REVIEW · 2008-10-13

World of Goo

Gotas blandas, apiladas

Página de Steam ↗

Primeras impresiones

Gotas blandas de colores cubren el suelo. Las arrastro, conectando cada una con sus vecinas. Tres forman un triángulo; cuatro, un cuadrado. Se alza una estructura.

Una torre que se inclina sobre un precipicio se dobla de repente. La gravedad y la elasticidad escriben el drama.

2D Boy (Kyle Gabler y Ron Carmel) lo publicó en 2008. Una obra simbólica del primer renacimiento indie. Uno de los primeros grandes éxitos indie cuando Steam empezaba a gestionar contenido independiente.

Poner las mecánicas en palabras

Las bolas de goo tienen variedades: inflamables, ligeras, multienlazables.

Cada fase ofrece un terreno y una ubicación de meta. El resto es diseño del jugador.

El motor de física se basa en Box2D con rigidez, gravedad y fricción precisas. El jugador aprende ingeniería estructural introductoria a través del juego.

Lo que lo hace grande

El bamboleo de una estructura inestable se convierte en el drama. La arquitectura y la historia, ambas jugables. La frustración del "por tan poco" surge una y otra vez.

Y cada capítulo tiene un tema artístico distinto. Casa encantada, fábrica, espacio, nieve. El estilo dibujado a mano cambia de un capítulo a otro, presentando las mismas mecánicas con un paisaje completamente distinto. El mismo impulso en el que confía Amanita.

La banda sonora compuesta por el propio Kyle Gabler lleva sus propios temas por capítulo. Puzzles de física donde la música pesa tanto: la canción final de Portal 2 es el único ejemplo anterior.

El oficio del diseño

Un metadesafío de "número mínimo de bolas" diseña la rejugabilidad. Creatividad forzada. Cada fase tiene un mínimo de superación con X bolas aparte de la solución estándar, y perseguirlo exige abandonar la primera solución para rediseñar la estructura.

Ritmo de los nuevos tipos de goo: cuando aparece un tipo nuevo, dos o tres fases lo usan en solitario, y luego empieza la mezcla. Un-concepto-por-capítulo al estilo Parabox, dentro de una carcasa de construcción física.

Si yo lo hubiera construido, me angustiaría la "holgura" del motor. Una física perfectamente rigurosa frustra; demasiado holgada no es divertida. 2D Boy acertó con el punto medio: una física "ligeramente más blanda que la realidad". La elasticidad de las bolas de goo claramente no es la del mundo real, y ese es el sentido del diseño.

La textura de la dificultad

Ocho horas la parte principal. Puntos difíciles que nunca llegan a estancarte del todo. El capítulo de la casa encantada se atasca especialmente.

Los metadesafíos son otra bestia: la superación completa con el mínimo de bolas duplica el tiempo. No es tiempo de "estar atascado", solo tiempo de "mejor solución". Dificultad para la creatividad, no para avanzar.

Cierre

Un símbolo del amanecer indie de 2008. Pocas obras combinan la física y un arte querido a este nivel. Junto a Braid, Limbo, Super Meat Boy: uno de los buques insignia de la época y un emblema de cuando Steam empezó a vender obra indie en serio.

Lo que quiero imitar: los metadesafíos como rejugabilidad. Partida principal fácil, objetivos difíciles opcionales. La misma idea que usó Talos con las estrellas ocultas: alojar varios niveles de jugador en un solo juego. Para los juegos de física en concreto, World of Goo sigue siendo el modelo más cercano.

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