REVIEW · 2018-02-27

Into the Breach

„Das ist ein Puzzlespiel, kein Strategiespiel“ — das Urteil über ein 8×8-Feld mit vollständiger Information

Steam-Seite ↗

Erster Eindruck

Into the Breach ist ein taktisches Puzzlespiel aus der Vogelperspektive: Drei Mechs, abgesetzt auf einem 8×8-Feld, verteidigen eine Stadt. Erschienen am 27. Februar 2018, entwickelt und veröffentlicht von Subset Games, dem Studio hinter FTL. Dieser Artikel entstand nicht aus einem eigenen Durchspielen, sondern aus der Lektüre der auf Steam angesammelten Nutzerrezensionen.

Zunächst die Zahlen. Von 22.003 Rezensionen sind 20.737 positiv und 1.266 negativ; die 18.661 Rezensionen von Steam-Käufern tragen das Label „Sehr positiv“; die 12.478 englischsprachigen Rezensionen liegen bei 93 % positiv (Stand 31.07.2026). In den letzten 30 Tagen: 104 Rezensionen, 89 % positiv. Metacritic zeigt 90 von der Fachpresse gegenüber einem Nutzerwert von 7,8 (465 positiv, 134 gemischt, 56 negativ). Die Zahlen bewegen sich stabil auf hohem Niveau, ohne Streit.

Interessant ist an diesem Spiel deshalb nicht das Verhältnis von Lob zu Kritik, sondern die Bezeichnung selbst. Der erste Satz auf der Store-Seite lautet „rundenbasiertes Strategiespiel“, die Tag-Liste führt mit Strategy an und setzt Puzzle erst an neunte Stelle. Liest man aber die hilfreichsten positiven Rezensionen der Reihe nach, taucht immer wieder dieselbe Korrektur auf: Lass dich vom Anschein nicht täuschen, das ist weder Grid-Taktik noch Roguelite, sondern zuallererst ein Puzzlespiel. Die Selbsteinschätzung des Studios und das tatsächliche Empfinden der Spielenden liegen genau ein Genrewort auseinander.

Screenshot von Into the Breach: das Briefing vor Missionsbeginn mit Bonuszielen, einer Sturmwarnung sowie Porträt und Zeile eines BewohnersDas Briefing vor Missionsbeginn; unter den Bonuszielen erscheint eine Sturmwarnung — Steam-Screenshot

Die Mechanik in Worte gefasst

Die Metapher, zu der positive Stimmen am häufigsten greifen, ist Schach, meist mit vier Begründungen: ein 8×8-Feld, feste Zugmuster, kein Zufall, und wer verliert, hat es sich selbst zuzuschreiben. Was tatsächlich wirkt, ist meiner Ansicht nach aber nicht die Form des Feldes, sondern die Art, wie Informationen freigegeben werden: Die Gegner ziehen zuerst und kündigen dann vollständig mit Pfeilen auf dem Feld an, wer in der nächsten Runde wo zuschlägt — bevor man selbst am Zug ist.

Im Vokabular von Puzzlebyrinth entspricht das dem Maximum an Beobachtungsauflösung, das die Entwickler den Spielenden zur Verfügung stellen. Bei den meisten Puzzlespielen beginnt die Schwierigkeit schon beim Lesen des Spielfelds; dieses Spiel schenkt diesen Schritt und lässt als Aufgabe nur übrig, was man mit dem Gelesenen anfängt. Dass die Begriffe complete knowledge und telegraphed in den Rezensionen ständig wiederkehren, belegt, dass diese Subtraktion funktioniert.

Auch die Verben sind wenige: bewegen, schießen, schieben. Die Beispiele der positiven Stimmen betreffen fast ausnahmslos das dritte — einen Gegner ins Wasser stoßen, in Lava stoßen, Gegner gegeneinanderprallen lassen, oder einen Gegner statt eines Verbündeten als Schutzschild positionieren. Kaum eine Rezension spricht über Schadenswerte; alle sprechen über Positionierung. Wie ich in Wenn weniger Verben ein reicheres Spiel ergeben — die Genealogie der subtraktiven Gestaltung geschrieben habe, verwandelt das Verb schieben das Gelände in einen Teil der Antwort: Schaden verursacht das Gelände, was die Spielenden tun, ist Sortieren.

