DESIGNER-STUDY · 2026-05-30

Jonathan Blow — O instrumento que revela a verdade e o sentido que ele se recusa a entregar

Lendo o designer de Braid e The Witness por suas contradições

Introdução

Quando escrevo sobre um designer, não começo por suas obras famosas. O que ele teme e o que ele crê — vislumbrado nas bordas de entrevistas e palestras — muitas vezes diz mais do que os jogos prontos. Meu primeiro objeto é Jonathan Blow, que atualizou o vocabulário dos quebra-cabeças de pensamento com apenas dois jogos: Braid (2008) e The Witness (2016).

O que chama a atenção é que este é um homem que diz que "os jogos são instrumentos que revelam a verdade", mas insiste que, em sua própria obra, "o sentido está fixado em cada palavra". Observe-o e uma convicção forte e uma contradição que não combina com ela saem da mesma boca. Essa contradição é o que move o design dele. Eu o leio aqui por cinco ângulos: filosofia, obsessão, dilema, custo e influência.

Filosofia — Jogos como instrumentos que revelam a verdade

Em 2011, na GDC Europe, Blow deu uma palestra intitulada "Truth in Game Design". Sua afirmação central: “os jogos, sendo sistemas algorítmicos implementados em computadores, são tendenciosos a revelar a verdade, desde que não esmaguemos a verdade para forçar nossos próprios desejos de alto nível dentro do design.” Ele aponta para o Game of Life de Conway — um punhado de regras produzindo uma complexidade que o designer nunca antecipou.

O alerta está na expressão "forçar nossos próprios desejos de alto nível". O trabalho do designer é encontrar a verdade já latente nas regras, não impor sentido de cima. No vocabulário de Puzzlebyrinth, isso se aproxima da subtração radical. Seu ensaio inicial sobre The Witness se intitulava "Designing to Reveal the Nature of the Universe".

O outro pilar é tratar o jogador como inteligente. Numa entrevista à Time, ele disse que o que rastreia constantemente enquanto projeta é "o que está passando pela cabeça do jogador agora". The Witness não tem uma linha de tutorial; seus cerca de 650 painéis ensinam sua própria gramática pelo exemplo. Essa é a filosofia tornada estrutural — o ponto mais extremo do jogo-como-observação.

Obsessão — Nunca desperdiçar o tempo do jogador

O que Blow atacou repetidamente foi o design que prende as pessoas com recompensas. Sobre estruturas como World of Warcraft, ele disse que a lição ensinada é "o que importa é quanto tempo você investe", e a chamou de manipulação explícita — "uma cenoura num pedaço de pau, te puxando". Tais sistemas, diz ele, não tratam os jogadores "como seres humanos". Sua aversão aos cronogramas de recompensa do tipo caixa de Skinner está no centro de sua ética.

Por isso seus jogos não têm enchimento. Sem grind, sem estiramento. Quase todo painel de The Witness ensina algo novo. O princípio de não desperdiçar o tempo do jogador deixa de ser um botão de dificuldade e se torna uma postura moral — empurrada contra uma indústria que se inclina cada vez mais para a monetização e a retenção.

A obsessão também vaza para fora dos jogos. Acreditando que as linguagens de programação existentes desperdiçam o tempo de quem cria, ele passou anos projetando a sua própria (informalmente, Jai). O mesmo valor — não desperdice o meu tempo, nem o seu — vai do jogador à cadeia de ferramentas. É o que o torna admirável e, como veremos, a fonte do seu custo.

Dilema — Sentido autoral vs. interpretação do jogador

Braid foi lido de todas as maneiras possíveis: uma alegoria feminista, uma história da bomba atômica e do Projeto Manhattan, um registro de desilusão amorosa. A resposta de Blow é seca e firme: “eu de fato tenho um sentido muito específico por trás de tudo no jogo. Tudo tem um propósito, não só nas fases, mas em cada palavra.”

Sua irritação continua: as pessoas são rápidas demais em agarrar uma evidência concreta, construir uma explicação definitiva e dobrar todos os outros fatos para que se encaixem nela. Por que não pegar esses fatos e construir uma explicação diferente? O autor teme que o sentido que ele colocou com tanta precisão seja mal lido e congelado numa única leitura fixa.

E aqui está uma contradição que não consigo deixar de apontar. Em "Truth in Game Design" ele alerta contra forçar os desejos de alto nível do designer, e diz para deixar o sistema revelar a verdade. Mas em Braid ele fixa o sentido palavra por palavra e se irrita quando o sistema — os jogadores — revela outras verdades. Ele acredita que a verdade deve ser revelada, mas não consegue abrir mão de autorá-la. O que ele teme é "o sentido não chegar"; o que ele crê é que "existe um sentido correto". Os dois permaneceram atados nele por mais de uma década.

