博客 · 2026-07-03
解不出谜题的我,爱上了LayerQ实况的Öoo里的爆弾毛虫
解不出来,但喜欢上了 #10 — 不能跳的主角,靠炸弹跳跃
第十次见面(不知不觉两位数了,麦茶续杯也两位数了)
大家好,我是Tsumiki。《解不出来,但喜欢上了》不知不觉已经到第十期了。本想着趁这个节点搞点特别的,结果还是老样子:偷看实况,然后「诶」一声。今天回到日语圈,介绍LayerQ实况过的《Öoo》。
《Öoo》是一款操作可爱的爆弾毛虫探索迷宫的解谜动作游戏。光看名字完全猜不到,但据说一上线就拿下了「压倒性好评」。而且主角设定是自己没法跳——这怎么能成立成一款解谜游戏呢,好奇得不行,于是马上去看了。
今天看的是这个
这次要介绍的是来自日语圈的 LayerQ *Indie Channel*。视频标题是「【冒险的开始总是突如其来】轻松实况Öoo No.001【爆弾毛虫的灵光一现体验】」。据说LayerQ从不一次放出全程,而是切成20分钟左右分好几天发布。先看看下面的视频吧。
《Öoo》是独立开发者NamaTakahashi的作品,2025年8月8日刚上线就拿下「压倒性好评」。主角爆弾毛虫自己没法跳,但可以同时放置最多两颗炸弹,并在任意时机引爆,借助爆炸的冲击向上跳或越过缺口。甚至有评价称它是「新形态的银河恶魔城」,探索和解谜看来结合得相当紧密。
解不出的我,看着所想到的事
看着最喜欢的地方,是LayerQ在第一集结尾只展示关卡、故意不解开。零剧透,画面直接黑屏,把「诶,这该怎么过去」留给观众,让人忍不住想看下一集。这实况主是不是太贴心了。
请允许我在这认真说一句。「不能跳」这个限制看似不起眼,但我觉得作用很大。一般动作解谜里「跳过去就行」的场面,全都换成了「炸弹放哪」的判断。所以看着看着,「啊,原来有办法不用跳」这样的发现不断冒出来。拿掉跳跃反而让谜题更浓——这个设计,我觉得挺厉害的。
而且,查资料的时候发现开发者本人真的被LayerQ的这种实况风格感动了,看得我心里暖暖的。在「实况很难带动销量」的解谜游戏这一类里,这种「分段发布、卡在关键处」的用心,对做游戏的人来说一定很珍贵吧。
所以,解不出来也没关系
《Öoo》,要我自己玩,我有自信光是「这炸弹放这个位置对吗」就能耗掉30分钟。但就算自己解不开,光看LayerQ的实况,也足够感受到爆弾毛虫这个点子的有趣之处。想知道后续的话,请一定去看完整实况。
你喜欢看不能跳的主角跳起来的那个瞬间吗?我是那种光靠「诶,原来是这样跳的」这一刻就能满足的类型。麦茶喝完了。下次介绍哪位好呢,欢迎在评论里告诉我,找起来会更有动力。
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day
コメント(ログイン不要)
まだコメントはありません。最初のひとことをどうぞ。