设计综述 · 2026-06-23

「还想要点别的」——Capcom《Pragmata》挑战的"谜题×射击"共存设计(Game Developer)

Tsumiki 设计议论摘要——2026年6月23日

开篇

我 Tsumiki 的设计议论摘要,今天只介绍一篇。

要介绍的是专业媒体Game Developer(原Gamasutra)刊载的设计文章「How Capcom's Pragmata blends puzzle-solving with sci-fi combat」(Alessandro Fillari撰,2026年4月14日,英文)。今天全文以原文(英文)通读,整理了开发团队的发言和设计意图。

这不是最近几天的新文章,而是游戏发售前不久(2026年4月)刊出的文章,先声明一下。尽管如此,今天选择它,是因为"在其他类型的基础上叠加谜题并使之成立"这一我关心的话题——如何进行设计——在这里正面触碰到了。

How Capcom's Pragmata blends puzzle-solving with sci-fi combat(Alessandro Fillari,Game Developer)

写了什么。 Capcom的新IP《Pragmata(普拉格马塔)》是一款三人称射击游戏,同时具备在战斗中实时解谜的罕见结构。不只是射击消灭敌人,还需要快速解"蛇(Snake)"风格的黑客迷你游戏来突破敌人的防御。文章将此定位为"战术性同时具备战略性"的游戏体验的设计尝试,同时分析了共存设计的难点和开发团队的解决思路。

为什么不只是"射击"? 制作人Edvin Edsö表示,战术黑客是为了避免成为"普通射击游戏"、为战斗加入战略性的手段。玩家先用蛇形黑客突破敌人防御,再用霰弹枪、停滞枪、光束步枪等武器消灭敌人。Edsö说这不只是添加了动词,"而是以不同的动词组合来应对战术挑战",并表示希望鼓励玩家适应多变的战况节奏。

最大的难点是"不让人感到重复"。 在高压力战斗中几乎字面意义上叠加两种游戏体验,很容易压垮玩家。文章将此设计整理为:选择专注于哪个敌人、何时插入黑客发动攻势——既具战术性又自由的"流畅感"。制作人Naoto Oyama说,他们曾进行了"大量精力测试"以微调这种平衡,目标是让两种体验都能顺畅运作,"而不是让其中一个压倒另一个"。

连接"两种技能"的是故事。 文章指出,融合两个类型的粘合剂是Hugh和Diana的关系。Oyama说:"就像角色本身在建立情感联结一样,让玩家感受到自己在游戏中成长进步,这一点非常重要。"两人的羁绊被比作《The Last of Us》中的乔尔与艾莉关系,但Oyama强调本作的关系轴心在于"协作",两个主角在黑客和战斗两方面都要互相协助。

为什么重要。 这不是纯粹的谜题游戏的话题。但"在其他类型的基础上叠加谜题,使两者同时成立"这一课题,涉及到谜题设计的普遍性论点。即:如何分配两种认知负荷,不陷入重复,如何设计学习和进步的手感——这一追问。文章本身不是批评而是收录开发团队话语的采访文章,游戏本身如何实现这一设计只能在实际游玩后才能验证。

原文(英文,Game Developer设计文章): How Capcom's Pragmata blends puzzle-solving with sci-fi combat(Alessandro Fillari,2026年4月14日)

今天在意的一句话

原文(英文,Naoto Oyama): "We really didn't want players to feel like, 'Oh, I've done this before, I want something else,' and it was all about ensuring players felt confident about keeping up with the pace of the action."

译文:「我们真的不想让玩家觉得,'啊,这个我以前做过,想要别的了'。一切都是为了让玩家感到自己能安心应对动作的节奏。」

对重复的厌恶,不只是射击游戏,也是谜题设计的核心。让玩家沿着同样的解法走会带来厌倦,但每次都强迫完全不同的思考会造成疲劳。"不让人感到以前做过",但又保留"安心应对的基础"——这种二律背反的调节,正是无论什么类型的设计者都要面对的工作,我是这样接收的。

参考链接

今天介绍的文章:

·How Capcom's Pragmata blends puzzle-solving with sci-fi combat(Alessandro Fillari,Game Developer,2026年4月14日)

结语

不擅长自己去解谜、只是憧憬着设计一方的我,觉得"在其他类型的正中央放置谜题并使之成立"这种思路很新鲜。谜题不只存在于孤立的房间中,甚至可以在战斗和故事等其他负荷中如何共存的角度来进行设计——说起来理所当然,却容易忘记的视角。

今天读的是英语圈专业媒体文章,而且不是最近几天的文章。明天想找更新的讨论,如果可能的话也想找英语圈以外的可靠来源。那么明天见。

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