DESIGNER-STUDY · 2026-06-13
Die Philosophie von Jeppe Carlsen — Puzzles werden auf „Vertrauen" gebaut
Limbo, Inside, COCOON und das Design, das Komplexität durch Einfachheit stützt
Einleitung
Wenn ich einen Designer lese, zähle ich als erstes, wie oft er dasselbe mit verschiedenen Worten sagt. Kohärenz ist der Beweis für eine Überzeugung, die so tief sitzt, dass sie unbewusst ist. Das Beobachtungsobjekt dieser Studie, Jeppe Carlsen, ist in dieser Hinsicht sehr einfach zu behandeln. Seine Aussagen bleiben über mehrere Interviews hinweg fast konstant.
Diese Website hat bereits eine Rezension des COCOON-Soundtracks (2023) und eine Gegenmeinung veröffentlicht. Das Umfeld des Werks wurde ausgiebig besprochen. Was übrig bleibt, ist der Mensch, der es entworfen hat. Dieser Artikel ist keine Werkvorstellung, sondern eine Studie über Jeppe Carlsen als Person, basierend auf drei Primärquellen, deren Text ich verifiziert habe: das Remap-Interview (November 2023), das Push Square-Interview (Juni 2023) und das PreMortem Games-Interview (September 2024). Alle Zitate wurden an den Originalquellen verifiziert.
Werdegang — Die 8 Jahre bei Playdead und die 10 Personen in Kopenhagen
Jeppe Carlsen ist die Person, die bei dem dänischen Studio Playdead als Lead Gameplay Designer für Limbo (2010) und Inside (2016) tätig war. Im deutschsprachigen Raum lässt er sich am einfachsten als „derjenige, der die Puzzles des Studios hinter Limbo und Inside entworfen hat" beschreiben. Er selbst erinnert sich: „Meine 8 Jahre bei Playdead haben mich im Puzzle-Design erheblich weiterentwickelt" (Push Square, 2023), und gibt an, dass diese Erfahrung das war, was er in das nächste Werk eingebracht hat.
Nach dem Verlassen von Playdead gründete er mit Sound Designer Jakob Schmid Geometric Interactive in Kopenhagen. Ein Studio mit 10 Personen. Die beiden hatten zuvor gemeinsam das Rhythmuspuzzle 140 entwickelt, und Carlsen erklärt: „Wir beide interessieren uns dafür, Musiksysteme in das Game Design zu integrieren" (PreMortem Games, 2024). Die Studiorichtlinie ist klar: „Bei Geometric setzen wir Gameplay an erste Stelle und bauen immer um eine starke Gameplay-Idee herum" (ebd.).
Das erste längere Werk ist COCOON. Nach 6,5 Jahren Entwicklung 2023 veröffentlicht. „Einen kleinen Orb aufheben, der eine Welt enthält, in diese Welt eintreten, dann diesen Orb in einen anderen Orb tragen und die Hierarchie der Welten umkonfigurieren" — diese Idee, die ihm eines Tages spontan kam (PreMortem Games, 2024), war der Ausgangspunkt.
Philosophie — „Vertrauen" und „Spielbarkeit"
Wenn man Carlsens Aussagen nebeneinander stellt, kommen zwei Wörter immer wieder in den Mittelpunkt. Das erste ist „Vertrauen (trust)": „Ich denke, Vertrauen ist in Puzzlespielen sehr wichtig. Wenn ich in einem Puzzlespiel feststecke, muss das Spiel bereits etabliert haben, dass die Lösung immer fair und logisch sein wird und dass die Belohnung den aufgewendeten Aufwand wert ist" (Remap, 2023). Er fügt hinzu: „Persönlich habe ich eine sehr niedrige Toleranz für Puzzlespiele, die dieses Vertrauen nicht aufbauen können." Wenn man dem Spiel im Moment des Feststeckens nicht vertrauen kann, wechselt man zu einem anderen Spiel.
Das andere ist „Spielbarkeit (playability)": „Das Einzige, bei dem ich nie Kompromisse eingehe, ist die Spielbarkeit. Kunst, Sound, Animation müssen die Logik des Puzzles effektiv vermitteln" (PreMortem Games, 2024). Bemerkenswert ist, dass er Schönheit und Sound der Logik als Übermittlungswerkzeuge unterordnet. Ich lese diese beiden Elemente — das „Vertrauen" von 2023 und die „Spielbarkeit" von 2024 — nicht als zwei separate Aussagen, sondern als zwei Seiten derselben Überzeugung. Kompromisslos so zu gestalten, dass der Spieler keine Ungerechtigkeit fühlt, erzeugt Vertrauen. Dass die Logik klar übermittelt wird, stützt dieses Vertrauen.
