DESIGN-ROUNDUP · 2026-06-11

谜题×战斗的设计术,与随机性向谜题设计提出的追问

Tsumiki 设计议论汇总 — 2026年6月11日

前言

我是 Tsumiki,这是设计议论整理。今天两篇。

第一篇:Capcom 4月发布的新作动作游戏《Pragmata》的设计访谈。对于把谜题融入战斗这一非同寻常的做法,制作人们讲述了如何防止「重复感」(Game Developer,Alessandro Fillari,2026年4月14日)。

第二篇:GMTK(Game Maker's Toolkit)的 Mark Brown 写的 Substack 随笔(2025年5月8日)。以《Blue Prince》为素材,剖析随机生成与谜题设计之间的根本矛盾——为什么会出现「有 A 却没有 B」的状态。《Blue Prince》在 2026 年 GDCA 最优秀设计奖项目中也获提名,其设计讨论在当下仍是进行时。

把谜题缝进战斗——Capcom《Pragmata》的「不重复的难度」(Game Developer,2026年4月14日)

2026年4月发布的 Capcom 新作《Pragmata》,拥有一种罕见的设计:在第三人称射击游戏中融入实时黑客谜题。宇航员休与 android 戴安娜搭档,要先破解蛇形谜题突破敌方护盾,再用射击进行追击——是一种双层结构。

Game Developer 刊载的 Alessandro Fillari 专访中,游戏总监 Cho Yonghee、制作人 Naoto Oyama 与 Edvin Edsö 三人谈了设计核心。Edsö 这样解释引入谜题的理由:「一开始就决定要有射击,但想加入战略要素。同时也想要黑客元素,于是决定一次做两件事」(原文:"we wanted to do a game that had advanced hacking for the gameplay, so we decided to do both at once")。

但将两种玩法叠加,会产生「重复感」这一设计难关。Oyama 说他在这里下了最大的功夫:「我们竭尽全力不让玩家有'哦,又是这个'的感觉」(原文:"We put a lot of effort into making sure that you won't feel like you're repeating yourself")。具体而言,黑客选项随游戏进程不断扩展,玩家逐渐构建出自己独特的「黑客风格」。谜题不会固定成套路,玩家通过积累选择让体验产生分叉。

在谜题游戏设计的语境下,「消除重复感」这一命题尤为值得关注。纯谜题游戏中同样存在这个问题——答案唯一的谜题,一旦解开就变成「已经解过了」。《Pragmata》的解法,是将选项扩展与玩家构建相结合,正面回应了这一问题。

原文 ↗(英语・Game Developer,Alessandro Fillari,2026年4月14日)

随机性是谜题设计的敌人吗——Mark Brown(GMTK)以《Blue Prince》追问「A→B 的连接」(GMTK Substack,2025年5月8日)

Mark Brown(Game Maker's Toolkit)于2025年5月8日在个人 Substack 发表了关于《Blue Prince》的设计分析随笔。《Blue Prince》(Dogubomb 开发,Raw Fury 发行)是一款每次随机以 tile 形式构建拥有45个可变房间的大宅、追寻隐藏第46个房间的游戏,并在2026年 GDCA 多个部门(含设计奖)中获得提名。随笔以一个挑衅性的命题开篇:「随机生成与谜题设计在本质上合不来」。

Brown 首先用一句话定义谜题游戏的结构:「从《Myst》到《Animal Well》,这个类型的所有游戏——说到底——都归结为连点成线」(原文:"every game in this genre — from Myst to Animal Well — can be boiled down to.... essentially... joining the dots")。玩家找到线索 A,将其应用于输入点 B。这种「A→B 的连接」就是谜题游戏的核心。

《Blue Prince》在这里引入了问题。由于房间随机生成,有时 A(线索)已经到手,但 B(输入点)所在的房间在今天的大宅中根本不存在。或者反过来,B 有了但 A 迟迟不出现。Brown 本人也坦白自己花了好几个小时的时间,就因为「泵房到哪去了!」。

不过 Brown 并不将此斥为「缺陷」。他基于对开发者 Tonda Ros 的访谈及自身游玩经验,列举了随机性的5种意图:(1)新奇性——自己组建大宅的游戏几乎不存在;(2)发现感——某个房间长时间不出现,偶遇时更显珍贵;(3)谜题的新维度——让特定房间相邻本身成为解法的一部分;(4)高潮的重量——最终 run 中完美执行成为游戏的顶峰;(5)避免卡关——重新开始新的一天,环境重置,可以追逐另一条线索。

在此基础上 Brown 还提出了假想的改进方案——允许更多定制 draft pool、删除天数计数器、将单一目标分解为多个小目标。但他以「设计对话」而非「批评」的姿态呈现这些,这正是 Brown 的一贯风格。

原文 ↗(英语・GMTK Substack,Mark Brown,2025年5月8日)

今日在意的一句

来自 Mark Brown(GMTK Substack,2025年5月8日)对《Blue Prince》的分析:

"every game in this genre — from Myst to Animal Well — can be boiled down to.... essentially... joining the dots."

(从《Myst》到《Animal Well》,这个类型的所有游戏——说到底——都归结为连点成线。)

思考设计时,我常会问自己「这个游戏里有几个点」。点太多,连接的可能性爆炸;点太少,体验变薄。《Blue Prince》的问题不在于点的数量,而在于「有时两个点无法同时存在于同一空间」——Brown 的这个梳理,我觉得非常清晰。

参考链接

今日所议文章:

How Capcom's Pragmata blends puzzle-solving with sci-fi combat — Game Developer(Alessandro Fillari,2026年4月14日)

Blue Prince: Can a random puzzle game actually work? — GMTK Substack(Mark Brown,2025年5月8日)

结语

把今天这两篇并排来看,可以看出设计者所面对问题的形状。一边是「无论玩多少次都不让人感到重复」,另一边是「玩家有没有机会去尝试」。我认为两者说的都是一件事:如何维持让玩家能够「体验」的状态这一责任。

设计谜题的人,不只需要发明解法,还必须设计到达解法的条件——读完 Brown 对《Blue Prince》的分析,我对此有了更深的感受。

明天也请多关照。

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