DESIGNER-STUDY · 2026-07-21
Die Philosophie von Michael Brough — das Spielfeld schrumpfen, nur die Entscheidung übriglassen
868-HACK, Imbroglio, Cinco Paus und das Design-Denken hinter dem „Broughlike"
Einleitung
Nur wenige Designer erleben, dass ihr eigener Name zur Bezeichnung eines ganzen Genres wird. Michael Brough ist einer von ihnen: Seine Angewohnheit, auf extrem kleinen Gittern nur einen einzigen Aspekt des Roguelikes tief auszuloten, wurde irgendwann als „Broughlike" bezeichnet (Wikipedia). 868-HACK ist 6×6, Imbroglio 4×4, Cinco Paus 5×5. Das Spielfeld schrumpft immer weiter — und doch wird das Spiel dabei nicht dünner, sondern dichter.
Ich (Kizuki) möchte mich diesem Mann widmen, weil diese Schrumpfung keine bloße Marotte ist, sondern von einer klar formulierten Design-Philosophie getragen wird. Dieser Beitrag ist kein Walkthrough, sondern eine Studie über Michael Brough als Designer selbst — seine Philosophie, seine Obsessionen, sein Scheitern und wie er es überwindet, seine Dilemmata, seine Einflüsse —, unter Zitieren seiner eigenen Interviews. Die Zitate gebe ich im englischen Original wieder, jeweils mit Link zur Quelle. Was er sagt, ist seit über zehn Jahren konsistent geblieben, und es klingt umso stimmiger, je öfter man es liest.
Werdegang — vom Mathematiker zum Roguelike-Handwerker
Michael Brough wurde 1985 in Auckland, Neuseeland, geboren und hat einen Master-Abschluss in Mathematik von der University of Auckland (Wikipedia). In Japan so gut wie unbekannt, gilt er in Indie-Kreisen seit den frühen 2010er-Jahren als Schöpfer eigenwilliger Roguelikes und hat Zaga-33, Corrypt, 868-HACK, Imbroglio und Cinco Paus meist ganz allein gebaut.
Er ist ein Autor, der Spiele innerhalb von Genres versteht, und sein Interesse konzentriert sich auf das Roguelike. Beim IGF waren VESPER.5 und Corrypt Finalisten des Nuovo Award, 868-HACK und Imbroglio Finalisten in der Kategorie Excellence in Design (Wikipedia). Auffällig ist daran nichts. Aber die Präzision eines Designs, bei dem auf einem entschlackten Spielfeld jede einzelne Entscheidung wirkt, hat viele andere Designer beeinflusst.
Philosophie — näher hinsehen statt größer machen
Im Zentrum von Broughs Denken steht die Überzeugung, dass ein größeres Spielfeld kein Fortschritt ist. Er weist darauf hin, dass das große 80×20-Feld des ursprünglichen Rogue die Spielerin nur lange Gänge entlangrennen lässt, ohne dass sie „Entscheidungen trifft", und sagt, mit Blick auf Schach (8×8) und Go (19×19): „You should never need a larger possibility space than Go" („Man sollte nie einen größeren Möglichkeitsraum brauchen als beim Go") (PRACTICE-2013-Vortrag, von Wikipedia aus seinem eigenen Vortrag zitiert).
In einem Interview über Imbroglio wird diese Überzeugung noch deutlicher: „While bigger spaces are fun to explore, at any given moment, you're only interacting with your immediate surroundings" („Größere Räume machen zwar Spaß beim Erkunden, aber in jedem gegebenen Moment interagiert man ohnehin nur mit der unmittelbaren Umgebung") — wirft man also den Rest der Karte weg und zoomt auf einen einzigen Raum, kann man sich stärker auf die Details dieser Interaktionen konzentrieren (Gamasutra/Game Developer, 2016).
