REVIEW · 2003-12-12
Zuma Deluxe
Цвет на путь змеи
Первые впечатления
По экрану ползёт ацтекский путь змеи. Каменная лягушка в центре — я целюсь мышью и стреляю одноцветными шарами в эту вереницу.
Три в ряд лопаются. Змея укорачивается. Но очередь позади всё прибывает.
Золотой век PopCap Games — Bejeweled, Peggle, Plants vs. Zombies. Внутри него Zuma — знаменосец ниши «рефлекс плюс три в ряд».
Описывая механику словами
В основе «три в ряд», но изогнутая форма уровня порождает сложность прочтения. Из позиции, откуда сейчас стрелять нельзя, как мне подготовить цепочку через три выстрела?
Рефлекс и предсказание одновременно. Как головоломка с экшн-оттенком, Zuma стояла почти на вершине ранней Steam.
Пять-шесть цветов; спирали, S-образные кривые, составные формы. Математическая форма кривой становится сложностью головоломки.
Чем игра прекрасна
«Три в ряд» поднята до «предсказания траектории» и «импровизации цепочек». Остро заточенная рефлекторная головоломка. Там, где Bejeweled имеет дело со статичным полем, Zuma имеет дело с движущейся змеёй. То же правило «три в ряд» — совершенно иной опыт.
Ацтекский антураж и каменная лягушка придают казуальной головоломке особое достоинство. Музыка в той же тональности усиливает привкус рефлекторного напряжения.
Таблицы лидеров уходят глубоко. Поздние уровни превращаются в цикл рестартов ради высоких очков — та же притягательная ДНК, что у других тайтлов золотой эры PopCap.
Мастерство дизайна
Форма кривой уровня — это и есть головоломка. Направление взгляда и просчёт наперёд навязаны физической планировкой. Игрок должен одновременно держать в уме текущее состояние и состояние через три выстрела. Когнитивная нагрузка выше обычного «три в ряд».
Скорость добавления шаров повышается от уровня к уровню. Ранние уровни спокойны; середина наращивает темп; финал — чистый рефлекс. Чистый дизайн обучения, характерный для золотой эры PopCap.
Если бы я делал такое, я бы беспокоился о количестве уровней. В Zuma 20+ уровней с разнообразными кривыми. Слишком много — не запоминается; слишком мало — монотонно. PopCap попал в медиану, дал каждому уровню свой собственный «такт». Иная ДНК, чем у Bejeweled — Zuma сделала форму уровня главным героем.
Фактура сложности
Десять часов на все уровни; жёсткий режим ради таблиц лидеров играется бесконечно. Момент в финале, когда змея приближается к черепу и один выстрел запускает длинную цепочку.
Сложность — проверка рефлексов, иная система, чем у думающих головоломок. Но «прочтение на три выстрела вперёд» всё же заслуживает звания головоломки. Чувство предсказания траектории, которое тренирует Zuma, универсально: полезно и в играх в духе бильярда, и в bullet-hell шутерах.
В заключение
Вместе с Bejeweled — знаменосец золотой эры PopCap. Темп и предсказание играются хорошо и сегодня. Постоянно упоминается как исток казуально-головоломочного потока в Steam. Мобильные социальные головоломки все несут ДНК PopCap.
Что я хочу перенять: сделать форму уровня главным героем. «Три в ряд» древнее древнего; вынесение формы пути на первый план дало жанру его уникальный адрес. Учебник по «планировке как мышлению».
Reactions (no login)
Anonymous • one of each per visitor per day


