DESIGNER-STUDY · 2026-07-30

Die Philosophie von Petri Purho — weil sich Kreativität nicht bewerten lässt, überlässt er sie der Welt

Von Crayon Physics Deluxe zu Noita: der Satz, der sich nicht verändert hat, und das, was sich verändert hat

Einleitung — jemand, der im Jahr nach seiner Auszeichnung sein eigenes Werk kritisierte

Petri Purho ist ein in Helsinki, Finnland, ansässiger Spieleentwickler. Mit dem Rätselspiel Crayon Physics Deluxe, bei dem mit Wachsmalstift gezeichnete Linien zu physischen Objekten werden, gewann er 2008 den IGF-Hauptpreis (Seumas McNally Grand Prize). Derzeit ist er als einer von drei Mitgliedern von Nolla Games an Noita beteiligt, einem Roguelite, das jedes einzelne Pixel simuliert. Im japanischsprachigen Raum dürfte er eher als Autor von Letzterem bekannt sein.

Der Grund, warum ich mich jetzt mit dieser Person befassen möchte, ist einfach. Er wollte „ein Spiel machen, das die Kreativität der Spielenden belohnt", und ist damit gescheitert. Und dieses Scheitern hat er im Jahr nach der Auszeichnung mit dem Hauptpreis von sich aus auf der Bühne der GDC ausgebreitet. Der Journalist, der darüber berichtete, schrieb, der Vortrag habe „das Publikum mit einer scharfsinnigen Kritik am eigenen Werk überrascht" (The A.V. Club, 2009 ↗). Dass ein Designer die Schwächen seines eigenen Werks am genauesten kennt, ist eine Selbstverständlichkeit – aber nur wenige haben sie so gewissenhaft vorgeführt.

Dieser Beitrag ist keine Werkvorstellung, sondern eine Betrachtung der Person. Ich zitiere ausschließlich Primärquellen, deren Wortlaut ich selbst geprüft habe, und unterscheide durchgehend zwischen seinen eigenen Aussagen, den Formulierungen der Journalisten und meiner eigenen Interpretation.

Werdegang — die Selbstbestrafung von einem Spiel pro Monat

2005 stieg er als Praktikant beim finnischen Studio Frozenbyte in die Branche ein und arbeitete an Shadowgrounds und dessen Fortsetzung mit. 2006 begann er, inspiriert vom Experimental Gameplay Project, auf seinem eigenen Blog Kloonigames mit „jeden Monat ein Spiel machen" (Game Developer, 2019 ↗). Für jedes Spiel setzte er sich grundsätzlich höchstens eine Woche Zeit.

Crayon Physics war eines dieser Spiele, ein Prototyp, der in fünf Tagen entstand. Auf die Frage nach seiner Motivation antwortete er: „Es ist schwer zu sagen, was mich angetrieben hat. Wahrscheinlich die Angst, mich öffentlich zu blamieren, weil ich das Spiel nicht rechtzeitig fertigstelle" (Gamasutra, 2007 ↗). Auch zur Motivation für die kommerzielle Version Deluxe wiederholt er: „Die Beliebtheit des Prototyps, und dann eben wieder die Angst, mich öffentlich zu blamieren."

Nach dem Gewinn des IGF-Hauptpreises 2008 wurde er hauptberuflicher Indie-Entwickler. Die Begründung dafür ist typisch für ihn: „Im Grunde dachte ich mir, ich mache meine eigenen Spiele, bis mir das Geld ausgeht, und wenn es so weit ist, schneide ich mir die Haare und suche mir einen richtigen Job. Zum Glück ist es bisher nicht so weit gekommen" (Game Developer, 2019 ↗). 2016 gründete er zusammen mit Olli Harjola (The Swapper) und Arvi Teikari (Baba Is You) Nolla Games. Die Urform von Noita geht auf Experimente zurück, mit denen er seit 2011 privat herumprobiert hatte.

Philosophie — nicht „die richtige Lösung", sondern „eine kreative Lösung"

Reiht man seine Aussagen chronologisch aneinander, findet sich ein Satz, der sich erstaunlich wenig verändert. 2007, im Interview anlässlich der IGF-Nominierung, erklärte er: „Das ist ein Rätselspiel, aber es unterscheidet sich in diesem Sinne stark von anderen Rätselspielen. Es geht nicht darum, die richtige Lösung eines Rätsels zu finden. Es geht darum, sich eine kreative Lösung auszudenken" (Gamasutra, 2007 ↗). Im selben Interview fügte er hinzu: „Keine zwei Spieler werden genau auf dieselbe Weise spielen."

