REVIEW · 2002-05-30
Syberia
Os autômatos de Valadilène
Primeiras Impressões
A advogada americana Kate Walker chega ao vilarejo francês de Valadilène. O que deveria ser uma aquisição corporativa se torna o encontro com Oscar, um autômato mecânico, na fábrica.
Oscar a recebe com uma formalidade rígida. A partir daqui, a viagem de Kate sai do planejado.
Benoît Sokal foi um artista de bande dessinée que vinha imaginando essa 'jornada por uma Europa Oriental mecânica' havia anos. Syberia é a forma-jogo dessa visão — um sucesso do início dos anos 2000 em trazer o mundo de um autor para os jogos de aventura.
Colocando as Mecânicas em Palavras
Apontar e clicar clássico. A espinha dorsal da história é 'cruzar a Europa e a Rússia para fechar um contrato' — uma estrutura contínua de road movie.
Opere engenhocas mecânicas, combine itens, converse com os moradores. Uma textura elegante e sem pressa.
Dificuldade média; recurso de dicas mínimo. O jogador percorre a cidade, conversa com os moradores, observa as máquinas e avança.
O Que o Torna Genial
O fantástico mundo mecânico do falecido Sokal, com a háptica elegante de consertar suas engenhocas. O próprio ar da Europa presente na obra.
Kate é bem escrita. Seu ponto de vista de carreirista nova-iorquina colide com a ambientação de Europa Oriental mecânica. O contraste move toda a história; suas ligações com o noivo, a mãe e o chefe traçam a fronteira entre realidade e fantasia.
E Oscar. Mecânico, formal, regido por regras, mas às vezes mais humano que os humanos. A jornada com ele é uma rara relação de 'companheiro' realizada em forma mecânica, primo distante de Geralt e Cardo.
Ofício de Design
Quebra-cabeças posicionados como metáforas da história. Resolvê-los se sobrepõe ao crescimento do personagem. O ofício de Sokal-o-escritor-de-quadrinhos. Conserto de máquinas como conserto de relações, repetidamente.
As estruturas das cidades funcionam como dispositivos narrativos. A fábrica, a estação, a prefeitura de Valadilène — o que cada morador dá a Kate é a chave para a próxima cidade. Mais próximo, em espírito, da estrutura de Eras de Myst, mas com o trem em movimento no centro da história. Único de Syberia.
Se eu construísse isto, esbarraria num muro no design mecânico. O desenho mecânico de Sokal vem de anos como artista de quadrinhos. Reproduzir isso com um único artista de CG é impraticável. O design de mundo precisa que o escritor também seja o autor visual — um sentido em que Syberia é o manual para traduzir a visão de um criador individual em um jogo.
A Textura da Dificuldade
Doze horas, pontos de travamento ocasionais, mas 'feliz em olhar a paisagem enquanto está empacado'. Combine com Syberia II.
Dificuldade mediana. Qualquer pessoa nova nos jogos de aventura clássica consegue terminar. Há pontos de travamento, mas encarar a tela faz o próximo fio aparecer — uma condução suave e bem feita.
Encerramento
Um clássico representativo da era de ouro da aventura do início dos anos 2000. História, música e arte alinhadas tão bem assim são raras. Estabeleceu o 'lirismo silencioso' da aventura em língua francesa — distinto do ramo do humor da LucasArts. Uma corrente separada da exploração ao estilo Myst e da comédia ao estilo Monkey Island, e um digno terceiro pilar.
O que quero imitar: traduzir o mundo de um único autor para um jogo. O poder de convencimento de Syberia vem da coerência com os quadrinhos de Sokal. Direção de arte com identidade de autor é rara em jogos comerciais, e uma meta perene.
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