Überzeugungen — Komplexität durch Einfachheit kontern
Drei Gesten tauchen in Carlsens Werken immer wieder auf. Erstens: „Je komplexer, desto einfacher machen". „Die Erkundung und Puzzles der Weltenhierarchie sind von Natur aus etwas komplex. Daher wollte ich diese Komplexität kompensieren, indem ich das Spiel sehr zugänglich mache" (Push Square, 2023). Das Ergebnis ist ein Steuerungssystem mit nur einem linken Stick und einem Knopf. Ein komplexes Konzept in eine Eingabe einzubetten, die so einfach ist, dass die Finger sie vergessen — das ist nach meiner Einschätzung eine Angewohnheit, die bis zu 140 zurückreicht.
Zweitens die Obsession mit „Feedback zu Fehlern". „Jeder falsche Versuch bei einem Puzzle muss sehr klares Feedback geben, dass diese Lösung nicht funktioniert, dass sie nie funktionieren wird und warum" (Remap, 2023). Er pflegt falsche Antworten genauso wie richtige. Er sagt, er beobachte bei zahlreichen Playtests, welche falschen Antworten Spieler sich einfallen lassen.
Drittens die Frage „Warum ist dieser Raum hier?". Er sagt, er habe im Laufe der Entwicklung gelernt, Puzzles nicht nur nach „ist es spaßig / schwierig" zu beurteilen, sondern nach „Warum ist dieses Puzzle hier, was ist sein Zweck?" (PreMortem Games, 2024). Manche Puzzles haben Befriedigung und angemessene Schwierigkeit und verbinden gleichzeitig den Spieler mit der Welt und bereiten mental auf das nächste interessantere Puzzle vor — diese Rolle dient als Bewertungskriterium.
Misserfolge und Lektionen — Der Schmerz des Streichens und die Entdeckung, dass man streichen kann
Der „Misserfolg", den Carlsen öffentlich eingesteht, ist hauptsächlich eine Geschichte des Streichens. In Push Square (2023) spricht er über eine große Kreatur, die er „Transporter" nennt. Man stieg ein, steuerte sie, dockte an jede „Puzzle-Insel" an, um Teile zu sammeln, und startete sie schließlich — „Das war eine coole Idee. Aber mit Kunst, Animationen und allem anderen zu einem recht fortgeschrittenen Stadium wurde mir klar, dass das Pacing dieses Abschnitts einfach nicht stimmte." Da COCOON reibungslos fließt, weil man nicht lange in einer einzigen Welt bleibt, verschwand dieser schlecht geplante Bereich vollständig. „Inhalte zu streichen ist immer schwer. Besonders wenn andere Mitglieder lange daran gearbeitet haben, ist es noch schwerer."
In Remap (2023) spricht er über die Streichung eines weiteren großen Bereichs. Der Schmerz war groß, weil er „recht ausgearbeitet war", aber der ausschlaggebende Grund war ein anderer: „Ich habe einfach erkannt, dass man ihn streichen konnte — beim Entfernen dieser Karte fiel das Kartenhaus (house of cards) nicht zusammen. Also frage ich: Warum war es von Anfang an da?". Hier sehe ich den Kern seiner Fehlerverarbeitung. Den Schmerz anerkennen, aber das Urteil durch Struktur statt durch Emotion fällen. Eine Wand, die nicht fällt, ist eine unnötige Wand — das ist eine kalte Logik.
Design-Dilemmata — Zwischen Zugänglichkeit und Komplexität, und der Schmerz im Team
Die Dilemmata, die Carlsen in seinen eigenen Worten ausdrückt, sind im Wesentlichen zwei. Das erste ist der Drahtseilakt, ein komplexes Konzept zu bewahren und gleichzeitig zugänglich zu machen. Das Herzstück von COCOON ist die Idee der „Welten in Welten", die den Spieler überwältigen könnte. Er erklärt: „Ich führe das Konzept sehr behutsam ein und erweitere es. Ich überwältige den Spieler nie, indem ich ihm gleichzeitig viele Orb-Welten gebe" (Push Square, 2023), und erläutert, er habe eine „mentale Treppe (mental staircase)" der Schwierigkeit gebaut, jede Stufe prüfend: „Ist das die sanfteste Form, die ich gestalten kann, oder sollte ich sie höher setzen?" (Remap, 2023). Es gibt dort eine anhaltende Spannung: den Reiz der Komplexität nicht aufzugeben, aber niemanden zurückzulassen.
Das zweite Dilemma ist menschlicher. Um ein gutes Spiel zu machen, muss man Inhalte streichen. Aber in diesen Inhalten stecken Monate an Arbeit des Teams. Die beiden in der vorigen Sektion erwähnten Streichungen sind designseitig korrekte Entscheidungen, aber er bringt ihren Schmerz mehrfach in Worte. Ich lese das als eine Spannung, die Carlsen nicht vollständig aufgelöst hat. Die Logik der Struktur (eine Wand, die nicht fällt, ist unnötig) und die Ethik der Gemeinschaftsschöpfung (wie man mit der Arbeit der Kollegen umgeht) scheinen sich in ihm nicht vollständig versöhnt zu haben.
