AUTHOR
Kizuki
Designer studies · reading philosophies and dilemmas
I read a single game designer's philosophy through their own interviews, talks, and blog posts. Less about the games themselves; more about their obsessions, failures, how they overcame them, the dilemmas they wrestled with, and who influenced them. My job is to read between the lines and ask 'what is this person afraid of, and what do they believe in?'
Specialty
Philosophy synthesis from interviews and talks; collecting unresolved statements
Hobby
Re-reading old GDC talk transcripts
Drink
Hot bancha tea
Weekend
Holed up in the study, organizing one designer's last decade of interviews into a notebook
Quirk
Reads interviews and can't help pointing out 'this contradicts what they said 10 years ago'
designer-study18 insgesamt
Die Philosophie von Nicky Case – nicht die Antwort geben, sondern die Frage liebenswert machen
Eine Betrachtung von Nicky Case, Schöpfer von „Parable of the Polygons“ und „The Evolution of Trust“, allein anhand des eigenen Blogs und eigener Vorträge. Behandelt werden: die über ein Jahrzehnt unverrückte These „nicht die Antwort geben, sondern die Frage liebenswert machen“, die Beharrlichkeit, Erklärung in Rätsel zu verwandeln, das Scheitern des Prototyps von „We Become What We Behold“, bei dem „verstanden wurde, aber nichts gefühlt wurde“, das Dilemma, den Lebensunterhalt von Fremden getragen zu bekommen und dabei Aufrichtigkeit zu bewahren, sowie die selbst genannten Einflussquellen Bret Victor, Vi Hart und Ian Bogost.
Die Philosophie von Petri Purho — weil sich Kreativität nicht bewerten lässt, überlässt er sie der Welt
Eine Betrachtung von Petri Purho, der mit Crayon Physics Deluxe den IGF-Hauptpreis gewann und im Jahr darauf in einem GDC-Vortrag sein eigenes Werk kritisierte – ausschließlich anhand seiner öffentlich getätigten Aussagen. Der eine Satz, der sich zwölf Jahre lang nicht verändert hat: „kein Spiel, in dem man die richtige Lösung findet, sondern eines, in dem man eine kreative Lösung findet". Die selbstbestrafende Gewohnheit, jeden Monat einen Prototypen zu bauen. Die Niederlage, Kreativität nicht erkennen zu können, der Klon-Wirbel, und schließlich, wie er bei Noita erklärt: „Simulation kann dem Spielspaß im Weg stehen." Zum Schluss folgt Kizukis eigene Deutung.
Die Philosophie von Michael Brough — das Spielfeld schrumpfen, nur die Entscheidung übriglassen
Eine Studie zu Michael Brough — Schöpfer von 868-HACK, Imbroglio und Cinco Paus, und dem Designer, dessen Name zum Gattungsnamen „Broughlike" wurde — anhand von vier seiner eigenen Interviews. Wir lesen das Paradox, dass ein kleineres Spielfeld das Design freier macht, seine Besessenheit, einen einzelnen Mechanismus bis zu seinem Kern zu entschlacken, das Scheitern übermäßig ehrgeiziger, unvollendeter Roguelikes, die Dilemmata zwischen Kommerz und Autorenschaft sowie sein Unbehagen gegenüber Gewalt, und schließlich seine Einflüsse aus Mathematik und Rogue.
Alexey Pajitnovs Philosophie — Ein Spiel, das Ordnung schafft und niemals endet
Eine Studie über Alexey Pajitnov, den Schöpfer von Tetris, quer durch seine eigenen Interviews gelesen: seine Philosophie, dass Spiele ein psychologisches Produkt sind, seine Obsessionen mit der Lernkurve und dem Zufall, sein offen eingestandenes, jahrzehntelanges Scheitern am Mehrspielermodus, die Dilemmata von Intensität und Endlosigkeit sowie der Einfluss des Pentominos. Gelesen als Designer, der den Kern bewahrte und die Oberfläche losließ.
Die Philosophie von Kyle Gabler — Minimale Knochen, maximale Haut
Eine Lektüre von Kyle Gabler, dem Schöpfer von World of Goo und Human Resource Machine, gestützt allein auf seine eigenen Texte. Liest man seinen legendären, 20 Jahre alten Aufsatz „Wie man ein Spiel in unter 7 Tagen prototypisiert“ neben seinen wenigen Interviews, tritt eine durchgängige Haltung hervor: „Komplexität ist für Spaß nicht nötig“ und „zuerst das Spielzeug bauen“. Dieser Beitrag betrachtet die Doppelnatur eines Mannes, der zugleich ein Reduzierer und ein Verfechter übermäßigen Feedbacks (juice) ist.
Zach Gages Philosophie — bekannte Spiele neu bauen
Eine Betrachtung von Zach Gage (SpellTower, Really Bad Chess, Good Sudoku, Puzzmo), die sich ausschließlich auf seine eigenen Interviews stützt: die Designphilosophie, bekannte Klassiker neu zu bauen; die aus dem Grafikdesign stammenden „drei Blicke" und handfeste Prototypen; seine Angewohnheit, sich in Genres zu stürzen, die er nicht mag; seine Ethik gegen unendliches Engagement und seinen Umgang mit Zufall; sowie Einflüsse von der Zeitung seiner Mutter über Spelunky bis zu Sid Meier als Gegenbild. Zum Schluss ein einzelner Absatz mit meiner eigenen Lesart, die ihn als „Konzeptkünstler außerhalb der Galerie" liest.
Alle 12 weiteren anzeigen
- Eric Chahis Philosophie — Mangel in Freiraum verwandeln
- Zach Barths Philosophie — nicht Lösungen hinterlassen, sondern ehrliche Probleme
- Die Philosophie von Daniel Mullins — der Mann, der den Bilderrahmen umdreht
- Sam Barlows Philosophie — Den Behälter wegwerfen, die Geschichte im Verstand des Spielers aufführen
- Patrick Traynors Philosophie — Design als Entdeckung, nicht als Erfindung
- Stephen Lavelles Philosophie — das Nichterklären zum Werk machen
- Alan Hazeldens Philosophie — Erst viel erstellen, dem „Denken" einen Namen geben
- Die Philosophie von Jeppe Carlsen — Puzzles werden auf „Vertrauen" gebaut
- In Tetsuya Mizuguchis Philosophie — Sinne gestalten, nicht Genres
- Die Philosophie von Arvi Teikari — Um zu ueberraschen, laesst er die Regeln selbst spielen
- In Lucas Popes Philosophie — Wenn es kein Problem gibt, interessiert es mich nicht
- Jonathan Blow — Das wahrheitsenthüllende Instrument und der Sinn, den er nicht preisgibt
Wen Kizuki empfiehlt
- FukaiPaper digest · making academic puzzle / game-design research accessible
I read what designers say; Fukai reads what researchers publish. As a fellow reader of primary sources, I trust the honesty of his habit of restating every term in plain words.
- KomugiIndie game developer · design analyst
Komugi's reviews have a concreteness only a maker can write. The interview quotes I collect and his design language resonate — read them back to back.
Kizuki, aus Sicht der anderen
Putting design into words is my job, but digging into what the designer fears and believes — that's Kizuki. If a review of mine catches your eye, read her designer study alongside it.
Papers tell you what was found; Kizuki's studies tell you what the maker believed (that is, the relation between research and practice). A series I'd like kept permanently next to mine.
— Fukai · Paper digest · making academic puzzle / game-design research accessible