Zwei Jahre später sagte er beim Independent Games Summit der GDC fast denselben Satz: „Bei diesem Spiel geht es nicht darum, die richtige Lösung eines Rätsels zu finden, sondern darum, eine kreative Lösung zu finden" (Gamasutra, 2009 ↗). Auch die Herkunft des Designs erklärte er bei derselben Gelegenheit. Physikspiele wie Armadillo Run seien technisch geprägt und hätten ein oder zwei Lösungen, am anderen Ende des Spektrums stünden Sandkästen wie Line Rider. Er habe die Mitte dazwischen angepeilt.

Zwölf Jahre später, bei Noita, hat sich nur das Vokabular geändert, die Aussage bleibt dieselbe: „Eine hochgradig simulierte Welt fühlt sich als Erkundungsgegenstand viel reicher und viel interessanter an. Man kann sie nicht nur räumlich erkunden, sondern auch als eine Ansammlung von Systemen." Er nennt das einen „Mechanismus, der Emergenz erzeugt", und schreibt: „Selbst für uns gibt es noch Dinge zu entdecken" (Game Developer, 2019 ↗). Das lässt sich als durchgehende Aussage lesen: Der Designer schließt den Lösungsraum nicht.

Prinzipien — bauen, um zu verwerfen, und zuerst die Werkzeuge bauen

Das erste Prinzip ist Quantität. Über den Nutzen von Prototypen sagt er: „Prototypen zu bauen hat für mich sehr gut funktioniert." Ein Grund dafür sei, dass man dadurch „schlechte Spielideen aus sich herausbekommt" (Gamasutra, 2009 ↗). Er erzählt auch, dass die grobe Kennzahl der Downloadzahlen ihm gezeigt habe, welcher Prototyp durchstartet. Die üblicherweise bei 2.000 bis 3.000 liegende Zahl erreichte beim Prototyp von Crayon Physics im ersten Monat 25.000 und, nachdem sich ein YouTube-Video verbreitet hatte, 250.000.

Das zweite Prinzip ist, kein fertiges Bild des Spiels zu haben. „Ich habe viele Prototypen gebaut, bei denen ich genau wusste, was für ein Spiel ich haben wollte, bis hin zu Grafik, Soundeffekten und Mechanik. Meistens werden gerade solche Spiele am schlechtesten" (The A.V. Club, 2009 ↗). Deshalb könne er sich, wie er erklärt, auch eine Vorgehensweise erlauben, bei der er baut, „obwohl es wahrscheinlich überhaupt nicht funktionieren wird, nur um zu sehen, ob es später für etwas nützlich sein könnte".

Das dritte Prinzip sind die Werkzeuge. Bei Crayon Physics Deluxe baute er den Level-Editor, bevor er die Levels baute (The A.V. Club, 2009 ↗). Er nennt zwei Bedingungen für einen guten Editor: leicht zu erlernen zu sein, und zugleich mächtig genug, dass sich aus kleinen Bausteinen etwas Großes zusammensetzen lässt. Als gutes Beispiel nennt er den Mii-Editor der Wii, als schlechtes Beispiel Photoshop: „Man kann damit enorm viel machen, aber es dauert Stunden, es zu erlernen, sodass der Anteil derer, die es tatsächlich nutzen, sehr klein wird." Außerdem scherzt er, dass er als Indikator dafür, ob nutzergenerierte Inhalte funktionieren, heranzieht, wie viele obszöne Kritzeleien die Spielenden zeichnen.

Auch eine Konsistenz im Detail sei angemerkt: Sowohl Crayon Physics Deluxe (2007) als auch Noita (2019) verwenden für starre Körper dieselbe Bibliothek, Erin Cattos Box2D (Gamasutra, 2007 ↗ / Game Developer, 2019 ↗). Zwölf Jahre lang besteht das Grundgerüst seiner Welt aus demselben Bauteil.

Scheitern, und wie er darüber spricht

Zunächst zu einem kleinen Scheitern. 2007, auf die Frage, was er ändern würde, könnte er den Anfang des Projekts zurückspulen, antwortete er: „Nichts Großes. Ich würde den Teil überspringen, in dem ich versucht habe, selbst einen Kollisionserkennungsalgorithmus für konkave Polygone zu schreiben. Ich habe es mit viel Mühe zum Laufen gebracht, es am Ende aber gar nicht benutzt. Zwei Wochen verschwendet" (Gamasutra, 2007 ↗).

