REVIEW · 2008-10-13
World of Goo
Glóbulos moles, empilhados
Primeiras impressões
Glóbulos moles e coloridos espalhados pelo chão. Eu os arrasto, conectando cada um aos vizinhos. Três formam um triângulo; quatro, um quadrado. Uma estrutura se ergue.
Uma torre debruçada para fora de um penhasco subitamente cede. A gravidade e a elasticidade escrevem o drama.
A 2D Boy — Kyle Gabler e Ron Carmel — lançou isto em 2008. Uma obra simbólica do início do renascimento indie. Um dos primeiros grandes sucessos indie à medida que a Steam começava a lidar com indies.
Colocando as mecânicas em palavras
As bolas de goo têm variedades: inflamáveis, leves, com múltiplas conexões.
Cada fase dá um relevo e um local de objetivo. O resto é o design do jogador.
O motor de física é baseado em Box2D, com rigidez, gravidade e atrito precisos. O jogador aprende noções introdutórias de engenharia estrutural enquanto joga.
O que o torna excelente
O bambolear de uma estrutura instável se torna o drama. Arquitetura e história, ambas jogáveis. A frustração do 'quase lá' surge vez após vez.
E cada capítulo tem um tema artístico distinto. Casa mal-assombrada, fábrica, espaço, neve. O estilo desenhado à mão muda de capítulo para capítulo, e as mesmas mecânicas apresentam cenários totalmente diferentes. O mesmo impulso em que a Amanita se apoia.
A trilha sonora composta pelo próprio Kyle Gabler carrega seus próprios temas por capítulo. Quebra-cabeças físicos em que a música carrega tanto — a canção final de Portal 2 é o único exemplo anterior.
Ofício de design
Um meta-desafio de 'contagem mínima de bolas' produz a rejogabilidade por engenharia. Criatividade forçada. Cada fase tem um mínimo claro de X para concluir, à parte da solução padrão, e persegui-lo exige abandonar a primeira solução para reprojetar a estrutura.
O ritmo dos novos tipos de goo: quando um tipo novo aparece, duas ou três fases o usam sozinho, e então começa a mistura. Um conceito por capítulo ao estilo Parabox, numa casca de construção física.
Se eu tivesse construído isto, sofreria com a 'frouxidão' do motor. A física perfeitamente rigorosa frustra; frouxa demais não é divertida. A 2D Boy acertou a mediana — física 'um pouco mais mole que a realidade'. A elasticidade das bolas de goo claramente não é a do mundo real, e esse é o ponto do design.
A textura da dificuldade
Oito horas na campanha principal. Pontos difíceis que nunca chegam a travar de vez. O capítulo da casa mal-assombrada gruda especialmente.
Os meta-desafios são outra fera — uma conclusão completa de mínimo de bolas dobra o tempo. Não é tempo de 'travado', é só tempo de 'solução melhor'. Dificuldade para a criatividade, não para o avanço.
Encerramento
Um símbolo da aurora indie de 2008. Poucas obras combinam física e arte adorada neste nível. Ao lado de Braid, Limbo e Super Meat Boy — um dos carros-chefes da época, e um emblema da Steam começando a vender obra indie para valer.
O que quero imitar: meta-desafios como rejogabilidade. Campanha principal fácil, alvos difíceis opcionais. A mesma ideia que Talos usou com as estrelas ocultas: abrigar múltiplos níveis de jogador em um só jogo. Para jogos de física especificamente, World of Goo continua sendo o modelo mais próximo.
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