DESIGNER-STUDY · 2026-06-03
Die Philosophie von Arvi Teikari — Um zu ueberraschen, laesst er die Regeln selbst spielen
Hempuli, den Schoepfer von Baba Is You, durch seine eigenen Interviews lesen
Einleitung
Diesmal befasse ich mich mit Arvi Teikari, dem finnischen Solo-Entwickler, bekannt unter dem Handle Hempuli. Sein bekanntestes Werk ist Baba Is You — ein Puzzle-Spiel, in dem Wortbloecke wie ROCK IS PUSH und BABA IS YOU auf dem Spielfeld ausgelegt sind und das Verschieben dieser Saetze die Regeln des Spiels selbst umschreibt. Auf dieser Seite wurde dieses Spiel in der Meta-Puzzle-Genealogie und dem Artikel ueber die Lernkurve wiederholt zitiert.
Aber was ich hier analysieren moechte, ist nicht das Werk, sondern der Mensch, der es geschaffen hat. Wie kam er auf die Idee, die Regeln selbst spielen zu lassen? Wie betrachtete er die Schwierigkeit? Ich habe seine Interviews quer ueber drei Quellen gelesen und moechte seinen Designgedanken ausschliesslich anhand der Woerter nachverfolgen, die er wirklich geaeussert hat. Zitate sind kurz, mit Links zu den Originalquellen. Meine Schlussfolgerungen finden sich nur im letzten Abschnitt.
Biographie — ein Solo-Entwickler, der aus Game Jams hervorging
Da Teikari kaum mehr bekannt ist als die Person, die Baba Is You gemacht hat, moechte ich ihn kurz vorstellen. Als Kind wurde er durch das Super Famicom seines Cousins und Super Mario World spielbegeistert, lernte Game Maker von einem Freund in der Grundschule und nutzte seitdem lange die Werkzeuge von Clickteam (Multimedia Fusion 2) — ein Solo-Entwickler, der weiter schuf (Indie Game Website, 2019).
Baba Is You entstand beim Nordic Game Jam 2017 (einem 48-Stunden-Event zur Spielentwicklung). Der Prototyp gewann bei der IGF (Independent Games Festival) die Preise Excellence in Design, Nuovo und Best Student Game, und die kommerzielle Version erschien im Maerz 2019 fuer Nintendo Switch und PC (PC Gamer, 2018). Davor produzierte er seit etwa 2008 massenhaft kleine experimentelle Spiele — diese Gewohnheit, Variationen klassischer Systeme mit kurzen Experimenten zu erkunden, bleibt, wie wir sehen werden, sein Kern.
Philosophie — ich will ueberraschen und staunen lassen
Das Wort, das sich am haeufigsten durch seine Aussagen zieht, ist ueberraschen. Meine grosse Motivation ist der Wunsch, den Spieler zu ueberraschen und/oder zu verblueffen (Indie Game Website, 2019). Er erklaert, anderen das unerwartete Erlebnis bieten zu wollen, das er als Kind mit Spielen hatte. Dass Schwierigkeit an sich nicht das Ziel ist, wird sich wiederholt zeigen.
Eine zweite Saeule ist der Selbstausdruck. Die hauptsaechliche Motivation ist schlicht der Wunsch nach Selbstausdruck; Ich mag auch Zeichnen, und all das sind Mittel, um Konzepte, die in meinem Kopf sind, anderen zu zeigen (ebd.). Fuer ihn ist das Spiel ein Medium, um innere Bilder nach aussen zu bringen, bevor es ein Logik-Puzzle ist.
Und drittens — was ich als das Wichtigste betrachte — die Entscheidung, dass Bedeutung nur aus Regeln entsteht. Er hatte urspruenglich geplant, Objekten intrinsische Eigenschaften zu verleihen — Eis schmilzt von Natur aus usw. — gab das aber auf. Ich erkannte, dass es viel interessanter war, wenn die einzige Bedeutung im Level nur aus den manipulierbaren Regeln darin entstand (ebd.). Objekten keine Bedeutung zu verleihen, sondern nur die auf dem Spielfeld platzierten Saetze die Welt definieren zu lassen — diese Schlichtheit ist das Rueckgrat von Baba Is You.
Obsessionen — von Interaktionen rueckwaerts ableiten, langweilige Alternativen streichen
Sein Level-Design folgt einer klaren Prozedur. Er schaut sich zuerst Woerter und Systeme an und sucht nach interessanten oder amuesanten Interaktionen zwischen ihnen. Wenn er eine findet, konstruiert er rueckwaerts ein Level, das nur durch den Einsatz dieser Interaktion geloest werden kann. Wenn ich etwas Interessantes fand, baute ich rueckwaerts ein Level, das den Einsatz dieser Interaktion erforderte (Game Developer, 2019). Das System zuerst, das Problem danach.
