SOUNDTRACK · 2026-06-03
Саундтрек: Patrick's Parabox — звук, что разматывается по мере умножения коробок
Priscilla Snow
Вступление — тонкая электроника, начинающаяся с одной коробки
Одна маленькая коробка на экране. Почти пустая первая доска, где всё, что вы делаете, — толкаете её в дыру. В этой головоломке, которую рецензировала Komugi как «учебник рекурсивного сокобана», первое, что играет Priscilla Snow, — это электронный тон с мягкими краями и одна, широко расставленная колокольчиковая нота. Темп примерно настолько медленный, что не сосчитать; он ставит выше оставление пространства, чем отметку доли. Здесь нет броского открытия. Это просто звук того, как в комнате приглушают одну лампу — для того, кто вот-вот шагнёт внутрь коробок.
Priscilla Snow, также известная как ghoulnoise, — композитор и звукорежиссёр, создающая звук в инди-играх почти десятилетие. Поработав над A Good Snowman Is Hard To Build, JETT: The Far Shore и IMMORTALITY среди прочих, из этого ящика она предложила этой игре звук, который не атакует и не торопит. Электронный, но без углов; эмбиентный, но никогда не сонный. Уже в первые несколько ходов это ощущение дистанции доносится.
Названия треков — это имена механик — туториал, разбитый на главы звуком
Это самая достойная того, чтобы унести с собой, вещь в этом саундтреке. Patrick's Parabox вводит по одной новой механике на мир: войти в коробку, войти в самого себя (рекурсия), бесконечно выйти наружу, быть клонированным и так далее. И когда вы просматриваете названия треков саундтрека, «Clone», «Infinite Exit», «Transfer», «Empty», «Reception» — это почти дословно имена механик, которым игра вас учит. Альбом разбит на главы, как игра.
Это не случайность. Именно ветеран-дизайнер головоломок Алан Хейзелден порекомендовал Priscilla Snow разработчику Патрику Трейнору (эти двое работали вместе над A Good Snowman). Музыка, которую затем внесла Snow, по сообщениям, была спроектирована так, чтобы обнимать сцены, где появляется каждая механика, и обновлять свой тембр при введении каждой новой системы. Описание «успокаивающего, вопрошающего» тона ложится ровно сюда: в момент, когда вы встречаете новое поведение коробки, звук чуть-чуть меняет своё выражение и шепчет: «вот это — новое».
Сокобан по своей природе — очень неразговорчивый жанр. Доска стоит неподвижно; единственное, что движется, — единственный толчок игрока. Налейте поверх этого плоскую фоновую музыку — и мышление и музыка не сцепятся, расплываясь врозь. Решением Snow было назначить музыку «вводящей механики». Поскольку тембр привязан один к одному к механике, звук, даже играя, остаётся на внутренней стороне игры. Посыл — коробки внутри коробок и коробка, которая ещё и есть она сама, рекурсия, — и палитра, обновляемая глава за главой, тихо непрерывны.
Темп решения и структура песен — когда рука останавливается, звук не отчитывает
Трудные места Patrick's Parabox — это задачи головы, а не числа ходов. Где я внутри рекурсированной коробки, как сложится мир, когда я толкну, — долгие отрезки стояния неподвижно перед доской, можно сказать, и есть настоящее тело этой игры. Именно поэтому, если бы музыка продолжала отбивать вперёд, она бы мешала. Звук Snow избегает любой ясной сильной доли, размещая электронику и колокольчики по одной капле на долгих отрезках пустого пространства. Звук вроде этого я называю «аккомпанементом, который никогда не пилит». Когда ваша рука останавливается, звук не отчитывает.
Есть и ещё одно отрадное соответствие теме рекурсии. Шагните в коробку — и появляется та же структура, что и снаружи, на размер меньше. Музыка Snow, тоже, вместо того чтобы повторять короткий мотив идентично, тонко наслаивает тот же материал на чуть иных планах. Слушая, вы получаете иллюзию, будто звук минуту назад звучит снова, одним уровнем внутри. Структура решения (вложенность) и структура звука (самоподобное повторение) выстраиваются в одном жесте «шага внутрь». Это в точности та медлительность, что держит шаг с моим одним глотком чёрного кофе на головоломку.
Треки для прослушивания — начиная с тех, что названы в честь механик
Всего двадцать два трека. Начните с главной темы. Вводный звук, начинающийся с одной коробки, сосредоточен здесь.
Дальше — два трека, что несут имена механик. Clone ↗, обнимающий механику клонирования, и Infinite Exit ↗, для системы бесконечного выхода наружу. Слушая и накладывая в голове название на поведение доски, вы можете сами ощутить утверждение, что этот саундтрек «разбит на главы». Для прослушивания от начала до конца — официальный плейлист: Patrick's Parabox (Original Game Soundtrack) (официальный плейлист) ↗. Официальное аудио также распространяется как Steam OST DLC, на Bandcamp (ghoulnoise), Spotify и Apple Music.
В заключение — если бы я крал, я бы назначил тембр механикам
Если бы я сочинял, вот что я бы украл: схему назначения «обновлять один тембр всякий раз, как появляется новая механика». Вместо того чтобы гонять один непрерывный трек, разделите тембр по функции или сцене и меняйте палитру в тот миг, как появляется что-то новое. Не читая никакой подсказки, игрок замечает на слух, что «вот это — новое». Идея написать туториал звуком хорошо переносится далеко за пределы головоломок. Даже в DAW простое разделение стемов по сценам и переключение между ними позволяет попробовать это ощущение «разбивки на главы звуком».
Когда переслушивать: ночью, когда ваша рука остановилась перед одной трудной головоломкой. Аккомпанемент, что не отчитывает, работает лучше всего именно в тупике. Как работа, что озвучивает ту же тему рекурсии под другим углом, прочитанная вместе с материалом о COCOON, заполнившим вложенную вселенную генеративной музыкой, она должна раскрыть диапазон способов «превратить структуру в звук». В коробке внутри коробки и внутри неё снова.
Справочные ссылки
・Steam: Patrick's Parabox Original Soundtrack (официальный OST DLC)
・Priscilla Snow (ghoulnoise) Bandcamp
・Официальный плейлист YouTube (Provided to YouTube by IIP-DDS / © Priscilla Snow 2022)
・PlayStation Universe: интервью с Патриком Трейнором (как Priscilla Snow присоединилась)
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day