Screenshot von Into the Breach: ein ausgewählter Raketenmech, dessen rote Angriffsreichweite und nummerierte Markierungen über das Spielfeld gelegt sindEin ausgewählter Raketenmech, seine rote Angriffsreichweite und nummerierte Markierungen über das Spielfeld gelegt — Steam-Screenshot

Die Textur der Schwierigkeit

Die Aussagen zur Schwierigkeit wirken zunächst widersprüchlich. „Normal ist zu schwer“, „man wird unfair getroffen, ohne irgendetwas vorhersehen zu können“ auf der negativen Seite stehen neben „keine Reflexe nötig, was für eine Erleichterung“, „ich habe zehn Minuten über einen Zug nachgedacht“ auf der positiven Seite im selben Regal. Ordnet man aber danach, wo genau die Leute steckenblieben, trennen sich drei unterschiedliche Schwierigkeiten.

Die erste ist die Schwierigkeit, den Zug vollständig zu durchdenken — den besten Zug der aktuellen Runde zu finden; diese Ebene genießen beide Lager weitgehend. Eine positive Stimme schildert, zehn Minuten überlegt, dann mit der Maus abgerutscht zu sein und dabei zufällig auf einen besseren Zug als den geplanten gestoßen zu sein. Die zweite ist die Schwierigkeit des Verzichts: Mit drei Mechs lässt sich nicht alles schützen, jede Runde muss man wählen, welches Gebäude man aufgibt — daher stammt die Formulierung „Trolley-Problem-Simulator“. Die dritte ist die Schwierigkeit des Runs — die Abfolge der Inseln, gefundene Waffen, verlorene Piloten summieren sich hier; auf dieser Ebene geben die meisten negativen Stimmen auf.

Der Konflikt entsteht in dem Moment, in dem die erste und zweite Schwierigkeit von der dritten verschluckt werden. Es gibt keinen Neustart für einzelne Missionen, sodass ein einziges falsch platziertes Feld zwei Züge zuvor den gesamten Run Dutzende Minuten später beenden kann. Positive Stimmen lesen das als Gewicht jedes einzelnen Zuges, negative als Unmöglichkeit zu lernen. Aus Sicht von Die Lernkurve formen — Babas senkrechte Wand und wie sie gebaut wurde legt dieses Spiel die Lerneinheit nicht auf die Mission, sondern auf den gesamten Run. Ein einzelnes gescheitertes Problem lässt sich nicht herauslösen und gezielt üben, daher ist der Fortschritt langsam — fühlt sich aber groß an, wenn er eintritt. Beide Aussagen zeigen präzise die beiden Seiten derselben Design-Entscheidung.

Screenshot von Into the Breach: eine grüne Insel mit Fluss und Damm, rechts eine verbleibende Runde und drei BonuszieleEine grüne Insel mit Fluss und Damm; das rechte Panel zeigt eine verbleibende Runde bis zum Sieg sowie drei Bonusziele — Steam-Screenshot

Stammbaum und Einordnung

Der in den Rezensionen am häufigsten genannte Eigenname ist weder der des Studios noch ein Genrebegriff, sondern FTL. Lob wie Kritik ruhen fast durchgehend auf dieser Referenzlinie. „Ich hatte auf ein ähnliches Ringen mit dem Zufall wie in FTL gehofft, das war es nicht“ und „es wurde erst gut, als ich aufhörte, eine Fortsetzung von FTL zu erwarten“ sind dieselbe Erkenntnis, einmal als Enttäuschung, einmal als Neubewertung formuliert.

Die zweite Referenzlinie sind Schach und Advance Wars, in entgegengesetzter Richtung. Wer von Schach kommt, begrüßt das 8×8-Feld und die vollständige Information; wer von rundenbasierten Taktikspielen kommt, schreibt, die Karten seien zu klein, als dass Bewegungsreichweite eine Rolle spiele, oder es handle sich um ein T-RPG ohne Taktik. Dieselbe Enge des Spielfelds erscheint der einen Seite als Subtraktion, die die kombinatorische Explosion auf eine für Menschen vollständig lesbare Größe reduziert, der anderen als Sparsamkeit im schlechten Sinne. Beide Blicke sehen dasselbe — nur das erwartete Regal ist ein anderes.

