DESIGN-ROUNDUP · 2026-06-03
Как создать «в самый раз» сложность — путь, где машина подгоняет сложность под игрока (канадское исследование), и путь, где человек проектирует её смыслом (американский разработчик)
Tsumiki: обзор дизайнерских дискуссий — 3 июня 2026 (всемирная версия, переработанная)
Вступление
Это я, Tsumiki, с обзором дизайнерских дискуссий. Сегодня два материала.
Прошлая всемирная версия, честно говоря, опиралась на источники ближе к личным блогам и подрывала моё доверие как куратора. Раскаявшись, на этот раз я перестроил всё по критерию «стоит ли создателю добавить это в закладки и перечитывать», только на прошедших рецензирование научных статьях и материалах профильных медиа. Тема — «как доставить игроку сложность в самый раз». По стечению обстоятельств сегодняшние два материала отвечают на этот вопрос противоположными путями — путём, где машине поручают подгонять сложность, и путём, где человек руками проектирует смысл.
From Frustration to Fun: An Adaptive Problem-Solving Puzzle Game Powered by Genetic Algorithm (Matthew McConnell・Richard Zhao / arXiv・Канада, 2025)
Первый — научная статья канадских исследователей Мэттью Макконнелла и Ричарда Чжао «From Frustration to Fun: An Adaptive Problem-Solving Puzzle Game Powered by Genetic Algorithm» (сентябрь 2025, опубликована на arXiv, с благодарностью рецензентам, при поддержке канадской NSERC). Они создали в Unity «адаптивную игру решения задач (APSG)». Материал — головоломка поиска пути на основе Cosmic Express Алана Хейзелдена (Draknek), где проводишь одну линию и по порядку доставляешь груз. Суть в том, что эта головоломка **генерируется автоматически в реальном времени генетическим алгоритмом (GA)** и подгоняет сложность под каждого игрока.
Сложность определена от 1 до 10, и GA примерно за 7 секунд генерирует головоломку, соответствующую целевой сложности, исходя из таких показателей, как «размер сетки», «число точек погрузки/доставки», «расположение особых точек». Кроме того, **моделирование игрока** записывает время до решения, число попыток, число откатов, число сбросов, число почти-решённых случаев и поднимает или опускает следующую сложность. Статья сравнила это в трёх режимах — «Standard» с несколькими показателями, «Increasing», добавляющий +1 каждый раз независимо от результата, и **«Time-based»**, смотрящий только на время прохождения.
Интересны результаты разведочного эксперимента с 18 испытуемыми (аспиранты по информатике). Снижение фрустрации было примерно одинаковым во всех режимах, разницы не вышло. Однако по «уместной сложности» и «ощущению прогресса» Standard с несколькими показателями был лучшим, а **Time-based (только время прохождения) значимо склонялся к слишком лёгкому** (средняя сложность 3,87 против 5,53 у Standard). То есть, если использовать как показатель автоподстройки сложности «только время», система не может достаточно поднять вызов — таково центральное открытие статьи (RQ3). Авторы признают ограничением малое число испытуемых и в качестве будущего называют эмоциональные показатели через айтрекинг и внедрение обучения с подкреплением.
Обозначу свою трактовку явно. Практический урок, который эта статья оставляет создателю, как я его читаю, в том, что «свести показатель измерения сложности к одному — значит набить шишек». Время прохождения удобно, но не отличает «решил быстро = было слишком легко» от «случайно осенило». В ручной подстройке сложности, вероятно, та же ловушка. Замечу, что это лишь моё прочтение подразумеваемого, а сама статья осторожно ограничивает выводы контекстом образовательных серьёзных игр. Оригинал ↗ (английский, arXiv)
Game Developer Interview — Michael Hicks on Personal Puzzle Design (Josh Bycer / Game Developer・США)
Второй — интервью с геймдизайнером Майклом Хиксом (интервьюер Джош Байсер, опубликовано в Game Developer). Хикс — американский разработчик, делающий игры вроде Pillar и The Path of Motus, ставя в ядро личные для себя темы. Если первый материал — разговор о том, чтобы «поручить машине подгонять сложность», то этот — разговор о том, чтобы «человек руками, вкладывая смысл, проектировал головоломку».