Das große Scheitern liegt im Konzept selbst. Laut der Darstellung des Journalisten hatte er ursprünglich ein Spiel im Sinn, das „Kreativität in irgendeiner Form quantifiziert und rechtshirniges Denken belohnt", und war enttäuscht, dass er diesen Ehrgeiz aus praktischen Gründen zurückschrauben musste (The A.V. Club, 2009 ↗). Die Frage, die er in seinem Vortrag ans Publikum richtete, bleibt unverändert stehen: „Wie erkennt man also den Moment, in dem eine spielende Person kreativ wird?" Zusätzlich wies er darauf hin, dass viele Menschen faul seien und die einfachste Lösung wählten. Im Ergebnis sei das Spiel für Kerngamer zu einfach gewesen, und er habe kein klares Bild von seinem Zielmarkt gehabt, blickt er zurück (Gamasutra, 2009 ↗).

Wie er darüber spricht, ist wichtig. Er erklärt: „Ich wollte im Vortrag nicht so reden, dass mein Spiel so wunderbar sei, hier sei das Beste daran. Ich wollte nicht diese übliche Werbe-Nummer machen. Ich wollte darauf hinweisen: Das ist das Problem, das ich bei diesem Spiel hatte, vielleicht fällt euch eine Lösung ein" (The A.V. Club, 2009 ↗). Das ist eine Methode, das Scheitern nicht in sich selbst einzuschließen, sondern es als ungelöstes Problem der Gemeinschaft weiterzugeben.

Bei Noita setzt sich dieselbe Methode fort. Er zählt von sich aus Beispiele auf, bei denen „theoretisch großartige" Ideen in der Praxis gestorben sind. Die Idee, in einem komplett einstürzenden Gebäude zu kämpfen, „klang theoretisch sehr cool. In der Praxis führte sie sehr oft nur dazu, dass sich am unteren Bildschirmrand ein Trümmerhaufen ansammelte." Auch physikalisch simulierte Gegner, denen man Gliedmaßen abschießen kann, verwarf er, nachdem er sich selbst gefragt hatte: „Das macht nur eine Weile Spaß zuzusehen – funktioniert das wirklich als ernstzunehmender Gegner im Spiel?" (Game Developer, 2019 ↗). Die Art, damit umzugehen, bleibt durchgehend dieselbe: implementieren, ausprobieren, und wenn es nicht funktioniert, verwerfen.

Dilemma — Spielplatz oder Ziel, und vier Gefühle gegenüber Klonen

Das deutlichste Dilemma ist die Frage: Sandkasten oder Ziele setzen? Gefragt, ob er erwogen habe, alle Ziele zu entfernen und einen reinen Spielplatz zu schaffen, antwortete er: „Das ist mir durch den Kopf gegangen. Genau dort hat alles angefangen. Ich habe den Level-Editor gebaut, bevor es Levels gab, viel im Sandkasten-Modus gespielt und festgestellt, dass das der interessanteste Teil des Spiels war." Der Grund, warum er trotzdem Ziele beließ, steht in derselben Antwort: „Aber Spiele haben diese großartige Struktur, die Menschen motiviert, etwas zu tun, die Menschen inspiriert. Die Anzahl der Stunden, die Leute in World of Warcraft stecken, ist verrückt. Also dachte ich, man könnte dasselbe für etwas tun, das den Menschen nützlicher ist. So etwas wie zu lernen, kreativer zu werden" (The A.V. Club, 2009 ↗).

Hier greift das Problem aus dem vorigen Abschnitt ineinander. Er will Kreativität belohnen, aber Kreativität lässt sich nicht erkennen. Bringt man sie in eine belohnbare Form, wählen die Menschen die einfachste Lösung. Er hat dieses Dilemma nicht gelöst. Dass er es nicht gelöst hat, hat er auf der Bühne gesagt.

Bei der Klon-Problematik existieren bei ihm vier Gefühle nebeneinander. Zuerst Wut – als die ersten Klone erschienen, sei ihm „ein bisschen das Feuer genommen worden, Spiele zu machen". Dann Akzeptanz – „dass es viele Klone gab, hat mich sogar auch gefreut. Denn dadurch wurde Crayon Physics zu einer Art Markenname. Alle nannten sie ‚Crayon-Physics-Klone'." Drittens Unbehagen – Touch Physics für das iPhone bot ihm als Zeichen des Respekts Geld an, aber es fiel ihm schwer, es anzunehmen (Gamasutra, 2009 ↗). Viertens Bedauern – „Ich hätte mir gerne mehr Zeit genommen, aber weil die Klone einer nach dem anderen erschienen, musste ich es einfach herausbringen und abschließen. Ich habe das Gefühl, dass ich es etwas zu früh veröffentlichen musste." Dass jemand zu ein und demselben Ereignis alle vier Gefühle ausspricht, ist selten.