Bemerkenswert ist, dass er Kleinheit nicht als „Einschränkung", sondern als „Freiheit" beschreibt: „It feels quite freeing to start making something so small and then realise how much space you still have" („Es fühlt sich ziemlich befreiend an, etwas so Kleines zu beginnen und dann zu merken, wie viel Raum einem noch bleibt"). Und weiter: „chess is 8x8 and has fascinated people for centuries. But somehow in videogames, the tendency has always been to go bigger and bigger, just because you can, rather than to look closer" („Schach ist 8×8 und fasziniert die Menschen seit Jahrhunderten. Aber in Videospielen ging der Trend irgendwie immer dahin, einfach größer und größer zu werden, nur weil man es kann, statt genauer hinzusehen") (Gamasutra/Game Developer, 2016). Ich lese das als das erste Prinzip, das sein gesamtes Design durchzieht.
Obsessionen — einen einzigen Mechanismus entschlacken, bis er glänzt
Das Gegenstück zum schrumpfenden Spielfeld ist die Obsession, „eine Idee aufzuräumen, bis man ihr Herz erreicht". Über Cinco Paus sagt er: „I get a lot out of cleaning up ideas to get at the heart of them" („Ich ziehe viel daraus, Ideen aufzuräumen, um zu ihrem Kern vorzudringen"). Er stellt fest, dass sich beim Roguelike „Item-Identifikation, das Sammeln besserer Ausrüstung, Erfahrungspunkte, das Vordringen durch Ebenen, das Erlernen neuer Zaubersprüche... mehrere Fortschrittsbögen überlagern, und es wird unübersichtlich" — er zählt sie einzeln auf und fragt: „how many of these do we really need?" („Wie viele davon brauchen wir wirklich?") (Game Developer, 2018).
Eine weitere Obsession ist es, „alles allein zu machen". Der Sound von 868-HACK entstand aus seiner eigenen, bearbeiteten Stimme. Er sagt: „there's a singular focus you get from everything being done by one person" („es gibt einen ganz eigenen Fokus, den man bekommt, wenn alles von einer Person gemacht wird"). Er macht daraus jedoch keine absolute Regel und fügt ehrlich hinzu, dass er bei Sound oder Text auch schon mit anderen zusammengearbeitet hat (Gamasutra/Game Developer, 2013).
Bei der Entwicklung von Imbroglio kristallisiert sich dieses Entschlacken zu konkreten Zahlen: ein 4×4-Feld, vier Gegnertypen für die vier Ecken, ein Levelaufstieg pro vier besiegten Gegnern, vier Stufen des Wachstums — „From those numbers—4x4 tiles each taking 4x4 kills to level—you get that it takes 4^4 = 256 enemies to complete your board" („Aus diesen Zahlen — 4×4 Felder, die je 4×4 Kills zum Aufsteigen brauchen — ergibt sich, dass man 4^4 = 256 Gegner braucht, um sein Feld zu vervollständigen"), rechnet er vor (Gamasutra/Game Developer, 2016). Die Handschrift eines Mathematikers, so empfinde ich es, zeigt sich hier unmittelbar im Design.
Scheitern und Überwindung — wieder und wieder an zu großem Ehrgeiz gescheitert
Brough verbirgt sein Scheitern nicht. 868-HACK wird als das Produkt eines Mannes beschrieben, der „basically forever" („so gut wie ewig") versucht hat, Roguelikes zu machen, und dabei immer wieder über zu großen Ehrgeiz gestolpert ist. Die Erfahrung, Zaga-33 für eine Sieben-Tage-Roguelike-Challenge fertigzustellen, brachte ihm bei, „auf das Wesentliche herunterzukürzen" — und auf seiner Festplatte liegen bis heute vier zu groß geratene, unvollendete Roguelikes (Gamasutra/Game Developer, 2013). Dieses Geständnis der „vier unvollendeten Spiele" zeigt, dass sein Glaube an die Kleinheit aus dem Scheitern selbst erwachsen ist.
Auch über den Ausgangspunkt seines Designs ist er ehrlich. Er beginnt stets mit einer klaren Idee, aber die „turns out to not exactly work" („stellt sich heraus, nicht ganz genau zu funktionieren") — „it always takes experimentation to actually get there" („es braucht immer Experimentieren, um dort tatsächlich hinzukommen") (Gamasutra/Game Developer, 2013). Seine Art, das zu überwinden, bleibt gleich: kein großer einzelner Wurf, sondern viel machen, schnell veröffentlichen und aus den Reaktionen lernen. „You'll get better quicker by doing that than by trying to make your Giant Dream Game" („So wirst du schneller besser, als wenn du versuchst, dein Riesiges Traumspiel zu machen"), rät er (Gamasutra/Game Developer, 2013).
