REVIEW · 2003-12-12
Zuma Deluxe
Color en el camino de la serpiente
Primeras impresiones
Un camino de serpiente azteca se desplaza. Una rana de piedra en el centro: apunto con el ratón y disparo bolas del mismo color al tren.
Tres en fila estallan. La serpiente se acorta. Pero la cola de atrás sigue añadiendo.
La época dorada de PopCap Games: Bejeweled, Peggle, Plants vs. Zombies. Dentro de ella, Zuma es el abanderado del nicho del 'reflejo más tres en raya'.
Poner las mecánicas en palabras
El núcleo es el tres en raya, pero la forma curva del escenario genera la dificultad de lectura. Desde una posición desde la que ahora no puedo disparar, ¿cómo preparo la cadena de aquí a tres tiros?
Reflejo y predicción a la vez. Como un puzle teñido de acción, Zuma se situó cerca de la cima de los primeros tiempos de Steam.
Cinco o seis colores; espirales, curvas en S, formas compuestas. La forma matemática de la curva se convierte en la dificultad del rompecabezas.
Lo que lo hace grande
El tres en raya elevado a 'predicción de trayectoria' e 'improvisación de cadenas'. Un puzle de reflejos de filo afilado. Donde Bejeweled trata con un tablero estático, Zuma trata con una serpiente en movimiento. La misma regla del tres en raya, una experiencia completamente distinta.
La ambientación azteca y la rana de piedra le dan al puzle casual una dignidad particular. Música en el mismo tono, que realza el sabor de la tensión de los reflejos.
Las tablas de clasificación tienen mucha profundidad. Los escenarios tardíos se convierten en un bucle de reintentos por puntuaciones altas: el mismo ADN adictivo que otros títulos de la época dorada de PopCap.
El oficio del diseño
La forma de la curva del escenario es el rompecabezas. La guía de la mirada y la anticipación las fuerza la disposición física. El jugador debe sostener simultáneamente en la mente el estado presente y el de tres tiros más adelante. Una carga cognitiva más allá del simple tres en raya.
La velocidad de adición de bolas sube por escenario. Los primeros escenarios son tranquilos; la mitad del juego eleva el tempo; el final es puro reflejo. Un diseño de aprendizaje limpio, característico de la época dorada de PopCap.
Si yo lo construyera, me preocuparía la cantidad de escenarios. Zuma tiene más de 20 escenarios con curvas variadas. Demasiados son inolvidables; muy pocos, monótonos. PopCap dio en la mediana, le dio a cada escenario su propio 'tic'. Un ADN distinto al de Bejeweled: Zuma convirtió la forma del escenario en la protagonista.
La textura de la dificultad
Diez horas todos los escenarios; el modo difícil para las tablas de clasificación se juega sin fin. El momento del final cuando la serpiente se acerca a la calavera y un solo tiro desencadena una cadena larga.
La dificultad es una prueba de reflejos: un sistema distinto al de los puzles de pensamiento. Pero 'leer tres tiros por delante' aún le hace merecer el título de puzle. El sentido de predicción de trayectoria que entrena Zuma es general: útil también en juegos de estilo billar y en shoot 'em up de bullet hell.
Cierre
Junto con Bejeweled, el abanderado de la época dorada de PopCap. El tempo y la predicción todavía se juegan bien hoy. Referenciado permanentemente como un origen de la corriente de puzles casuales de Steam. Todos los puzles sociales para móvil llevan el ADN de PopCap.
Lo que quiero imitar: convertir la forma del escenario en la protagonista. El tres en raya es antiguo; poner en primer plano la forma del camino le dio al género su dirección única. El libro de texto del trazado como pensamiento.
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