REVIEW · 2008-10-13
World of Goo
Мягкие капли, уложенные в стопку
Первые впечатления
Цветные мягкие капли усыпали землю. Я перетаскиваю их, соединяя каждую с соседями. Три образуют треугольник; четыре — квадрат. Конструкция растёт.
Башня, нависшая над обрывом, вдруг подламывается. Гравитация и упругость пишут драму.
2D Boy — Кайл Гэблер и Рон Кармел — выпустили это в 2008 году. Знаковое произведение раннего инди-возрождения. Один из первых крупных инди-успехов в тот момент, когда Steam начал работать с инди.
Как описать механику словами
Шарики гуу бывают разных видов: горючие, лёгкие, способные к множественным связям.
Каждый этап даёт ландшафт и место цели. Остальное — дизайн игрока.
Физический движок основан на Box2D с точной жёсткостью, гравитацией и трением. Игрок осваивает вводный курс строительной инженерии через игру.
В чём его сила
Покачивание неустойчивой конструкции становится драмой. И архитектура, и история играбельны. Досада «так близко» возникает снова и снова.
А ещё у каждой главы своя художественная тема. Дом с привидениями, фабрика, космос, снег. Рисованный стиль меняется от главы к главе, и одна и та же механика подаёт совершенно разный пейзаж. Тот же приём, на который опирается Amanita.
Саундтрек, написанный самим Кайлом Гэблером, несёт собственные темы для каждой главы. Физические головоломки, где музыка несёт столь многое, — единственный более ранний пример это финальная песня Portal 2.
Мастерство дизайна
Мета-вызов «минимального числа шариков» конструирует реиграбельность. Вынужденное творчество. У каждого этапа есть минимум для прохождения за X, отдельный от стандартного решения, и погоня за ним требует отказаться от первого решения, чтобы перепроектировать конструкцию.
Темп ввода новых типов гуу: когда появляется новый тип, два-три этапа используют его в одиночку, затем начинается смешивание. «Одна концепция на главу» в стиле Parabox, в оболочке физического строительства.
Если бы я строил это, я бы мучился над «рыхлостью» движка. Идеально строгая физика расстраивает; слишком рыхлая — не весело. 2D Boy попали в середину — физика «чуть мягче реальности». Прыгучесть шариков гуу явно не из реального мира, и в этом весь смысл дизайна.
Фактура сложности
Восемь часов основной игры. Трудные места, которые никогда толком не заводят в тупик. Особенно цепляет глава с домом с привидениями.
Мета-вызовы — это отдельный зверь: полное прохождение на минимуме шариков удваивает время. Это не время «застревания», а время «лучшего решения». Сложность ради творчества, а не ради продвижения.
Заключение
Символ зари инди 2008 года. Мало какие произведения сочетают физику и любимую графику на таком уровне. Рядом с Braid, Limbo, Super Meat Boy — один из флагманов эпохи и эмблема того, как Steam всерьёз начал продавать инди-работы.
Что я хочу перенять: мета-вызовы как реиграбельность. Лёгкая основная игра, опциональные трудные цели. Та же идея, что Talos использовал со скрытыми звёздами: уместить несколько уровней игроков в одной игре. Конкретно для физических игр World of Goo остаётся ближайшим образцом.
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day


