(采访者 Spencer Legacy,MonsterVine,英语,2026年5月14日)
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结语
舍弃半数至三分之二,某道谜题重做超过12次——在那庞大工作量的背后,存在着"只留下好的难度"这一简单而严苛的标准,这让我感到眼前一亮。作为一个憧憬设计的人,我再次深感舍弃的勇气本身就是设计。明天也想再送来世界某处的一场好的设计谈话。
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