ESSAY · 2026-06-03

Wenn weniger Verben ein reicheres Spiel ergeben — die Genealogie der subtraktiven Gestaltung

Die Grammatik, die Rätsel durch Subtraktion vertieft — von Sokoban bis A Monster's Expedition

Einleitung

Spricht man über die Gestaltung von Rätseln, wandert die Aufmerksamkeit wie von selbst zu dem, was man hinzufügen könnte: ein neues Verb, ein neuer Kniff, ein neuer Gegner. Doch wer die Geschichte der Denkrätsel überblickt, bemerkt, dass gerade die Werke, die über lange Zeit gespielt werden, durch Subtraktion und nicht durch Addition entstehen. Ein einziges Verb, wenige Zeilen Regeln — und dennoch braucht es Dutzende Stunden, um sie zu bewältigen. Dieses Paradox des „wenig, aber tief" nenne ich subtraktive Gestaltung. Subtraktive Gestaltung ist keine bloße Sparsamkeit, sondern im Gegenteil eine bewusste Entscheidung, um mit begrenztem Vokabular eine kombinatorische Explosion auszulösen.

In diesem Essay verfolge ich diese Genealogie, vom Sokoban des Jahres 1982 bis zu A Monster's Expedition von 2020 — Werke, die den Schwierigkeitsgrad vertieft haben, ohne Verben hinzuzufügen. Als zentrales Gestaltungsargument der Reihe über Verb-Minimalismus möchte ich aus der Sicht eines Entwicklers von Indie-Spielen fragen, warum das Wegnehmen Rätsel tiefer macht und woher diese Tiefe kommt. Subtraktion ist keine Askese, sondern ein Werkzeug, um die Auflösung der Gestaltung zu erhöhen. Zu entscheiden, was man streicht, heißt zugleich zu erklären, was man behält.

Sokoban als Minimalmenge — die Reichweite eines einzigen Verbs „schieben“

1982 begründete das von Hiroyuki Imabayashi bei Thinking Rabbit geschaffene Sokoban ein ganzes Genre mit einem einzigen Verb. Alles, was die Spielerin tun kann, ist schieben. Ziehen geht nicht, Anheben geht nicht. Eine Kiste lässt sich nur zu sich heranschieben, und sobald man sie an eine Wand gedrückt hat, bewegt sie sich nie wieder. Genau diese Einseitigkeit ist die Quelle von Sokobans Schwierigkeit. Das damalige Sokoban besaß nicht einmal eine Rückgängig-Funktion (Undo): Bei einem Fehler blieb nur, den Level von vorn zu beginnen. Über das Gewicht einer Gestaltung, die den Versuch bestraft, habe ich ausführlich in Die Ethik des Rückgängigmachens geschrieben — subtraktive Gestaltung und die Gestaltung des Scheiterns sind im Grunde zwei Seiten derselben Medaille.

Die Beschränkung auf das Verb „schieben" macht den Zustandsraum ungeheuer reich. Mit jeder weiteren Kiste schwellen die Anordnungskombinationen exponentiell an. Gerade weil die Verben knapp sind, muss die Spielerin das Spielfeld bis in den letzten Winkel lesen. Umgekehrt: Sobald man ein zweites Verb hinzufügt und „ziehen" erlaubt, brechen viele Level auf einen Schlag zusammen. Die subtraktive Gestaltung ruht auf diesem heiklen Gleichgewicht. Wie ich in Die Genealogie des Meta-Puzzles anmerkte, wurde Sokobans Verb „schieben" zur Urform eines ganzen Genres.

Was mich beim erneuten Spielen von Sokoban beeindruckt, ist, dass diese Minimalmenge auch nach vierundvierzig Jahren nicht veraltet ist. Die Grafik ist schlicht, der Ton fast nicht vorhanden. Und doch steht das Gewicht eines einzigen Zuges keinem modernen Großwerk nach. Die Stärke einer Minimalmenge ist die Stärke eines Skeletts, das übrig bleibt, wenn man allen Schmuck abstreift. Als Ausgangspunkt der subtraktiven Gestaltung gibt es kein reineres Muster als Sokoban.

