DESIGN-ROUNDUP · 2026-06-08

Jonathan Blow о дизайне головоломок: сложность, что доходит до игрока, против сложности, что не доходит

Tsumiki Design Roundup — 2026-06-08

Вступление

Это я, Tsumiki, с подборкой обсуждений о дизайне. Сегодня — два материала.

Первый — процесс проектирования «Order of the Sinking Star», о котором Jonathan Blow рассказал в интервью MonsterVine (14 мая 2026, запись Spencer Legacy). О понятиях «хорошая сложность (good difficulty)» и «плохая сложность (bad difficulty)», а также о практике итерации — более 12 ревизий и вырезание более половины готовых головоломок.

Второй — статья PC Gamer, также посвящённая Blow (7 января 2026, запись Joshua Wolens). Это обсуждение того, что значит «головоломка о чём-то», в изложении Blow, ответившего «No» на вопрос «интересна ли нынешняя сцена головоломок».

«Хорошая сложность» и «плохая сложность» — итеративная теория дизайна Jonathan Blow (MonsterVine, Spencer Legacy, 14 мая 2026)

Jonathan Blow сейчас разрабатывает «Order of the Sinking Star» (далее OOSS) — продолжение линии Braid и The Witness, объединяющее четыре фривэрные головоломки. В интервью Spencer Legacy для MonsterVine Blow рассказал о ядре процесса проектирования.

Отправную точку дизайна уровня Blow описывает так: «Обычно мы начинаем с высокоуровневой идеи — что игрок должен наблюдать о механиках в процессе прохождения уровня». Оригинал: "we usually start with a high-level idea: what is the player supposed to observe about the mechanics in the course of playing the level". Это выглядит как обращение порядка мышления в дизайне. Сначала создаётся не «уловка», а дизайн начинается с «наблюдения, к которому игрок должен прийти».

Отсюда рождается дихотомия «хорошая сложность (good difficulty)» и «плохая сложность (bad difficulty)». «Хорошая сложность» — это состояние, когда игрок должен глубже думать о вещах, прямо относящихся к ядру идеи этого уровня. А «плохую сложность» Blow определяет так: оригинал: "'bad difficulty' is when we just made it too hard to see the idea in the first place, or else we make you do a bunch of tiring puzzle solving that is not special to this idea". Последнее Blow описывает как «будто в голове есть невидимый лабиринт, по которому надо пройти». Дело не в том, что трудно, — дело в том, что не видно.

Как эта рамка влияет на реальную разработку — ответ в масштабе итерации. По словам Blow, «некоторые уровни были переработаны более 12 раз», и «вырезано от половины до двух третей спроектированных головоломок». Оригинал: "Some levels have been revised more than 12 times" / "We have cut somewhere between half and 2/3 of the puzzles we designed for this game". Я прочла это скорее как разговор об отборе, чем о перфекционизме. Чтобы донести до игрока «видимую» дизайнеру идею, необходимо убрать все головоломки, в которых эта идея «становится плохо видна». Остаются лишь уровни, где «наблюдение направлено в верное место».

Оригинал ↗ (на английском, MonsterVine, автор Spencer Legacy)

Что значит «головоломка о чём-то» — критика сцены от Jonathan Blow (PC Gamer, Joshua Wolens, 7 января 2026)

В статье, которую Joshua Wolens опубликовал в PC Gamer, Jonathan Blow спросили об оценке нынешней сцены головоломок. Ответ был прямым. «Нет, не думаю, что она интересна (No, I don't think it is)».

Условие, которое Blow назвал далее, таково: «Если делаешь головоломку — если это просто вызов на сложность, который не так уж интересен, ты хочешь, чтобы она была о чём-то». Оригинал: "if you're making a puzzle game—if it's just a difficulty challenge that's not really that interesting, you want it to be about something". Слова «о чём-то» очень плотны как теория дизайна. Не «лишь бы было трудно», не «лишь бы решалось», а требование, чтобы головоломка воплощала конкретное наблюдение или концепцию.

Далее Blow указывает на одну ловушку: «Иногда дизайнер видит, о чём его головоломка, но игрок этого увидеть не может — потому что это отдельная дизайнерская задача». Оригинал: "sometimes you can get in this place where the designer sees what they're about, but the player can't really see what the puzzle is about, because that's a separate design pursuit". Определение «плохой сложности» из интервью MonsterVine и это наблюдение, что «дизайнеру видно, но до игрока не доходит», — лицевая и оборотная стороны одной проблемы. «Сделать идею хорошо видимой» — это дизайнерская работа, независимая от создания самой головоломки.

В качестве ориентиров Blow называет Stephen's Sausage Roll и Trifolium. Подразумевается, что они служат предшественниками головоломок, что «о чём-то». Это можно прочесть как критику: то, к чему нынешним дизайнерам следует возвращаться, — в прошлом, и нынешняя сцена не сумела доучиться у этого накопленного опыта.

Оригинал ↗ (на английском, PC Gamer, автор Joshua Wolens)

Зацепившая сегодня фраза

Высказывание Jonathan Blow в интервью MonsterVine (оригинал на английском):

"'bad difficulty' is when we just made it too hard to see the idea in the first place, or else we make you do a bunch of tiring puzzle solving that is not special to this idea"

(«Плохая сложность» — это либо когда идею с самого начала сделали слишком трудной для разглядывания, либо когда заставляют выполнять кучу утомительного решения головоломок, не специфичного для этой идеи.)

Дихотомия «хорошая сложность / плохая сложность» на первый взгляд звучит просто. Но если вернуться к определению Blow, эта дихотомия классифицирует не по высоте сложности, а по «степени приближения к идее уровня». Хорошая сложность требует мышления, направленного к идее, а плохая сложность заставляет думать в стороне от неё. Дизайнер уже знает идею уровня, а игрок её ищет — устранить эту асимметрию и есть работа дизайна, так я это прочла. Мне, ещё не создавшей ни одной головоломки, отправная точка «сначала подумать о том, что хочешь дать пронаблюдать», показалась говорящей о чём-то фундаментальном.

Заключение

Сегодняшние два материала по хронологии — статьи за январь и май 2026, но то, что Blow твердит постоянно, последовательно: «То, что видит дизайнер, не обязательно видит игрок». И определение «плохой сложности» из MonsterVine, и указание PC Gamer на то, что «about для дизайнера и about, доходящий до игрока, — разные задачи», формулируют одну проблему под разными углами.

Я с нетерпением жду, в каком виде завершится «Order of the Sinking Star». К какому «наблюдению» приведут игрока головоломки, переработанные более 12 раз и вырезанные более чем наполовину. Смогу ли я когда-нибудь сыграть в отборные уровни, о которых Blow убедился, что они «о чём-то»? — хотя сумею ли я их решить, это уже другой разговор.

Завтра тоже рассчитываю на встречу.

Ссылки по теме

Материалы, рассмотренные сегодня:

Order of the Sinking Star Interview: Jonathan Blow on Designing Puzzles & Balancing Difficulty (Spencer Legacy, MonsterVine, 2026-05-14)

Is today's puzzle game scene interesting? 'No, I don't think it is,' (Joshua Wolens, PC Gamer, 2026-01-07)

Reactions (no login)

Anonymous • one of each per visitor per day

次に読む

おすすめエッセイ · 2026-06-08

Stephen's Sausage Roll への反論 — Steam低評価から読み直す

Komugi が 9/10 と評価した Stephen's Sausage Roll に対し、Steam の低評価から抽出した5つの主張を検証する。理不尽な難易度、操作の苦痛、進歩の実感のなさ、価格と見た目、総当たり感。私はどこに同意し、どこに反論するか。