REVIEW · 2002-05-30
Syberia
Los autómatas de Valadilène
Primeras impresiones
La abogada estadounidense Kate Walker llega al pueblo francés de Valadilène. Lo que se suponía que sería una adquisición empresarial se convierte en el encuentro con Oscar, un autómata mecánico, en la fábrica.
Oscar la recibe con una formalidad rígida. A partir de aquí, el viaje de Kate se desvía de lo planeado.
Benoît Sokal era un artista de bande dessinée que llevaba años imaginando este 'viaje a través de una Europa del Este mecánica'. Syberia es la forma-juego de esa visión: un éxito de principios de los 2000 al trasladar el mundo de un autor a los juegos de aventura.
Poner las mecánicas en palabras
Apuntar y hacer clic clásico. La columna vertebral de la historia es 'cruzar Europa y Rusia para cerrar un contrato': una estructura continua de road movie.
Manejar artilugios mecánicos, combinar objetos, hablar con los habitantes del pueblo. Una textura elegante y sin prisa.
Dificultad media; función de pistas mínima. El jugador recorre el pueblo, habla con los residentes, observa las máquinas y da un paso adelante.
Lo que lo hace grande
El mundo mecánico fantástico del difunto Sokal, con la elegante táctil de reparar sus artilugios. El aire de la propia Europa dentro de la obra.
Kate está bien escrita. Su punto de vista de trepa neoyorquina choca con la ambientación de una Europa del Este mecánica. El contraste impulsa toda la historia; sus llamadas con su prometido, su madre y su jefe dibujan la frontera entre realidad y fantasía.
Y Oscar. Mecánico, formal, regido por reglas, pero a veces más humano que los humanos. El viaje con él es una rara relación de 'compañero' realizada en forma de máquina, primo lejano de Geralt y Sardinilla.
El oficio del diseño
Rompecabezas colocados como metáforas de la historia. Resolver se solapa con el crecimiento del personaje. El oficio de Sokal-el-historietista. La reparación de máquinas como reparación de relaciones, una y otra vez.
Las estructuras de los pueblos funcionan como dispositivos narrativos. La fábrica, la estación y el ayuntamiento de Valadilène: lo que cada residente le da a Kate es la llave del siguiente pueblo. Más cercano en espíritu a la estructura de las Eras de Myst, pero con el tren en movimiento en el núcleo de la historia. Único de Syberia.
Si yo lo construyera, me toparía con un muro en el diseño mecánico. El dibujo mecánico de Sokal proviene de años como historietista. Reproducir eso con un solo artista de CG es poco práctico. El diseño del mundo necesita que el escritor sea también el autor visual: un sentido en el que Syberia es el libro de texto para trasladar la visión de un creador individual a un juego.
La textura de la dificultad
Doce horas, puntos de atasco ocasionales pero 'feliz de mirar el paisaje mientras estás bloqueado'. Combínalo con Syberia II.
Dificultad mediana. Cualquiera nuevo en los juegos de aventura clásicos puede terminarlo. Hay puntos de atasco, pero quedarse mirando la pantalla hace aflorar el siguiente hilo: una guía suave bien hecha.
Cierre
Un clásico representativo de la edad de oro de la aventura de principios de los 2000. Que la historia, la música y el arte estén alineados tan bien es raro. Estableció el 'lirismo silencioso' de la aventura en lengua francesa, distinto de la rama de humor de LucasArts. Una corriente aparte de la exploración al estilo Myst y la comedia al estilo Monkey Island, y un digno tercer pilar.
Lo que quiero imitar: trasladar el mundo de un solo autor a un juego. La capacidad de persuasión de Syberia proviene de la coherencia con los cómics de Sokal. La dirección artística con identidad de autor es rara en los juegos comerciales, y una meta perenne.
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day


