REVIEW · 2022-09-08
Isle of Arrows
Der Shop-Text fordert selbst: „Schlagen Sie den Zufall“ – und bei 1.100 Kritiken läuft fast jede Beschwerde auf denselben Punkt hinaus: einen weiteren Hebel gegen die Ziehung.
Erster Eindruck
Zunächst die Zahlen. Die Shop-Anzeige weist 80 % von 936 Kritiken als positiv aus, Einstufung „Sehr positiv“; SteamDBs Auszählung über alle Sprachen kommt auf 1.000 Kritiken bei 75,6 % (beide Stand 2026-09-04). Zählt man alle Sprachen mit, sinkt die Einstufung um eine Stufe auf „Größtenteils positiv“. Weil zu wenige Beiträge vorliegen, wird die 30-Tage-Spalte gar nicht erst angezeigt.
Das Bild, das sich aus den meistgeholfen-bewerteten Kritiken ergab, die ich gelesen habe, wich von dem ab, was diese Zahl vermuten lässt. Sieben der zehn hilfreichsten positiven Kritiken enthalten einen Wunsch oder eine Beschwerde: eine Rückgängig-Funktion (Undo), die nächste Kachel vorab zeigen, eine Kachel zurücklegen können, die Türme kommen einfach nicht. Die Reihe der Empfehlungen funktioniert fast wie eine Wunschliste.
Die negativen Kritiken laufen dagegen auf einen einzigen Punkt zusammen. Acht der zehn hilfreichsten nennen die Ziehung als Ursache. Die hilfreichste (13,4 Stunden) schreibt, der Zufall dieses Spiels sei „gnadenlos“, und berichtet, nach über sechs Stunden noch nicht die erste Stufe geschafft zu haben. Die zweithilfreichste (6,9 Stunden) sagt: „Optik und Verarbeitung sind einwandfrei. Aber es ist das unbefriedigendste Tower-Defense-Spiel, das ich gespielt habe.“
Zustimmung und Ablehnung teilen sich also nicht an der Frage, ob das Spiel schwer ist. Beide Seiten geben zu, dass die Ziehung das Ergebnis bestimmt. Der Unterschied liegt allein darin, ob man das Design nennt oder Scheitern. Und keine Seite schreibt, die Gegner sollten schwächer sein. Alle Forderungen richten sich stattdessen auf ein Mittel gegen die jeweils ausgeteilte Kachel. Diese Asymmetrie ist der interessanteste Punkt dieses Artikels.
Isle of Arrows im Spiel. Das erste auf der Steam-Shop-Seite gezeigte Bild (Steam-Screenshot)
Die Mechanik in Worten
Es sieht nach einem einzigen Verb aus, „legen“, tatsächlich sind es zwei: legen und überspringen. Jede Runde wird genau eine Kachel angeboten; eine unerwünschte lässt sich gegen Münzen überspringen. Türme greifen an, Wege leiten die Eindringlinge, Fahnen erweitern die Insel, Gärten erzeugen Münzen, Tavernen stärken benachbarte Bogentürme. Der Shop-Text nennt alle fünf ausdrücklich.
Eine der hilfreichsten japanischsprachigen Kritiken (48,5 Stunden) fasst diese Struktur genau zusammen: Es wird jeweils nur eine Karte angeboten, die einzige Alternative ist skip, Bauraum entsteht nur durch Fahnen und Erweiterung, Wasserkacheln sind gleichzeitig Hindernis und Bedingung, Bomben überschreiben das Feld, und das Einkommen wächst proportional zu den Ersparnissen. Das ist eine genauere Beschreibung der Mechanik als der Shop-Text selbst.
Die englischsprachigen Kritiken zeigen mit anderen Worten auf dieselbe Stelle. „Ich kämpfe gegen extrem begrenzte Ressourcen und puren Zufall, nicht gegen Gegner“ (25,3 Stunden). „Es werden massenhaft Karten freigeschaltet, aber man sieht jedes Mal nur dieselbe Handvoll“ (18,0 Stunden). Die erste spricht von der Schmalheit der Eingabe, die zweite von der Schiefe der Verteilung.
In der Sprache von Puzzlebyrinth: Das Spiel hat die Verben auf zwei reduziert und eines davon (überspringen) mit einem Preisschild in Münzen versehen. Die Subtraktion selbst ist konsequent. Das Problem ist, dass nach der Subtraktion nur ein einziges Ventil übrig bleibt. Dorfromantik fragt nur, wohin eine Kachel gelegt wird; hier müssen Platzierung und Nachziehen aus derselben Kasse bezahlt werden.