Eine weitere Obsession ist das hartnäckige Streichen uninteressanter Alternativloesungen. Ein grosser Teil des Testprozesses bestand darin, Alternativloesungen zu entfernen, die nicht interessant genug waren; Mein Ziel war, dass jedes Level mindestens eine neue Interaktion oder Funktion einbezog (Red Bull, 2019). Er hasst Alternativloesungen jedoch nicht prinzipiell: solche, die dasselbe Lernen in anderer Form vermitteln oder dem Spieler eine neue Entdeckung bieten, sind es wert, beizubehalten (ebd.).
In dem Zusammenhang hat er irgendwann aufgehoert, Irrfuehrungen (rote Heringe) um ihrer selbst willen einzusetzen. Das erhoehe nur unnoetig die Schwierigkeit und fuehre meist nicht zu einer interessanten Problemloesung (Indie Game Website, 2019). Nicht Schwierigkeit hinzufuegen, sondern einen interessanten Zug platzieren — seine Obsessionen zielen stets auf die Reinheit der Ueberraschung.
Misserfolge und Ueberwindung — sich selbst unterschaetzen, fuer das Unerwartete neu bauen
Ueberraschenderweise war der Erste, der das Werk unterschaetzte, sein Autor selbst. Ehrlich gesagt hatte ich anfangs ziemlich laue Gefuehle gegenueber diesem Spiel, und erst als andere Leute es ausprobierten und sagten Ich mag diese Idee, verstand ich endlich seine Qualitaet (Indie Game Website, 2019). Auch beim Jam: Ich dachte, ich wuerde entweder auf ein technisches Problem stossen oder die Idee nach dem Spielen langweilig finden, aber ich entschied mich trotzdem fuer einen Prototypen (Red Bull, 2019).
Auf der technischen Seite offenbarte sich ein grosses Versaeumnis in der Mitte der Entwicklung. Er hatte das Regelsystem auf der Praemisse aufgebaut, dass sich immer nur ein Wort pro Kachel befindet, als er ploetzlich bemerkte, dass Spieler Woerter stapeln konnten. Das Regelsystem so umzubauen, dass Stapeln korrekt behandelt wird, wurde zu einer der grossen Aufgaben der gesamten Entwicklung. Aber er faehrt fort: Es schien mir sehr wichtig, die Moeglichkeit zu beruecksichtigen, dass der Spieler etwas voellig Unerwartetes tut (Game Developer, 2019).
Er ist auch nachtraeglich auf die Schwierigkeitsstruktur eingegangen. Obwohl er das Spiel so gestaltet hatte, dass man in andere fertige Bereiche wechseln kann, erkannte er das Risiko, dass sammelwuetige Spieler, die einen Bereich komplett abschliessen wollen, steckenbleiben. Ich wusste, dass dieses Risiko bestand, und nach der Veroeffentlichung stufte er einige Level in Extra hoch oder verschob sie in spaetere Bereiche. Er raeumte aber offen ein, dass die Struktur noch verbessert werden koennte (ebd.).
Dilemmata — Schwierigkeit und Zugaenglichkeit, und der Druck des naechsten Werks
Das Thema, ueber das er oeffentlich seine Struggle ausdrueckt, ist das Ausbalancieren von Schwierigkeit und Zugaenglichkeit. Er sagt, er wuerde nicht behaupten, dass Schwierigkeit ein wesentlicher Teil dieses Spiels ist; das Ziel war, dass der Trick, den ein Level verlangt, befriedigend oder schlau ist. Aber das Spiel stellte sich als viel schwieriger heraus als erwartet (Red Bull, 2019). Rundenbasierte Puzzle haben wenige Variablen, um die Schwierigkeit kontinuierlich zu senken — diese technische Einschraenkung macht Kulanz schwer umzusetzen (ebd.).
Dennoch steht er Hinweisen und Zugaenglichkeitsfunktionen positiv gegenueber. Wie viele Spiele gezeigt haben, angefangen bei Celeste, verschlechtert das Verbessern der Zugaenglichkeit das Spiel nicht fuer diejenigen, die diese Funktionen nicht nutzen wollen. Im Gegenteil wird das Erlebnis fuer andere viel angenehmer oder ermoeglicht es ihnen ueberhaupt erst, das Spiel zu spielen (ebd.). Statt Schwierigkeit zu begruessen, positioniert er sich auf der Seite des Oeffnens von Toren. Eine Haltung, die mit der Ethik von Rueckgaengig (Undo) auf dieser Seite resoniert.
Ein weiteres Dilemma ist der Druck, den der Erfolg selbst erzeugt. Ich moechte vermeiden, dass das Gefuehl waechst, mit allem, was ich als naechstes mache, Baba Is You uebertreffen zu muessen; Ich fuerchte, dass das Gefuehl der Verpflichtung, im Spieleentwickeln serioeser zu sein, dem Spass, den ich erlebe, schadet (Indie Game Website, 2019). Er versucht bewusst, weiter wie bisher zu schaffen.