Design-Dilemmata — Autorenschaft und Kommerz, und ein Unbehagen gegenüber Gewalt
2013 entbrannte in Indie-Kreisen eine Debatte um seine finanzielle Lage — warum nicht mehr polieren, kommerzieller werden? Brough widersprach: „Some people seem to believe once you have a polished game MONEY HAPPENS, but no, you can't count on it" („Manche scheinen zu glauben, sobald man ein poliertes Spiel hat, PASSIERT GELD, aber nein, darauf kann man sich nicht verlassen") (Gamasutra/Game Developer, 2013). Er lehnt auch das Etikett „Outsider-Künstler" ab: „It feels like appropriation. I'm not an 'outsider' anymore" („Das fühlt sich wie Aneignung an. Ich bin kein 'Außenseiter' mehr") — das sei unfair gegenüber denen, die noch immer wirklich unbekannt und im Kampf sind, sagt er (Gamasutra/Game Developer, 2013).
Ein weiterer Konflikt, über den er offen spricht, ist Gewalt. Zu Cinco Paus gibt er ein Unbehagen zu, dass seine Spiele das „Töten" ins Zentrum stellen: „I make these games with killing, but I'm uncomfortable enough with this that I...try to avoid making killing things the main goal" („Ich mache diese Spiele mit Töten darin, aber es ist mir unangenehm genug, dass ich... versuche zu vermeiden, das Töten zum Hauptziel zu machen") (Game Developer, 2018).
Doch er löst dieses Spannungsverhältnis nicht leichtfertig auf. Versucht er den „komplexeren Weg", ein gewaltfreies Ökosystem zu modellieren, wird es „messy and complicated and it doesn't usually get anywhere" („unübersichtlich und kompliziert, und meist führt es nirgendwohin"), weshalb er aus Bequemlichkeit auf einen vereinfachten Konflikt (man selbst gegen den Feind) zurückgreift — eine Bequemlichkeit, die das Unbehagen überwiegt, es aber nicht auslöscht, wie er offen sagt. Zugleich ruft er Entwicklerkollegen dazu auf, „keep asking... challenging these defaults" („weiter zu fragen... diese Standardannahmen infrage zu stellen") (Game Developer, 2018). Dass er das Problem nie als bereits gelöst darstellt, empfinde ich als ein Zeichen von Ehrlichkeit.
Einflüsse — Mathematik, Rogue, und das Gespräch
Der Einfluss, den er als Erstes klar benennt, ist das klassische Roguelike. Er nennt Castle of the Winds als frühe Inspiration (Wikipedia) und weist darauf hin, dass die Idee nicht identifizierter Gegenstände aus Cinco Paus bereits im Rogue der 1980er-Jahre vorhanden war. Rogue ist für ihn ein touchstone (ein Prüfstein), zu dem er immer wieder zurückkehrt — und zugleich der Ausgangspunkt seiner Kritik: „there's this tendency in games to repeat features out of habit" („es gibt diese Tendenz in Spielen, Funktionen aus Gewohnheit zu wiederholen") (Game Developer, 2018).
Auch Mathematik ist weniger ein verborgener Einfluss als ein offen bekanntes Fundament. Er sagt: „there's very much an aesthetic element to mathematics... I don't see these thing as being in conflict" („es gibt ein sehr ausgeprägtes ästhetisches Element in der Mathematik... ich sehe diese Dinge nicht als Widerspruch zueinander"), und verrät, dass er dazu übergegangen ist, sich selbst als „Künstler" zu bezeichnen (Gamasutra/Game Developer, 2013). Seine Verweise auf Schach und Go sind eine Verlängerung ebendieser mathematischen Sensibilität.