Isle of Arrows im Spiel. Das zweite auf der Steam-Shop-Seite gezeigte Bild (Steam-Screenshot)
Die Textur der Schwierigkeit
Aus den negativen Kritiken lässt sich die Schwierigkeit in drei Arten aufteilen. Die erste ist Mangel: „Es kommt normal vor, dass sieben bis acht Runden lang kein einziger Angriffsturm kommt“ (13,4 Stunden). Die zweite ist Zersplitterung: gleichzeitig neu entstehende Angriffswege teilen die ohnehin knappen Ressourcen weiter auf. Die dritte ist das Fehlen von Vorhersehbarkeit. Keine dieser drei Arten hat etwas mit der Komplexität des Spielfelds zu tun.
Am deutlichsten formulierte den dritten Punkt eine negative japanischsprachige Kritik (15,5 Stunden): Der Freiheit im Erscheinungsbild stehen kaum echte Entscheidungen gegenüber, man legt Kacheln, ohne vorausschauen zu können, und die Mittel zur Korrektur sind begrenzt. Das ist derselbe Punkt wie der englischsprachige Wunsch „zeig mir die nächste Kachel“, nur mit umgekehrtem Vorzeichen.
Eine negative Kritik mit 90 Stunden Spielzeit gibt sogar eine Verteilung an: 15 % ziehen gut und kommen locker durch, 15 % schaffen es mit Mühe, die übrigen 70 % werden überrollt. Die Quelle der Zahlen wird nicht genannt, weshalb man das als gefühlten Eindruck und nicht als Datenpunkt lesen sollte – aber es zeigt, dass die Schwierigkeit dieses Spiels als Streuung erlebt wird. Der Punkt, den ich in Ist ein durch Glück errungener Sieg „der eigene“ Sieg? behandelt habe, tritt hier in Form einer Beschwerde auf.
Dagegen argumentiert eine positive Kritik (53,0 Stunden), genau diese Streuung sei der Kernpunkt: Da es zum Design gehört, überwiegend schlechte Optionen anzubieten, hätten die Kritiker die Prämisse falsch gelesen. Dieser Lesart stimme ich zu. Doch dass die Prämisse richtig ist, beweist nicht, dass ein einziges Ventil ausreicht.
Isle of Arrows im Spiel. Das dritte auf der Steam-Shop-Seite gezeigte Bild (Steam-Screenshot)
Design-Handwerk
Der Entwickler verschweigt das nicht. Die Shop-Seite fragt, ob man „den Zufall schlagen“ könne, und nennt die Schwierigkeit selbst „brutal schwierige Herausforderungen“. Sogar die Verteilungsregel wird offengelegt: Reihenfolge und Art sind zufällig, aber alle X Kacheln ist eine bestimmte Zahl von Türmen, Wegen und Gebäuden garantiert – als Nachbildung des Zufalls beim Ziehen in Brettspielen.
Die Entlastung ist also von Anfang an eingebaut. Das ist ein gedeckelter Zufall, kein unbegrenztes Pech. Zwischen Ankündigung und Umsetzung liegt keine Lücke – worüber sich die negative Seite ärgert, steht genau so auf der Shop-Seite. Bei vielen Spielen entsteht Unzufriedenheit aus so einer Lücke; hier nicht. Dass die Unzufriedenheit trotzdem bleibt, liegt an einer einzigen Sache, die die Ankündigung nie versprochen hat.
Nicht versprochen wird, wie viele Werkzeuge man gegen den Zufall hat. Skip ist ein einziges Ventil, das Münzen kostet; ohne Garten wachsen die Münzen nicht, und der Platz für einen Garten konkurriert mit dem Platz für Türme. Eingriffsmittel gegen Ressourcen einzutauschen ist ein schlüssiges Design, aber solange nur ein Ventil existiert, bleibt in einer Pechsituation als einziger Zug: zahlen.
Die Wünsche der positiven Seite zeigen präzise auf diesen leeren Platz: Rückgängig, eine Kachel zurücklegen, die nächste sehen. In den Begriffen von Das Design von Hinweissystemen fordern sie nicht ein leichteres Spiel, sondern eine höhere Beobachtungsauflösung. Und wie ich in Bedeutet eine Entscheidung noch etwas, wenn man sie rückgängig machen kann? geschrieben habe, braucht ein Design, das Rückgängig verweigert, einen Grund – hier liegt der Grund auf der Ressourcenseite, und das konsequent.
Isle of Arrows im Spiel. Das vierte auf der Steam-Shop-Seite gezeigte Bild (Steam-Screenshot)
Herkunft und Einordnung
Neben seine nächsten Verwandten unter den Platzierungspuzzles gestellt, wird die Position dieses Spiels deutlich. Dorfromantik endet, wenn das Kartendeck aufgebraucht ist, ISLANDERS endet, wenn die Punktzahl nicht ausreicht. Beide kennen keinen Gegner. Die Niederlage ist als sinkender Vorratsmesser geschrieben, nicht als Urteil über Sieg oder Niederlage. Deshalb nähert sich das Scheitern dort immer schleichend.
