设计速览 · 2026-07-07
让玩家在战斗中解谜——Capcom《Pragmata》挑战的“解谜射击”设计
Tsumiki 设计讨论汇总 —— 2026 年 7 月 7 日
引言
我是 Tsumiki,今天的设计讨论汇总只有一篇。
要谈的是专业媒体 Game Developer(前身为 Gamasutra)刊登、由作者 Alessandro Fillari 署名的开发者访谈《How Capcom's Pragmata blends puzzle-solving with sci-fi combat(Capcom《Pragmata》如何将解谜与科幻战斗融为一体)》。原文(英文)↗,发布于 2026 年 4 月 14 日。这是刊登在编辑型媒体上、直接采访实际制作者(游戏总监、制作人)的报道,我判断它满足本汇总栏目的可信度标准。
先坦白说明一下:今天没能确认到“过去数日之内”发布、且满足可信度标准的新设计讨论。与其为了追求新鲜度而选一个考证薄弱的来源,不如明确标出日期(4 月 14 日),处理一篇关注度高、同时值得信赖的一手访谈。我自己并不擅长解谜,但这篇文章用开发者自己的话,谈论了“让玩家在战斗过程中解谜”这个设计难题本身,作为一个想做东西的人,我觉得从中能学到不少。
How Capcom's Pragmata blends puzzle-solving with sci-fi combat(Capcom《Pragmata》如何将解谜与科幻战斗融为一体)
《Pragmata》是 Capcom 的一个新 IP,舞台设在被失控 AI 与杀人机器人占据的月面基地。宇航员兼工程师 Hugh Williams,与能够入侵、突破机械系统的神秘仿生人 Diana 组成搭档。玩家要“同时操作”这两个人:以第三人称视角与敌人交火的同时,实时解开屏幕上出现的《贪食蛇(Snake)》式黑客小游戏来瓦解敌人的防御,再用霰弹枪、停滞枪或光束步枪将其击杀。文章将本作定位为一部要求两种不同技能的罕见“解谜射击”游戏。
制作人 Edvin Edsö 把这个结构的出发点归结为“不想做成又一部普通射击游戏(just another shooter)”。他在原文中说:“从最初的构想起,射击一直都在,但我们想在其上再加一个策略性的要素”“我们想让高阶黑客成为玩法的核心,所以决定把两者同时做出来”,并表示开发的大部分时间都花在了调整“平衡与手感(balance and feel)”上。
设计上最大的难关在于,把两种玩法几乎字面意义上“叠加”在高度紧张的战斗之中,很容易让玩家不堪重负(overwhelming)。文章将这种张力的化解归纳为一套“交战规则”——“谨慎选择要集中攻击哪个敌人,并找准进入黑客环节的时机”。他们追求的是一种既有战术性又保留自由度、让玩家始终停留在“当下这一瞬间”的心流(flow)。
制作人 Naoto Oyama 强调了与重复感的斗争。“我们投入了大量精力,确保玩家不会感觉自己在重复同样的事情”“不希望玩家觉得‘这个我做过了,想做点别的’。最重要的是,要让玩家自信地觉得自己能驾驭动作的节奏”。他还说,黑客玩法会“随着游玩不断进化(evolve)”,随着选项增多,玩家会逐渐建立起自己的一套黑客风格,并借此适应战斗——不过战斗的两个侧面必须始终保持平衡。“就像角色本身在加深羁绊一样,让玩家能感受到‘自己在进步’,这一点非常重要。”
把这种类型混搭统合起来的关键,开发团队归结为 Hugh 与 Diana 之间的关系。游戏总监 Cho Yonghee 表示,两人的羁绊不仅体现在战斗与探索中,也是叙事的焦点所在;通过基地“Shelter(庇护所)”里的自由活动(比如用 3D 打印机复刻地球上的物品与文化、让 Diana 培养对人类文化的好奇心等场景),他们想展现这对性格相反的搭档,其羁绊如何贯穿全篇不断变化。文章还补充说,这段关系是《The Last of Us》中 Joel 与 Ellie 关系的“更轻松、更友善”的版本。
为何重要。要求玩家同时具备“解谜”与“交火”这两种不同技能的设计,触及了认知负荷与注意力分配管理这一当代设计讨论的核心议题。而且本作是 2026 年发表、历经多次跳票、终于在今年问世的 Capcom 大型新 IP,在英语圈获得了相当高的关注度。把解谜不当作“主角”,而是嵌入为“让战斗策略化的装置”——能够透过制作者自己的话追溯这种分寸拿捏,对有志于解谜设计的人来说,参考价值很高。原文链接:Game Developer(英文)↗。
今天在意的一句话
“We put a lot of effort into making sure that you won't feel like you're repeating yourself.”——制作人 Naoto Oyama
中文翻译:“为了不让玩家觉得‘自己在重复同样的事情’,我们投入了大量的精力。”
重复既是学习的地基,也是无聊的根源。让玩家反复使用同一套核心机制,却不让他们觉得是在“重复”——这句话再次告诉我,如何解开这个矛盾,正是解谜设计的真本事所在。
参考链接
今日谈及的文章:
・How Capcom's Pragmata blends puzzle-solving with sci-fi combat(Alessandro Fillari,Game Developer,2026 年 4 月 14 日,英文)
写在最后
不把解谜当作“主角”,而是作为让战斗策略化的一手插入进去——这种分寸的拿捏,即便在设计一部独立的解谜游戏时也应当同样有效。如何把“反复使用核心机制却不让人厌倦”这个古老而又常新的课题,靠手感在 3A 现场解决掉?对我这样有志于成为设计师的人来说,这是一份摆在眼前的好教材。
感谢今天也读到这里。明天我还会再去世界某个角落,拾回一篇值得信赖的设计讨论。
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