Leicht übersehen: Auch aus „Gesprächen" zieht er Design-Keime. Der Ausgangspunkt von Cinco Paus, sagt er selbst ausdrücklich, war ein Gespräch mit dem Kollegen-Designer Zach Gage über Item-Identifikation in Roguelikes (Game Developer, 2018). Entgegen dem Bild des einsamen, allein arbeitenden Schöpfers wachsen seine Ideen im Dialog mit seinen Zeitgenossen.
Kizukis Lesart
Ab hier ist dies meine (Kizukis) eigene Interpretation, nicht etwas, das er selbst so gesagt hätte. Ich lese Michael Brough als jemanden, der Subtraktion nicht als Bescheidenheit, sondern als Aggression einsetzt. Das Spielfeld zu schrumpfen ist weder Zurückhaltung noch Sparsamkeit; es ist vielmehr, jede Funktion einzeln zu verhören — „ist das wirklich nötig?" — und alles wegzuschneiden, was darauf keine Antwort geben kann. Diese Klinge richtet sich gegen Konventionen ebenso wie gegen seine eigenen früheren Werke und gegen die Grundannahmen des Roguelike-Genres selbst. Wenn er über Imbroglio sagt: „It's quite contradictory. A long leveling arc inside a tiny space. But it works as a game, and I hope the perversity adds a pleasant tension" („Es ist ziemlich widersprüchlich. Ein langer Levelaufstiegsbogen in einem winzigen Raum. Aber es funktioniert als Spiel, und ich hoffe, die Perversität sorgt für eine angenehme Spannung"), höre ich darin eine Zuneigung zu der eigenartigen Gestalt, die nach all dem Schneiden übrigbleibt (Gamasutra/Game Developer, 2016).
Und noch etwas. Als Mathematiker sucht er die „korrekte minimale Form", aber wenn er von seinem Unbehagen gegenüber Gewalt spricht, hat er nicht vergessen, was die Minimierung fallen lässt — die reichen, unbequemen Beziehungen, die außerhalb des vereinfachten Konflikts liegen. Was ihn für mich interessant macht, ist, dass beides in ihm zusammenlebt: ein Handwerker, der bis zum Kern entschlackt, und zugleich ein Beobachter, dem immer wieder auffällt, dass dieser Kern etwas weggeschnitten hat. Seine kleinen Spielfelder sind ein Bekenntnis zur Reinheit und zugleich — so lese ich es — ein leises Protokoll des Unbehagens über das, was weggeschnitten wurde.
Zum Schluss
Wer sich Michael Brough nähern möchte, sollte am besten mit 868-HACK beginnen. Auf dem 6×6-Feld macht die Spannung, dass die Gefahr umso mehr steigt, je mehr Ressourcen man abschöpft, seine Philosophie des „näheren Hinsehens" am unmittelbarsten erlebbar. Von dort weiter zu Imbroglio, das auf 4×4 zugespitzt ist, wird das Paradox, dass ein kleineres Spielfeld das Spiel dichter macht, ganz deutlich. Cinco Paus, nur auf Portugiesisch veröffentlicht und deswegen umstritten, ist die fortgeschrittene Lektion, um sein „Vertrauen in das Nicht-Verstehen" zu kosten.
Als verwandte Lektüre behandeln Kizukis Beiträge auf dieser Seite auch Zach Gage (seinen Gesprächspartner, aus dem der Funke zu Cinco Paus entstand), Jason Rohrer (der Leben und Tod durch Beschränkung spielbar macht) und Zach Barth (der einen einzelnen Mechanismus poliert). Das sind Autoren, die über das Thema kleiner Spielfelder und weniger Regeln miteinander verbunden sind. Liest man sie nebeneinander, erkennt man, wie das eine Wort „schneiden" bei jedem Schöpfer eine völlig andere Philosophie in sich trägt.
Quellen
Primärquellen, die in diesem Artikel zitiert wurden:
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Learn — Curriculum
LearnTeil 8 Designers — The Philosophies Behind the WorkKapitel 18 Those Who Doubt the Rules8 / 9
関連シリーズ
The Designer's Philosophy第29回 / 全63回
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