Snakebird und Stephen's Sausage Roll — ein einziges Verb in die Tiefe treiben

2015 ersetzte Snakebird von Noumenon Games Sokobans Verb „schieben" durch „den Körper einer Schlange, der sich beim Vorrücken verlängert". Die Spielerin steuert nur die Richtung. Doch da der Körper Feld für Feld zusammenhängt, wird die eigene Länge zugleich Hindernis und Trittfläche. Kommt die Schwerkraft hinzu, fällt der durch verschlungene Früchte verlängerte Körper und erzeugt unerwartete Sackgassen. Das Verb ist faktisch eines, und doch lässt der bewegliche Teil — der eigene Körper — den Zustandsraum explodieren. Das ist der typische Kunstgriff der subtraktiven Gestaltung.

2016 trieb Stephen Lavelles Stephen's Sausage Roll das Vertiefen eines einzigen Verbs bis zum Äußersten. Die Spielerin rollt nur Würste, um sie zu grillen. Ihr Vokabular — die Ausrichtung der Gabel und die Bewegung — unterscheidet sich kaum von Sokoban. Und doch gilt das Werk als einer der Gipfel des Denkrätsels, und zehn Jahre nach seinem Erscheinen 2016 reichen Gestalter es noch immer weiter. Indem diese wenigen Verben durch eine um einen Grad tiefere Achse — die Rotation — geführt wurden, gewann der kombinatorische Raum dramatisch an Tiefe.

Snakebird und Stephen's Sausage Roll ist gemeinsam, dass sie nicht die Verben vermehrt haben, sondern die Deutungen des Verbs. Der Schlangenkörper, die Ausrichtung der Wurst: Keines von beiden hat eine neue Taste hinzugefügt; beide rücken die Nebenwirkungen eines bestehenden Verbs ins Zentrum der Gestaltung. Ein einziges Verb in die Tiefe zu treiben gibt der Spielerin zugleich die Beruhigung, dass „keine Regel mehr hinzukommt", und die Spannung des „und dennoch löse ich es nicht". Hieraus entsteht die angenehme Strenge der subtraktiven Gestaltung.

A Monster's Expedition und Bonfire Peaks — wenn Subtraktion und Erzählung zusammenwohnen

Im September 2020 legte A Monster's Expedition, geleitet von Alan Hazelden bei Draknek & Friends, Erkundung und Erzählung über die subtraktive Gestaltung. Das einzige Verb: Baumstämme umstoßen, um hinüberzukommen. Der gefällte Stamm wird zur Brücke; man rollt ihn, um eine andere Insel zu erreichen. So weit ist es reine Sokoban-Genealogie, doch das Werk verbindet die Inseln zu einer durchgehenden Welt und streut eine humorvolle Erzählung in Form von Museumsschildern ein. Auf die durch Subtraktion gewonnene Übersichtlichkeit legt es die Freude am Umherschweifen.

Im September 2021 legte Bonfire Peaks von Corey Martin über ein Ein-Verb-Rätsel — Kisten tragen und in einem Feuer verbrennen — das Gefühl von Verlust und Loslassen. Während man einen stillen, in Voxeln gezeichneten Berg erklimmt, verbrennt die Spielerin ihren Besitz Stück für Stück. Durch Drakneks Beteiligung als Verlag teilt es die Genealogie mit A Monster's Expedition, doch Bonfire Peaks ist introspektiver. Subtraktive Gestaltung gerät oft ins Trockene; hier wird die Subtraktion selbst zum Thema.

Diese beiden Werke zeigen, dass die subtraktive Gestaltung kein Feind der Emotion ist. Das Einschnüren der Verben konzentriert die Aufmerksamkeit der Spielerin auf die Details des Spielfelds. Im Spielraum dieser Konzentration entsteht Platz, eine Szene einzuschieben — ein Museumswitz, der Rauch eines Feuers. Es ist etwas anderes als die Genealogie von Das Beobachten zum Spiel machen, doch es grenzt daran an, insofern die Knappheit der Verben die Auflösung der Beobachtung erhöht. Die Subtraktion bereitet die Stille, die zum Erzählen einer Geschichte nötig ist.