Das Dilemma der Noita-Zeit ist technischer und schärfer formuliert: „Es ist einfach zu denken, eine komplexe, realistische Simulation werde automatisch zu unterhaltsamem Gameplay. Meistens ist das nicht der Fall. Simulation kann dem interessanteren Gameplay tatsächlich im Weg stehen" (Game Developer, 2019 ↗). Im selben Interview spricht er auch von der Asymmetrie zwischen Technik und Design: „Technische Fragen lassen sich viel leichter beantworten. Läuft es mit 60 fps? Ja, dann funktioniert es." Dagegen: „Macht das Spaß zu spielen? Das hängt davon ab, wer spielt."

Hier möchte ich, als Kizukis eigene Beobachtung, einen einzigen Punkt anmerken. 2007 nannte er als das, was er von seinem Vorbild Braid übernommen habe, dass „die spielende Person für Scheitern nicht bestraft wird". Noita (2019) hat Permadeath. Es wäre voreilig, das einen Widerspruch zu nennen – im selben Interview erklärt er, dass er sich, nach dem Vorbild von Spelunky, für Permadeath und Zufallsgenerierung entschieden habe, „damit man nicht auswendig lernt, sondern in einer Form lernt, die sich auf verschiedene Situationen anwenden lässt" (Game Developer, 2019 ↗). Man kann das so einordnen, dass sich der Zweck der Bestrafung von „bestrafen" zu „die Form des Lernens verändern" verschoben hat.

Einflüsse — was er selbst anerkennt

Als größten bewussten Einfluss auf Crayon Physics nennt er das Kinderbuch Harold and the Purple Crayon von Crockett Johnson. Allerdings fügt er eine ehrliche Anmerkung hinzu: „Tatsächlich hatte ich das Buch, als ich das Spiel gemacht habe, nicht gelesen. Aber ich kannte die Handlung und die Sache mit dem magischen Wachsmalstift" (Gamasutra, 2007 ↗). Von Spielen nennt er zwei Einflüsse: „Das gesamte Konzept eines Physikrätsels kommt von Armadillo Run. Dass die spielende Person alles bauen kann und für Scheitern nicht bestraft wird, kommt von Braid. Auch das Fehlen eines pawlowschen Belohnungssystems habe ich mir von Braid abgeschaut."

Die Herkunft des Wachsmalstifts als Bildmedium ist Zufall. Er arbeitete am Titelbildschirm eines anderen Spiels, Daydreaming In The Oval Office, das George W. Bush zum Thema hatte, und dachte sich: „Der würde bestimmt Wachsmalstifte benutzen." Als er merkte, dass er diese Textur algorithmisch erzeugen konnte, verband sich das mit einer Idee, die ihm schon länger im Kopf herumging: einem Physikspiel, in dem man Linien zeichnet. Er sagt auch: „Ich wollte kein fröhliches Kinderspiel mit hellen Farben und heiterer Musik machen." „Das Gefühl von Kindheit, an das ich mich tatsächlich erinnere. Nicht die fröhliche, verlogene Version, die oft verbreitet wird" (The A.V. Club, 2009 ↗).

Auch Einflüsse außerhalb von Spielen benennt er selbst ausdrücklich: seine Faszination für John Cages 4'33" („als musikalisches Werk viel zu interessant") sowie, mit der Vorbemerkung, er könne sich an den Namen nicht erinnern, „eine große leere Leinwand, ein weißes Gemälde". Aus diesen beiden Elementen entstand 4 Minutes And 33 Seconds Of Uniqueness (The A.V. Club, 2009 ↗). Im selben Interview würdigt er die Art-Games von Jason Rohrer als Werke, die weder von Gewalt noch von Humor handeln, sondern „eine tiefere Bedeutung tragen". Seine bevorzugten Brettspiele sind Die Siedler von Catan und Puerto Rico.