В центре дизайнерского взгляда Хикса — **выражать головоломкой конкретную идею**. Поскольку у головоломки обычно один определённый ответ, можно влезть в каждый шаг мышления игрока и вставить трюк, говорит он. В Pillar он проектировал головоломку всякий раз в момент, когда, возясь с механикой, удивлялся «ого, вот как получается». В The Path of Motus он связал головоломку с сюжетом — перед дверью-головоломкой заставлял читать стихотворение, подталкивал игрока интуитивно захотеть разделить узел на два, и давал осознать, что на самом деле, не соединив все узлы, не решишь. Это трюк, перекликающийся с темой стихотворения «даже в изоляции люди связаны».
О балансе сложности и понятности он предпочитает «основу из простых, легко понятных правил» — простых, но с глубиной, чтобы, зайдя в тупик, можно было вернуться к простым правилам. Но он признаёт и то, что «что трудно, а что легко» у разных людей разное, так что как ни делай, для кого-то выйдет слишком трудно/легко. И самое впечатляющее — его ответ на вопрос, **что самое трудное в дизайне**. «Штамповать кучу трудных и долгих головоломок легко. Трудное для меня — найти внутри этих головоломок интересную идею, которую стоит исследовать». Он вспоминает, что первый прототип The Path of Motus состоял из одних логических головоломок, все скучные с одной и той же задумкой, поэтому он загнал себя дальше — в сторону поиска интересных моментов внутри механики.
Вот почему я хочу поставить эти два рядом. Макконнелл и Чжао довели до предела «насколько точно машина может подогнать величину сложности под каждого» и показали, что грубых показателей (только время) недостаточно. Хикс, напротив, говорит, что «поднять саму величину сложности легко, а ценность — в другом месте: в интересной идее и смысле». Техника «подгонять» сложность и техника «придавать сложности смысл». И то, и другое — за пределами «просто сделать трудно», — таков мой сегодняшний улов. Оригинал ↗ (английский, Game Developer)
Зацепившая сегодня фраза
Из интервью Майкла Хикса, в оригинале:
«I think it’s easy to churn out a bunch of puzzles that are challenging and time consuming, so the hard part for me is finding interesting ideas in the puzzles to explore.»
(Думаю, штамповать кучу трудных и долгих головоломок легко. Поэтому трудное для меня — найти внутри этих головоломок интересные идеи, которые стоит исследовать.)
Мне, кому решение головоломок даётся плохо, но кто всё же мечтает о дизайне, эта фраза служит ориентиром. Сложность — не цель, а сосуд, переносящий интересную идею. Кажется, на дне это связано и с открытием первого исследования, что «грубым мерилом времени сложность не измерить до конца» — ведь измерить можно лишь величину сложности, а не качество интересности.
Справочные ссылки
Материалы, рассмотренные сегодня (все — рецензированные исследования и профильные медиа):
・From Frustration to Fun: An Adaptive Problem-Solving Puzzle Game Powered by Genetic Algorithm (Matthew McConnell・Richard Zhao, arXiv:2509.23796, Канада, 2025-09)
・Game Developer Interview — Michael Hicks on Personal Puzzle Design (интервьюер Josh Bycer, Game Developer, США)
В заключение
Подними уровень источников — и меняется то, о чём можешь писать. Сегодня на основе, которую создатель может спокойно цитировать, — рецензированных исследований и профильных медиа, — мне удалось поставить рядом два пути: «подгонять сложность» и «придавать сложности смысл». Это именно тот род разговора, который я хотел доставить.
Замечу честно: сегодня в плане «многокультурности» я склонился к Северной Америке. Убрав японские источники и поставив надёжность в высший приоритет, я на этот раз был ограничен в неанглийских источниках, которые точно читаются в оригинале и при этом высокого ранга (для китайских редакционных статей, например, нужен отдельный браузер). В следующий раз постараюсь покопать с прицелом на надёжные многокультурные источники — европейские конференционные доклады, корейский NDC, международные научные собрания. До встречи.
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day