O custo — Da poupança à dívida

A convicção tinha uma etiqueta de preço. Blow financiou Braid quase inteiramente sozinho — supostamente mais de US$ 180.000 das próprias economias, numa época em que autofinanciar um jogo pessoal de pendor artístico era raro. Braid acabou faturando mais de US$ 4 milhões e bancou seu próximo projeto. Até aqui, uma história de sucesso.

Então veio The Witness. O desenvolvimento durou perto de sete anos, o escopo inchou, e o custo final é relatado em torno de US$ 6 milhões. Ele gastou tudo o que Braid faturou e contraiu empréstimos para terminar. Sua recusa em desperdiçar o tempo do jogador se traduziu, internamente, em "não dá para cortar isto, não vou abrir mão" — e devorou orçamento e anos.

Há uma lição de designer aqui. Sua não concessão tanto garante a qualidade da obra quanto o empurra para a beira financeira. A convicção mapeia diretamente sobre o risco. O fato de ele ter feito tão poucos jogos — apenas dois — não é sobre talento; eu o leio como o tamanho absoluto desse custo.

Influências — Calvino e o Game of Life

As influências de Blow se dividem entre a literatura e a matemática. Uma é As Cidades Invisíveis, de Italo Calvino — fragmentos de três ou quatro páginas, cada um uma cidade construída sobre sua própria lógica. Blow disse ter imitado conscientemente o estilo de Calvino no início, e então percebeu que havia maneiras melhores para esta obra e se afastou. A ilha de The Witness, uma cadeia de agrupamentos de painéis cada um com regras independentes, não é alheia à estrutura das cidades de Calvino.

A outra, já encontrada na seção da filosofia, é o Game of Life de Conway: complexidade emergindo de regras mínimas, verdades que o designer nunca pretendeu se erguendo. Essa é a espinha formal de "Truth in Game Design" — a disposição de procurar a verdade dentro da explosão combinatória em vez de temê-la.

Essas duas influências mapeiam sobre os dois polos de sua contradição. Calvino lhe ensinou o sentido e a estrutura precisamente autorados; o Game of Life lhe ensinou a verdade deixada para emergir das regras. Um autor que quer embutir sentido, e um designer que quer confiá-lo ao sistema. Blow, eu acho, fez duas obras-primas enquanto permanecia dividido entre a literatura e a matemática.

Encerramento

Li Jonathan Blow por cinco ângulos. Ele crê que os jogos são instrumentos que revelam a verdade; é obcecado por não desperdiçar o tempo do jogador; oscila entre o sentido autoral e a interpretação do jogador; e paga por sua não concessão em dinheiro e anos. Ele teme que o sentido não chegue; crê que a correção existe. A contradição não é um defeito — é o seu combustível.

Se eu fosse construir um quebra-cabeça em seguida, eu perguntaria: eu fixo o sentido na palavra como autor, ou construo as regras e deixo o sistema revelar a verdade? O caminho de Blow ensina que não dá para ter plenamente as duas coisas. Eu herdaria a obsessão por não desperdiçar o tempo do jogador, ao mesmo tempo segurando qualquer sentido embutido um pouco mais frouxamente. Como a questão de perdoar ou punir as tentativas do jogador, esta também é uma declaração sobre o quanto você confia no jogador.

Fontes

Fontes primárias citadas e referenciadas neste texto:

・Jonathan Blow, 'Truth in Game Design' (GDC Europe 2011) — vídeo (YouTube) / GDC Vault / Game Developer

・'Designing to Reveal the Nature of the Universe,' blog de desenvolvimento de The Witness (2011) — the-witness.net

・'Interview With The Witness Creator Jonathan Blow,' TIME (2016) — time.com

・'Feature: Jonathan Blow On Designing The Witness,' Game Developer — gamedeveloper.com

・'Game Designer Jonathan Blow: What We All Missed About Braid,' The A.V. Club — avclub.com

・'Catching Up With Jonathan Blow,' Game Developer (crítica ao design de recompensa) — gamedeveloper.com

・'Jonathan Blow on the development of The Witness,' PCGamesN (financiamento e cronograma) — pcgamesn.com

・'Jonathan Blow on Italo Calvino and Video Games,' Istituto Italiano di Cultura di New York — iicnewyork.esteri.it / vídeo (YouTube)

・Jonathan Blow — Wikipedia (biografia; autofinanciamento de Braid; linguagem Jai) — en.wikipedia.org

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