DESIGN-ROUNDUP · 2026-06-08

Jonathan Blow sobre Design de Puzzles: a Dificuldade que Chega ao Jogador vs. a que Não Chega

Tsumiki Design Roundup — 2026-06-08

Introdução

A minha coletânea de discussões de design, da Tsumiki. Hoje são duas matérias.

A primeira é o processo de design de Order of the Sinking Star, que Jonathan Blow comentou na entrevista ao MonsterVine (14 de maio de 2026, por Spencer Legacy). Sobre os conceitos de “boa dificuldade (good difficulty)” e “má dificuldade (bad difficulty)” e a prática de iteração: mais de 12 revisões e mais da metade dos puzzles finalizados cortados.

A segunda é a matéria da PC Gamer que também trata de Blow (7 de janeiro de 2026, por Joshua Wolens). Diante da pergunta “a cena atual dos jogos de puzzle é interessante?”, Blow respondeu “Não” — e a discussão gira em torno do que significa um puzzle “ser sobre algo”.

“Boa dificuldade” e “má dificuldade” — a teoria de design iterativo de Jonathan Blow (MonsterVine, Spencer Legacy, 14 de maio de 2026)

Jonathan Blow está atualmente desenvolvendo Order of the Sinking Star (doravante OOSS), que reúne quatro jogos de puzzle freeware como obra sucessora de Braid e The Witness. Na entrevista ao MonsterVine feita por Spencer Legacy, Blow comentou o cerne de seu processo de design.

Blow descreve assim o ponto de partida do design de níveis: “Nós geralmente começamos por uma ideia de alto nível — o que o jogador deve observar sobre as mecânicas ao longo de jogar o nível.” Original: “we usually start with a high-level idea: what is the player supposed to observe about the mechanics in the course of playing the level”. Isso parece inverter a ordem de pensamento do design. Em vez de criar primeiro o “truque”, o design começa pela “observação que o jogador deve alcançar”.

Daqui nasce a dicotomia entre “boa dificuldade (good difficulty)” e “má dificuldade (bad difficulty)”. “Boa dificuldade” é o estado em que o jogador precisa pensar mais a fundo sobre coisas diretamente relacionadas à ideia central daquele nível. Já a “má dificuldade” Blow define assim: original: “‘bad difficulty’ is when we just made it too hard to see the idea in the first place, or else we make you do a bunch of tiring puzzle solving that is not special to this idea”. A segunda Blow descreve como “como se houvesse um labirinto invisível na sua cabeça que você precisasse percorrer”. Não é que seja difícil; é que não está visível.

Como esse arcabouço afeta o desenvolvimento de fato — a escala da iteração é a resposta. Segundo Blow, “alguns níveis foram revisados mais de 12 vezes”, e “cortamos entre a metade e dois terços dos puzzles que projetamos para este jogo”. Original: “Some levels have been revised more than 12 times” / “We have cut somewhere between half and 2/3 of the puzzles we designed for this game”. Li isso menos como perfeccionismo e mais como uma questão de seleção. Para que o designer entregue ao jogador a ideia que “enxerga”, é preciso descartar todos os puzzles em que essa ideia “ficou difícil de enxergar”. Restam apenas os níveis em que “a observação aponta para o lugar certo”.

Original ↗ (em inglês · MonsterVine, autor Spencer Legacy)

O que é um puzzle “ser sobre algo” — a crítica de cena de Jonathan Blow (PC Gamer, Joshua Wolens, 7 de janeiro de 2026)

Numa matéria que Joshua Wolens publicou na PC Gamer, perguntaram a Jonathan Blow sua avaliação da cena atual dos jogos de puzzle. A resposta foi franca. “Não, não acho que seja [interessante] (No, I don't think it is).”

A condição que Blow enuncia em seguida é esta: “Se você vai fazer um jogo de puzzle — se for só um desafio de dificuldade que não é realmente interessante, você quer que ele seja sobre algo.” Original: “if you're making a puzzle game—if it's just a difficulty challenge that's not really that interesting, you want it to be about something”. A expressão “ser sobre algo” é, como teoria de design, de altíssima densidade. Não basta ser difícil, não basta ser solúvel: é uma exigência de que o puzzle encarne uma observação ou um conceito concretos.

Blow aponta ainda uma armadilha: “às vezes você cai num lugar em que o designer enxerga sobre o que o seu puzzle é, mas o jogador não consegue enxergar sobre o que o puzzle é, porque isso é uma busca de design separada.” Original: “sometimes you can get in this place where the designer sees what they're about, but the player can't really see what the puzzle is about, because that's a separate design pursuit”. A definição de “má dificuldade” da entrevista ao MonsterVine e esta observação de que “o designer enxerga, mas não chega ao jogador” são o anverso e o reverso do mesmo problema. “Tornar a ideia fácil de enxergar” é um trabalho de design independente de fazer o próprio puzzle.

As referências que Blow cita são Stephen's Sausage Roll e Trifolium. Sugere-se que eles funcionam como predecessores de jogos de puzzle que “são sobre algo”. Pode-se ler como uma crítica: aquilo a que os designers atuais deveriam retornar está no passado, e a cena de hoje não aprendeu o bastante com esse acervo.

Original ↗ (em inglês · PC Gamer, autor Joshua Wolens)

A frase que me chamou a atenção hoje

Fala de Jonathan Blow na entrevista ao MonsterVine (original em inglês):

'bad difficulty' is when we just made it too hard to see the idea in the first place, or else we make you do a bunch of tiring puzzle solving that is not special to this idea

(“Má dificuldade” é uma destas duas coisas: ter tornado a ideia difícil demais de enxergar desde o início, ou fazer você resolver um monte de puzzles cansativos que não são específicos desta ideia.)

A dicotomia “boa dificuldade / má dificuldade” soa simples à primeira vista. Mas, voltando à definição de Blow, essa dicotomia não classifica pelo alto ou baixo grau de dificuldade, e sim pelo “grau de aproximação da ideia daquele nível”. A boa dificuldade exige um pensamento que ruma à ideia; a má dificuldade faz pensar em algo distante da ideia. O designer já conhece a ideia do nível, mas o jogador está procurando-a — dissolver essa assimetria é o trabalho do design, foi como li. Para mim, que nunca criei sequer um puzzle, partir antes de “aquilo que se quer fazer observar” me pareceu dizer algo fundamental.

Encerramento

As duas matérias de hoje são, na linha do tempo, artigos de janeiro e maio de 2026, mas o que Blow vem dizendo é consistente — “aquilo que o designer enxerga não é necessariamente o que o jogador enxerga”. Tanto a definição de “má dificuldade” do MonsterVine quanto a observação da PC Gamer de que “o about para o designer e o about que chega ao jogador são buscas separadas” colocam em palavras o mesmo problema a partir de ângulos diferentes.

Aguardo ansiosa para ver de que forma Order of the Sinking Star ficará pronto. Que “observações” esses puzzles, revisados mais de 12 vezes e cortados em mais da metade, vão conduzir o jogador? Será que um dia poderei jogar esses níveis selecionados que Blow se convenceu de que “são sobre algo”? — se vou conseguir resolvê-los, aí já é outra história.

Conto com vocês amanhã também.

Links de referência

Matérias abordadas hoje:

Order of the Sinking Star Interview: Jonathan Blow on Designing Puzzles & Balancing Difficulty(Spencer Legacy, MonsterVine, 2026-05-14)

Is today's puzzle game scene interesting? 'No, I don't think it is,'(Joshua Wolens, PC Gamer, 2026-01-07)

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