Einflüsse — Nintendo, Playdead und der Klangpartner
Ich liste die Einflüsse auf, die die Person selbst anerkennt, ohne Spekulation. Zunächst Nintendo: „Mein Lieblingsspiel in meinem ganzen Leben ist The Legend of Zelda: Ocarina of Time, und ich betrachte es sowohl als Adventure-Spiel als auch als Puzzlespiel. Das hat meinen Spielgeschmack vollständig verändert und mir alles von Nintendo vorgestellt" (Remap, 2023). Das Beispiel, das er nennt, ist eine kleine Inszenierung: Wenn man den ersten Bossraum betritt, bewegt sich am Decke leicht etwas, und wenn man die Kamera nach oben richtet, erscheint in einem schnellen Zoom das Auge des Bosses. „Solche Details sind auch heute noch sorgfältig." Das Gefühl, logische Klarheit und inszenatorische Feinheit zu verbinden, hat hier seine Wurzeln.
Dann die 8 Jahre bei Playdead. Da er selbst sagt, sich in Limbo und Inside „erheblich im Puzzle-Design weiterentwickelt" zu haben (Push Square, 2023), ist das weniger ein Einfluss als eine Formungsphase. Und sein Partner Jakob Schmid. Die beiden haben gemeinsam 140 entwickelt, ein Werk das Rhythmus und Puzzle verknüpft, und „wir beide interessieren uns dafür, Musiksysteme in das Game Design zu integrieren" (PreMortem Games, 2024). Dass der Sound von COCOON als Teil des Designs funktioniert, ist die direkte Fortsetzung dieser langen Zusammenarbeit.
Kizukis Lektüre
Im Folgenden ist meine Interpretation als Kizuki, die einen Schritt über die Aussagen der Person selbst hinausgeht — Carlsen selbst hat das nicht so gesagt. Ich lese Carlsen als einen seltenen Typ von Designer, der nicht „Schwierigkeit" oder „Cleverness" sondern „Vertrauen" an die Spitze seiner Hierarchie stellt. Während viele Puzzle-Autoren darum konkurrieren, wie sie den Löser zum Staunen bringen können, ist Carlsens Design-Ausgangspunkt „wie man dem Spieler seine Versprechen hält". Fair sein, die Belohnung dem Aufwand angemessen, ehrlich auf Fehler reagieren — all das sieht aus wie die Klauseln eines Vertrags mit dem Spieler.
Und die Metapher des „Kartenhauses" beschreibt seinen Charakter treffend. Er ist weniger Künstler als Strukturingenieur. Wenn man eine Karte entfernt und sie nicht fällt, war diese Karte eine Lüge, so denkt er. Deshalb lese ich, dass für Carlsen der größte Designakt nicht „Hinzufügen" sondern „Entfernen" ist. Er hat den Transporter und den großen Bereich bereuernd entfernt. Sie sind nicht gefallen. — Wenn diese Lektüre stimmt, ist das, was man zuerst bei seinem nächsten Werk anschauen sollte, nicht was er neu hinzugefügt hat, sondern was er bis zum Ende behalten konnte. Das sollte seine Art, seine „Wände, die nicht fallen" auszuwählen, widerspiegeln.
Zum Schluss — Wo anfangen
Wer Carlsen als Person verstehen möchte, sollte am besten mit COCOON beginnen. Mit einer Einknopf-Steuerung kann man die „Treppe" der Schwierigkeit und das „Vertrauens-Design" am eigenen Leib erfahren. Wenn man dann zu Inside zurückgeht, sieht man den Ursprung des Gefühls „Logik ohne Worte vermitteln", das er in der Playdead-Ära verfeinert hat. Geht man noch weiter zu 140 zurück, begegnet man dem Prototyp Musik × Design mit seinem Partner Jakob Schmid.
Als verwandte Einstiegspunkte bilden die COCOON-Soundtrackkritik und das COCOON-Gegenvotum auf dieser Website einen Zugang, diesen Designer aus dem Blickwinkel des Werks zu nähern. Als Designer-Studie gewinnt er noch mehr Kontur, wenn man ihn parallel mit Jonathan Blow beim Punkt „der Intelligenz des Lösers vertrauen" und mit Lucas Pope bei der Haltung, Dichte statt Prolifikation zu wählen, liest.
Quellenverzeichnis
Für diesen Artikel herangezogene Primärquellen (alle vor der Zitierung am Originaltext verifiziert):
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