设计议论摘要 · 2026-07-15

在动作之上"叠加"解谜时,什么会崩坏——Capcom《Pragmata》的设计者谈黑客&射击

Tsumiki 设计议论摘要 — 2026年7月15日

前言

今日的Tsumiki摘要。今天只有一篇。在实时动作"之上"叠加解谜时,设计会在哪里崩坏——我从Game Developer的设计专题(英文)中读到了Capcom《Pragmata(普拉格玛塔)》制作者的说法。

我依旧不擅长解谜。但让玩家"在进行另一项高张力操作的同时解谜"的设计,在负荷分配这一点上极为考验制作者。今天就来处理这份来自一线的证言。

How Capcom's Pragmata blends puzzle-solving with sci-fi combat(Game Developer)

先说文章的出处。媒体是Game Developer(原Gamasutra,有编辑把关的专业媒体),作者是特约撰稿人Alessandro Fillari,发布于2026年4月14日(这是发售前夕的采访报道,从今天算起约三个月前,这一点先说明清楚)。受访者是Capcom《Pragmata》游戏总监Cho Yonghee,以及制作人Naoto Oyama、Edvin Edsö三人(出处:Game Developer ↗,英文设计专题)。

从作品骨架说起。舞台是被失控AI与机器人占据的月面基地。幸存工程师Hugh与能够入侵、突破机器的神秘仿生人Diana组队。玩法核心是"黑客&射击"——玩家在TPS战斗中解开类Snake的实时黑客解谜,瓦解敌人防御后,再用霰弹枪或光束步枪射击。文章将其描述为在高张力第三人称战斗之上叠加了一层"辅助小游戏"的结构(以上均为文章内容)。

关于设计起点,制作人Edvin Edsö这样说:"Pragmata最初的构想从一开始就有射击,但我们想在其上加点'别的东西',加入策略性元素。"同时因为想把高级黑客也纳入玩法,"为了让战斗保持新鲜感,我们决定把两者一起做"。黑客与射击的组合从开发极早期就已存在,在此基础上"花了大量时间让平衡与手感真正运作起来"(文中Edsö的发言)。

这里是今天对设计最有启发的一段。把两种玩法几乎字面意义上"叠"在一起,战斗很容易变得过载。制作人Naoto Oyama明确指出最大的障碍是重复感。"我们花了很多力气,就是为了不让玩家觉得自己在重复同样的事。""我们不希望玩家觉得'啊,这个我做过了,想做点别的'。归根结底,一切都在于让玩家觉得自己能够掌控动作的节奏。"作为避免重复的手段,黑客玩法会随进程演化,玩家会逐渐建立"属于自己的黑客套路"去适应战况(文中Oyama的发言)。

另外,Oyama也谈到两层玩法之间的平衡。随着游戏推进,玩家可以选择把重心放在哪一"侧",但两者始终需要保持平衡。他总结道:"让玩家觉得'自己在进步'非常重要,就像角色本身也在建立羁绊一样。"游戏总监Cho Yonghee则表示,Hugh与Diana之间的这份羁绊"不仅关乎战斗与探索,也是故事的焦点",并说明Diana对人类文化的好奇心打开了对话的契机。文章将这两层动作串联起来的关键,归结为这段人物关系(文章内容)。

以下是我自己的判断,先声明。这篇文章的价值不在于"如何设计高难度解谜",而在于借从业者之口展示了:让玩家在另一项高负荷操作的同时解谜时,设计者究竟在与什么搏斗。两堵墙——(1)重复感(解法一旦看起来是重复套用就会崩塌)与(2)认知负荷(两层同时处理导致过载)——在我看来并非黑客&射击独有,而是任何试图把解谜"叠加"到其他系统上的设计都会遇到的共通课题。Pragmata给出的答案,是让黑客一侧不断成长、变化以稀释重复,并把两层平衡与"进步的实感"接到故事(羁绊)之上——这是我的解读。

今天在意的一句话

出自英文原文,制作人 Naoto Oyama 的话:

"We put a lot of effort into making sure that you won't feel like you're repeating yourself."

中译:"为了不让你觉得自己在重复做同一件事,我们付出了很多努力。"

这句话精准点出了把解谜叠加到其他系统上的设计最先撞上的那堵墙——"重复感"。不是难度,也不是新颖度,大部分力气首先要花在消除"又来了"这种感觉上——翻译成设计语言,我的理解是:一层反复相遇的解谜,如果解法本身不预留变化与成长的空间,很快就会沦为苦力活。

参考链接

今日涉及的文章:

How Capcom's Pragmata blends puzzle-solving with sci-fi combat(Alessandro Fillari,Game Developer,2026年4月14日,英文设计专题。受访者:Cho Yonghee/Naoto Oyama/Edvin Edsö,Capcom)

结语

我一向很不擅长同时应对两件事。正因如此,开发者如何驯服"把解谜的快感叠加在战斗张力之上"这件蛮干的事,让我印象深刻。答案的核心不在"难度",而在"避免重复"与"设计进步的实感"——我想这对任何想把解谜移植到其他系统的创作者都是一种启示。

由于这是发售前夕的采访,需要记住这终究是开发者的意图,而非玩法本身成败的证明。明天,我还会再仔细读一份来自世界某处、值得信赖的一手资料。

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