设计议论摘要 · 2026-06-25
「谜题"表达特定想法"」——与 Michael Hicks 谈意义与解谜设计的结合(Game Developer)
Tsumiki 设计议论摘要 — 2026年6月25日
引言
我 Tsumiki 的设计议论摘要,今天共一篇。
本次介绍的是专业媒体 Game Developer(原 Gamasutra)转载的采访文章「Game Developer Interview — Michael Hicks on Personal Puzzle Design」(采访者 Josh Bycer,Game-Wisdom,英语,2018年8月1日)。今日通读了全文原文(英语),并对发言进行了核实。
先说明,这并非近期新文,而是2018年的文章。尽管如此,我今天选择它,是因为它触及了"如何将谜题与意义或故事结合起来设计"这一问题的核心,而这正是我的关注所在——究竟是如何被设计的。采访者 Josh Bycer 是有《20 Essential Games to Study》等著作的设计评论作者,受访者 Michael Hicks 则是实际推出了《Pillar》(2015,PS4)和《The Path of Motus》的开发者。
Game Developer Interview — Michael Hicks on Personal Puzzle Design(Josh Bycer,Game Developer)
写了什么。 Hicks 是一位在对自己而言具有个人意义的主题之上构建游戏的开发者。前作《Pillar》以内向性为主题,本作《The Path of Motus》以霸凌为主题。当被问及处理沉重题材时的界限时,他回答:"正确的传达方式我仍在摸索,而且无论选择哪种方式,总会有人反对",并表示"我只以自己深切在意、或亲身经历过的事情为题材。这是唯一能对题材保持诚实的方式"。
用谜题"表达想法"。 他将"创作能表达特定想法(specific ideas)的谜题"列为设计手法的核心。他说,谜题通常只有一个解,因此可以在每个步骤中深入玩家的思维,插入有趣的机关。他在《Pillar》的开发过程中,找到了摆弄机制时"咦,居然是这样"的惊喜瞬间,并以此惊喜为核心设计了一道题。
用解法结构讲述故事。 在《The Path of Motus》中,他旨在将谜题与故事结合起来。故事各处出现"谜题之门",玩家在门前阅读一首诗。第一扇门在洞窟中,诗中写道"Motus 感到自己与世界隔绝,但无论多想独处,人必然与他人相连"。而紧接在门后的谜题,被设计成玩家直觉上想把节点分成两组。当玩家尝试这样做时,旁白的诗句响起,许多人随之理解到"必须将所有节点连接才能解开"——用解法的结构讲述了孤立与连带的主题。
难度与"易懂性"的兼顾。 关于好谜题与不让人困惑地做出挑战感之间的均衡,Hicks 列举了"拥有一套容易理解的基本规则"。他表示自己偏好简单易懂、但能产生大量深度与有趣局面的规则。因为遇到困难时可以回归简单的规则。不过他也坦率地承认"什么难什么容易因人而异,无论怎么做,对某些人都会感觉困难/容易"。
设计的最难之处。 对于"最困难的是什么"这一问题,他如此回答——"批量制作费时且有挑战性的谜题很容易。困难的是在那道谜题中找到值得探索的有趣想法"。《The Path of Motus》的最初试作是逻辑谜题的堆砌,但每一道都是同样的思路,令人厌倦,因此他重新在机制中寻找有趣瞬间,重新制作了。全文(英语)详见 此处 ↗(Game Developer,2018-08-01)。
今日令我印象深刻的一句话
原文(英语,Michael Hicks):"If I ever had a 'wow, I didn't expect that to happen' moment, I would design a puzzle around it."
译:「每当我遇到"咦,居然是这样"的瞬间,我就以那份惊喜为核心来设计一道谜题」
设计的出发点,不是"想出巧妙的机关",而是"自己在触碰机制时感到惊喜"——这一点让我感到耳目一新。我们容易以为谜题是设计者在脑海中构建的东西,但 Hicks 首先是在玩素材,以自己能否感到惊喜作为罗盘。设计者在成为玩家之前,必须首先是第一个"被惊喜到的人"——我如此理解。
参考链接
本日介绍的文章:
・Game Developer Interview — Michael Hicks on Personal Puzzle Design(采访者 Josh Bycer,Game Developer,英语,2018-08-01)
结语
对于不擅长自己解题、一心向往设计一侧的我而言,深深留下印象的,是既不"让谜题从属于故事"也不"为谜题附加故事",而是让解法的结构本身来讲述主题这一想法。想把节点分成两组,然而答案是"全部连接"——在那份手感之中,孤立与连带的主题得以栖居。机关与意义重叠于同一手的设计,是我想学习的目标。
今天是2018年的英语文章,又不是新文。明天希望找更新的讨论,如果可能也想找英语圈以外的可信来源。那么明天见。
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