Einfluesse — die Genealogie der Block-Schiebe-Raetsel und die Kreide-Physik
Ueber Einfluesse ist Teikari ungewoehnlich konkret. Den Titel, den er selbst als wahrscheinlich den einzigen Titel, der Baba Is You am meisten beeinflusst hat bezeichnet, ist Snakebird von Noumenon Games (Red Bull, 2019). Er nennt ausserdem Stephen's Sausage Roll von increpare, A Good Snowman Is Hard to Build von Draknek, Jelly no Puzzle von Qrostar, Pipe Push Paradise von Corey Martin und Corrypt von smestorp. Er erkennt an, dass das rundenbasierte Block-Schiebe-Modell, das Baba verwendet, sich in der Verlaengerung dieser Genealogie befindet (ebd.).
Der Ursprung des Projekts selbst hat eine klare Quelle. Das Jam-Thema Not There liess ihn an das logische Not X denken — ein Mechanismus, der Konzept X durch Negation umkehrt — das sich mit der Erinnerung an die genannten Puzzle ueberlagerte und das erste innere Bild erzeugte: ein Eis, das durch Ice Is Not Melt gefroren bleibt (ebd.). Fuer den kuenstlerischen Aspekt zitiert er Crayon Physics Deluxe von Petri Purho; fuer die Haltung gegenueber dem Puzzle-Design Braid von Number None (ebd.).
Interessant ist, dass er Jonathan Blows Ansicht nicht teilt, dass das Indie-Spiel stagniert und die Versprechen von vor zehn Jahren nicht eingeloest hat. Das sehe ich nicht so. Es werden viel mehr Spiele gemacht und veroeffentlicht als vor zehn Jahren (Indie Game Website, 2019). Parallel zu dem Artikel ueber Jonathan Blow auf dieser Seite gelesen, tritt der Kontrast zweier Weltbilder hervor.
Kizukis Lektuere
Was folgt, ist meine Interpretation als Kizuki — nicht seine Woerter, sondern was ich aus ihrer Gegenueber-stellung entnehme. Ich lese Teikari als nicht als Logiker, sondern als verschmitzten Selbstausdruecker. Die Welt neigt dazu, Baba Is You als Spiel kalter formaler Logik zu besprechen, aber der Schwerpunkt seiner Aussagen liegt stets nicht auf Logik, sondern auf Ueberraschung und Selbstausdruck. Die Entscheidung, Objekten keine eigene Bedeutung zu verleihen und nur die Regeln die Welt definieren zu lassen, scheint mir nicht aus dem Streben nach systematischer Strenge zu entstammen, sondern aus einer verschmitzten Motivation des Typs So ist es unerwarteter und lustiger. Das Gestaendnis, dass er sein eigenes Werk zunaechst unterschaetzte und seinen Wert erst durch das Lachen der anderen entdeckte, zeigt, dass er jemand ist, der den Sinn seines Werks in den Reaktionen anderer findet. Sich nicht der Schwierigkeit zu ruehmen, sondern sich auf die Seite der Zugaenglichkeit zu stellen, bewusst den Druck abzulehnen, mit dem naechsten uebertreffen zu muessen — all das zusammengefasst: was im Kern seines Schaffens steht, ist nicht Ehrgeiz, sondern die Vorsicht, den Spass nicht loszulassen. Darin sehe ich die stille Weisheit von jemandem, der langfristig schafft.
Schluss — wo anfangen
Wenn Sie Teikari verstehen wollen, fangen Sie am besten damit an, Baba Is You selbst zu spielen, auch nur den Anfang. Das Gefuehl der Welt, die sich jedes Mal neu zusammensetzt, wenn man ein einziges Wort bewegt, laesst Sie auf kuerzestem Weg erleben, was er mit ich will ueberraschen meint. Und danach, beim Lesen der drei Interviews dieses Artikels, werden Sie verstehen, dass diese leichten Tricks von einem vorsichtigen Autor stammten, der ohne Ueberzeugung voranging.
Als naechsten Schritt zu verwandten Designern bieten sich increpare (Stephen Lavelle) und Draknek (Alan Hazelden) an, die er selbst als Einfluesse nennt. Wenn Sie den Kontrast der Weltbilder schlaetzen wollen, lesen Sie diesen Artikel parallel zu dem Artikel ueber Jonathan Blow auf dieser Seite. Mit demselben Wort Puzzle stellt der eine die Wahrheit in den Mittelpunkt, der andere die Ueberraschung.
Quellenverzeichnis
Primaerquellen, die in diesem Artikel zitiert und referenziert wurden (alle Interviews mit eigenen Aussagen des Designers):
・John Harris, Designing Baba is You's delightfully innovative rule-writing system, Game Developer, Mai 2019 — gamedeveloper.com
・Baba Is You Developer Arvi Teikari Talks Indie Innovation, Influences and Puzzle Design, The Indie Game Website, Juli 2019 — indiegamewebsite.com
・Jamie Stevenson, Baba Is You creator on difficulty, Nintendo Switch and breaking the rules, Red Bull Games, Mai 2019 — redbull.com
・Night in the Woods tops IGF Awards, student game Baba Is You wins big, PC Gamer — pcgamer.com
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