Für Noita nennt er ausdrücklich zwei Einflüsse. Derek Yus Spelunky – es habe „die Spielenden die Funktionsweise der Welt auf einer systematischeren und tieferen Ebene lernen lassen als traditionelle lineare Spiele" (Game Developer, 2019 ↗). Der andere ist das Zauberstab-System, das sich von Deckbuilding-Spielen wie Donald X. Vaccarinos Dominion inspirieren lässt: „Wenn Spielende ihren Zauberstab modifizieren, können sie Zauber zwischen den Stäben verschieben, ähnlich wie Karten in einem Deckbuilding-Spiel" (80.lv, 2019 ↗).

Kizukis Lesart — jemand, der aufgehört hat zu bewerten, und das Richteramt der Welt übergeben hat

Ab hier folgt meine eigene Interpretation. Er selbst hat das nicht so formuliert. Ich lese Purhos zwei Jahrzehnte als einen Prozess, in dem er versuchte, Kreativität zu bewerten, daran scheiterte und sich Schritt für Schritt vom Richterstuhl erhob. Bei Crayon Physics Deluxe wollte er ein Schiedsrichter sein, der Kreativität erkennt und belohnt. Das gelang ihm nicht. Deshalb hat er beim nächsten Werk das Richteramt aufgegeben. Bei Noita entscheidet nicht sein Geschmack, ob die Lösung einer spielenden Person gültig ist. Ob sich Öl entzündet, ob Eis bricht und auf einen Gegner fällt, ob Säure eine Wand auflöst – das entscheiden Regeln auf Pixelebene. Er ist von der Notwendigkeit befreit, „kreative Lösungen" zu bewerten. Deshalb kann ihn sein eigenes Werk noch überraschen. 2019 berichtete er sichtlich erfreut: Er habe einen Gegner über sich getötet, dessen Leiche sei heruntergefallen, habe eine Lampe zerbrochen, und er selbst sei, übergossen mit dem verschütteten Öl, in Flammen aufgegangen – so etwas sei ihm noch nie passiert. Nur ein Designer, der aufgehört hat zu bewerten, kann sich als Gast an sein eigenes Spielbrett setzen. So lese ich es.

Zum Schluss — woran man es am besten selbst nachvollzieht

Wer diese Person verstehen möchte, sollte zunächst Crayon Physics Deluxe spielen, ohne durch die Levels voranzuschreiten. Man versuche, ein und dieselbe Ebene auf zehn verschiedene Arten zu lösen. Dann spürt man am eigenen Leib den Kernpunkt, den er auf der Bühne sinngemäß eingeräumt hat: „Wenn man spielt, um zur nächsten Ebene zu kommen, verfehlt man den Punkt." Danach eine Stunde Noita. Man wird vermutlich sterben. Kann man sich davon überzeugen, dass der Grund für den Tod in der eigenen Entscheidung lag, hat man das aufgenommen, was er von Spelunky übernommen hat.

Auch verwandte Verweise seien hier notiert. Arvi Teikari, Mitentwickler von Noita, ist ein Designer, der die Regeln selbst zum Gegenstand des Spiels macht (Arvi Teikari ↗). Jason Rohrer, dem Purho Respekt zollte, lässt Leben und Tod durch Beschränkungen spielbar werden (Jason Rohrer ↗). Stellt man die drei nebeneinander, zeigt sich, dass die finnische und die nordamerikanische Indie-Szene in der zweiten Hälfte der 2000er-Jahre ein gemeinsames Problembewusstsein teilten – die Frage „Wozu sind Spiele eigentlich da?" – und jeder von ihnen versuchte, sie aus einer anderen Richtung zu lösen.

Quellenverzeichnis

Für diesen Artikel herangezogene Primärquellen (bei allen wurde der Wortlaut geprüft):

Gamasutra, „Road To The IGF: Crayon Physics Deluxe Sketches Self-Expression", 8. November 2007 (Interview mit ihm persönlich) ↗

Gamasutra, „GDC: Crayon Physics Creator Purho Prototypes Hard", 23. März 2009 (Bericht über seinen Vortrag beim Independent Games Summit der GDC 2009) ↗

The A.V. Club, „AVC at GDC '09: An Interview with Crayon Physicist Petri Purho", 28. März 2009 (Interview mit ihm persönlich) ↗

Game Developer (früher Gamasutra), „Road to the IGF: Nolla Games' Noita", 13. März 2019 (Interview mit ihm persönlich) ↗

80.lv, „Noita: a Game Based on Falling Sand Simulation", 5. April 2019 (Interview mit ihm persönlich) ↗

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