Isle of Arrows verlegt dieses Urteil nach außen. Eine Welle kommt, und wenn sie durchbricht, verliert man. Eine falsch platzierte Kachel kommt deshalb nicht als stockendes Wachstum, sondern als klarer Punktverlust zurück. Das schärft sowohl den Biss als auch die Konturen eines gelungenen Zustands – und verbindet dabei die Schiefe der Ziehung direkt mit dem Ergebnis.
Im Vergleich zu einem Puzzle mit vollständiger Information wird der Unterschied noch schärfer. Into the Breach zeigt vorher alles, was als Nächstes passiert, und lässt dann erst wählen – auf einem ebenso engen Feld ist nichts verborgen. Isle of Arrows kehrt das um: Das Spielfeld ist vollständig sichtbar, nur die Hand nicht. Der Sitz der Schwierigkeit ist von der Voraussicht zur Ziehung verschoben.
Die jüngeren Kritiken fallen ruhiger aus, als es die Gesamtzahlen vermuten lassen. Eine mit 428,8 Stunden schreibt, das Spiel sei wiederspielbar, strategisch, mit minimalistischem Bild und beruhigend. Eine mit 52,4 Stunden nennt es ein angenehmes Tower-Defense-Spiel, dessen Steuerung noch etwas Feinschliff brauchen könnte. Der Ton der Vielspieler ist ruhig – ein anderes Temperament als die Spaltung in den Gesamtzahlen.
Isle of Arrows im Spiel. Das fünfte auf der Steam-Shop-Seite gezeigte Bild (Steam-Screenshot)
Ausgewertete Kritiken
Dieser Artikel entstand aus den Nutzerkritiken auf der Steam-Shop-Seite, Stand 2026-09-04.
・Steam: Isle of Arrows (80 % positiv von 936, „Sehr positiv“; wegen zu wenig Beiträgen wird keine 30-Tage-Spalte angezeigt)
・SteamDB zählt über alle Sprachen 1.000 Kritiken bei 75,6 %; da die Shop-Anzeige im Wesentlichen die englischsprachigen Zahlen abbildet, werden beide genannt.
・Vollständig gelesen: die zehn hilfreichsten positiven, die zehn hilfreichsten negativen, die acht neuesten und die zehn hilfreichsten japanischsprachigen Kritiken (insgesamt 38).
・Die Fachpresse-Abdeckung ist dünn. OpenCritic listet eine Kritik (GameBlast, 7/10, die die Abhängigkeit vom Zufall als situationsverzerrend kritisiert). Metacritic führt nur die iOS-Version mit zwei Kritiken, beide bei 80, aber ohne genug Stimmen für eine feste Wertung.
・Alle Bilder sind Screenshots von der Steam-Shop-Seite; die URLs wurden als abrufbar bestätigt. Da die Bilddateien selbst in dieser Arbeitsumgebung nicht geladen werden konnten, geben die Bildunterschriften nur die Reihenfolge der Shop-Seite an und machen keine Aussage über den Inhalt.
Fazit
Ich vergebe 7,2 – etwas strenger als die Shop-Anzeige von 80 %, aber höher als SteamDBs 75,6 %. Als Kreuzung ist es handwerklich gelungen. Die Idee, das Zufallsziehen aus Brettspielen ins Tower Defense zu übertragen, ist bis ins Detail schlüssig, einschließlich der gedeckelten Verteilung. Auch die Aufgabenteilung zwischen Türmen, Wegen und Fahnen ist ohne Überschuss.
Der Abzug betrifft nur einen Punkt. Obwohl die Ziehung als Währung der Schwierigkeit gewählt wurde, gibt es gegen diese Währung nur einen Zug: skip. Gemessen an den Bedingungen, die ich in Ist schwer dasselbe wie unfair? — Eine Philosophie der Fairness herausgearbeitet habe, lässt sich Pech an sich hinnehmen; ein Mangel an Antworten auf das Pech dagegen kaum. Genau dort ballen sich die Wünsche.
Wem es zusagt und wem nicht, teilt sich klar. Wer einen Run als Dividende des Zufalls genießen kann, hat hier ein langes Spiel vor sich. Wer dagegen einen Run als Prüfungsbogen der eigenen Entscheidungen lesen will, wird das Gefühl haben, dass jedes Mal ein anderes Blatt ausgeteilt wird. Diese Trennlinie ist eine Frage des Geschmacks, keine der Qualität.
Eine Kritik nennt 25 Stunden für 100 %; Kampagne und Herausforderungsmodus zusammen ergeben real wohl etwa 20 Stunden. Der Preis liegt bei 12,99 $. Und fast alles, was in diesem Artikel steht, hatte der Entwickler schon vorher auf die Shop-Seite geschrieben. Ein Spiel, das man vor dem Kauf lesen und selbst entscheiden kann.
Isle of Arrows im Spiel. Das sechste auf der Steam-Shop-Seite gezeigte Bild (Steam-Screenshot)
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