Design-technisch lässt sich sagen: Subset Games hat den Zufall nicht getilgt, sondern verschoben. Fast die gesamte Wahrscheinlichkeit wurde aus dem Kampf selbst entfernt und in eine Verlosung auf Run-Ebene verlagert — Inselreihenfolge, gefundene Waffen, Gegnerzusammensetzung. Dadurch wird das Spielfeld als Puzzle rein, während der Run als Roguelite grob wird — eine Verteilungsfrage, wie ich sie in Handcrafted or Generated — A Design Theory of Procedural Puzzle Levels beschrieben habe. Wenn negative Stimmen sagen, die Spielfelder wirkten nicht handgemacht, benennen sie präzise einen Nebeneffekt dieser Verschiebung.

Screenshot von Into the Breach: der Bildschirm zur individuellen Truppzusammenstellung vor dem Start, mit ausgewählten drei Mechs und einer ZeitreisendenDer Bildschirm zur Truppzusammenstellung vor dem Start: drei Mechs und eine Zeitreisende auswählen, dann START drücken — Steam-Screenshot

Herangezogene Rezensionen

Dieser Artikel entstand aus der Lektüre der Steam-Nutzerrezensionen zum Stand 31.07.2026. Rezensionstexte werden nicht direkt zitiert, sondern typische Aussagen rekonstruiert.

· Steam: Into the Breach (Sehr positiv — 20.737 positive und 1.266 negative von 22.003 Rezensionen; 18.661 Rezensionen von Steam-Käufern; 93 % der 12.478 englischsprachigen Rezensionen positiv; 89 % der letzten 104 Rezensionen der letzten 30 Tage)

· Gelesen: die 10 hilfreichsten positiven Rezensionen, die 10 hilfreichsten und die 10 aktuellsten negativen Rezensionen sowie nicht-englischsprachige (französische) Rezensionen — insgesamt über 20

· Metacritic: Nutzerrezensionen zu Into the Breach (Nutzerwert 7,8; 465 positiv, 134 gemischt, 56 negativ. Beiträge von 2018 bis 2026 gelesen, um den Wandel der Bewertung über die Zeit zu prüfen)

· SteamDB: Into the Breach (Gegenprüfung von Erscheinungsdatum, Studio und Preisverlauf)

Fazit

Den 94 % bei Steam stelle ich aus Design-Sicht eine 8,5 gegenüber. Der Abzug betrifft nicht das Spielfeld selbst, sondern den Weg dorthin. Was aktuelle negative Rezensionen wiederholt ansprechen, ist nicht die Schwierigkeit an sich, sondern das dünne Tutorial und das Fehlen eines Neustarts pro Mission — eine Frage lesbaren Scheiterns. Das Spielfeld enthält bereits ausreichend Mittel, um zu erkennen, dass der Fehler zwei Züge zuvor lag, doch der Ort, an dem man diese Lektion wiederholen könnte, existiert nur außerhalb des Spiels.

Für wen dieses Spiel geeignet ist, ist eindeutig. Wer das Suchen des besten Zugs auf einem vollständig offengelegten Feld als eigentliches Ziel versteht, kann dieses Spiel neben Patrick's Parabox und Stephen's Sausage Roll stellen. Nicht geeignet ist es für alle, die ein einzelnes gescheitertes Problem herauslösen und beliebig oft neu versuchen möchten. Das ist eine Frage des Design-Umfangs, nicht der Qualität — auch wenn die Tatsache bestehen bleibt, dass der Store sich selbst um genau ein Genrewort daneben bezeichnet.

Die in Rezensionen genannte Dauer für einen Kampagnendurchlauf liegt bei drei bis sechs Stunden; die protokollierte Spielzeit der hilfreichsten Rezensionen streut stark, von fünfzehn bis über fünfhundert Stunden. Mehrere der hilfreichsten Rezensionen erwähnen, dass die Advanced Edition 2022 kostenlos verteilt wurde, was auf einer von der eigentlichen Bewertung unabhängigen Achse Vertrauen in das Studio aufbaut. Gegen den Listenpreis von 14,99 Dollar läuft zum Zeitpunkt dieses Textes ein deutlicher Rabatt. Bevor man über den Preis diskutiert, lohnt es sich, das Genrewort auf der Store-Seite einmal zu vergessen und das Spiel zu öffnen.

Screenshot von Into the Breach: eine von Eis bedeckte Insel, auf der Gebäude in Eisblöcken eingeschlossen sindEine Eisinsel, deren Gebäude in Eisblöcken eingeschlossen sind; oben links die verbleibende Anzahl an Runden-Resets — Steam-Screenshot

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