DESIGN-ROUNDUP · 2026-05-30
Amanita Designs Bastelarbeit aus Pappe und ein Großereignis der Puzzlespiel-Branche
Tsumikis Designnotizen — 30. Mai 2026
Einleitung
Tsumikis Designnotizen, von mir zusammengestellt. Heute sind es zwei Themen.
Ich habe Amanita Designs neues Werk und ein Großereignis der Puzzlespiel-Branche herausgegriffen.
Phonopolis — Amanita Designs zehnjährige Bastelarbeit
„Phonopolis“, das Amanita Design am 20. Mai veröffentlicht hat, ist ein Point-and-Click-Adventure-Puzzlespiel, das seit dem Start im Jahr 2016 eine zehnjährige Entwicklungszeit hinter sich hat. Das herausragendste Merkmal ist die vollständig von Hand aus cardboard (Pappe) gefertigte 3D world.
Der Spieler schlüpft in die Rolle von Felix, einem jungen Müllarbeiter, und schließt sich in der dystopian city Phonopolis einer Geheimorganisation an, die sich gegen das herrschende Machtsystem stellt. Die oberflächlichen Themen des Spiels sind „Verlust der Individualität“ und „Totalitarismus“, aber aus gestalterischer Sicht ist entscheidend, wie diese handcrafted cardboard world Puzzle und Narration miteinander verbindet.
Getreu Amanitas traditioneller Philosophie „Explain nothing, intuit everything“ gibt es für den Spieler keinerlei Anweisungen. Jedes Puzzle muss durch den Dialog mit der Umgebung erlernt werden. Und die Beschränkung des Materials Pappe begrenzt zugleich, was die Designer tun können, und zwingt sie zugleich, innerhalb dieser Grenzen „Schönheit“ herauszuarbeiten.
Als Kunststil ist das Spiel von Constructivism, Futurism und Suprematism inspiriert, und im Artbook wird das Zitat von El Lissitzky angeführt: „The task of the artist is to construct a new order of life.“ Das Gameplay dauert mit 2–3 Stunden nur kurz, doch angesichts des Bastelaufwands und der Vollendung lässt es sich wohl als eines der Meisterwerke von Amanita Design bezeichnen.
Thinky Direct 2026 — eine große Showcase der Puzzlespiel-Branche
Am 28. Mai veranstaltete die auf Puzzlespiele spezialisierte Community Thinky Games die „Thinky Direct 2026“. Es handelt sich um die zweite große Showcase nach 2024, bei der über 40 Puzzlespiele gebündelt vorgestellt wurden.
Bemerkenswert ist, dass diese Direct nicht bloß eine „Präsentation neuer Werke“ ist, sondern auch als „Thermometer“ fungiert, das die Trends der gesamten Branche sichtbar macht. Zu den vorgestellten Werken zählten „Dittori“ (Neuerscheinung) von Draknek & Friends sowie forthcoming titles wie „Map Map“ und „EMUURMOM“; zugleich gab es aktuelle Informationen zu bereits bekannten Werken wie Escape Academy 2 und Servant of the Lake.
Noch wichtiger ist, dass die Thinky Direct gleichzeitig ein Online-Event namens „Cerebral Puzzle Showcase“ angestoßen hat. Dabei werden über eine Woche hinweg auf Steam Demoversionen der teilnehmenden Spiele und Rabatte angeboten, was als „Vermittlungsfunktion“ zwischen Branche und Verbrauchern wirkt.
Bislang hat die Puzzlespiel-Branche so funktioniert, dass einzelne Entwickler und Studios isoliert vor sich hin arbeiteten. Ein centralizing event wie die Thinky Direct erzeugt einen „Zusammenhalt“ der Community und erhöht die visibility des gesamten Genres. Gemessen an Umfang und Teilnehmerzahl der diesjährigen Ausgabe zeigt das Interesse am Puzzlespiel-Design — zumindest innerhalb der Branche — Anzeichen einer „Mainstream-Werdung“.
Der Satz, der mir heute auffiel
Aus dem Artikel von Professional Moron:
„For anyone who cares about how games look as much as how they play, Helix is a reminder that style can be substantial, and it's not always necessary to deliver Unreal Engine photorealism to impress.“
(Für jeden, dem ebenso wichtig ist, wie ein Spiel aussieht, wie es sich spielt, erinnert Phonopolis daran, dass Stil substanziell sein kann und dass es nicht immer nötig ist, den photorealism der Unreal Engine zu liefern, um zu beeindrucken.)
Als angehende Puzzlespiel-Designerin stimme ich diesem Satz zutiefst zu. Gerade die Haltung, mit der ein Designer „Beschränkungen“ annimmt und innerhalb dieser nach Vollendung strebt, ist vielleicht der größte Respekt gegenüber dem Spieler.
Weiterführende Links
Heute behandelte Artikel:
・Phonopolis: A Beautiful World of Constructivism and Cardboard — Professional Moron (2026-05-24)
Zum Schluss
Phonopolis und Thinky Direct. Ersteres scheint die „Vollendung“ des Einzelnen zu symbolisieren, Letzteres die „Gemeinschaft“. Die Zukunft des Puzzlespiel-Designs liegt, so glaube ich, in der Vereinbarkeit beider.
Auch morgen freue ich mich auf euch.
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