Warum Wegnehmen schwieriger macht — kombinatorische Explosion und der Druck des Lesens

Der erste Grund, warum die subtraktive Gestaltung Schwierigkeit erzeugt, liegt in der Lesbarkeit der kombinatorischen Explosion. Sind die Verben wenige, kann die Spielerin alle möglichen Züge im Kopf aufzählen. Und gerade weil sie sie aufzählen kann, erhebt sich die wahre Schwierigkeit in jenen Lagen, in denen alle wie Sackgassen aussehen. In verbreichen Spielen bleibt der Ausweg „vielleicht gibt es ein Verb, das ich noch nicht versucht habe"; die subtraktive Gestaltung bietet ihn nicht. Die Züge sind sichtbar. Und dennoch löst es sich nicht. Diese geschlossene Spannung ist der Biss, der den subtraktiven Rätseln eigen ist.

Der zweite Grund ist Affordanz und Beobachtungsauflösung. Bei kleinem Vokabular beginnt jedes Detail des Spielfelds Bedeutung zu tragen: eine einzige Wand in Sokoban, eine einzige Frucht in Snakebird, eine einzige Brandspur auf der Wurst. Subtraktion streicht nicht Information, sondern erhöht die Dichte des Verbliebenen. Wie ich in Wie man die Lernkurve abstuft schrieb, mildern wenige Verben die senkrechten Wände des Lernens und erweitern den Raum, in dem die Spielerin aus eigener Kraft etwas bemerkt. Gerade weil es wenig zu lehren gibt, lässt sich die senkrechte Wand sorgfältig Stufe für Stufe aufschichten.

Drittens ist die Subtraktion der Unterbau für Erweiterungen. Baba Is You legte 2019 auf die Minimalmenge von Sokoban eine weitere Stufe: „die Regeln umschreiben". Die Verben selbst bleiben nahe an „schieben" und „gehen", doch indem man die Wörter auf dem Spielfeld schiebt und so die Grammatik neu zusammensetzt, entsteht eine unendliche Beweglichkeit. Erst das Skelett durch Subtraktion festigen, dann genau einen beweglichen Teil hinzufügen: Das ist die reichste Entfaltung der subtraktiven Gestaltung und zugleich der Beweis, dass der Verb-Minimalismus keine bloße Askese ist.

Fazit

Von Sokoban bis Baba Is You ist die Genealogie der subtraktiven Gestaltung stimmig: die Verben einschnüren, dieses eine Verb durch eine tiefe Achse führen, die Dichte des Verbliebenen erhöhen. Snakebird legte den Körper darauf, Stephen's Sausage Roll die Rotation, A Monster's Expedition die Erkundung, Bonfire Peaks den Verlust — jedes auf einer Minimalmenge. Ihr Gemeinsames: die Schwierigkeit zu gestalten, indem man entscheidet, was man behält, nicht, was man hinzufügt. Die Subtraktion ist eine der verlässlichsten Grammatiken, die das Denkrätsel in vierundvierzig Jahren geschliffen hat.

Würde ich als Nächstes ein Rätsel bauen, begänne ich damit, die Verben auf eines einzuschnüren. Dann verbrächte ich lange Zeit damit zu entscheiden, welche der Nebenwirkungen dieses Verbs ich ins Zentrum der Gestaltung rücke: den Schlangenkörper? die Ausrichtung der Wurst? die Art, wie der Stamm fällt? Die Schwierigkeit der subtraktiven Gestaltung liegt nicht im Streichen selbst, sondern im Erkennen des einen Punktes, der nach dem Schnitt verbleibt. Dem Leser lasse ich eine Frage: Wenn Sie nur ein einziges Verb behalten dürften — welches wäre es?

Reactions (no login)

Anonymous • one of each per visitor per day

次に読む

おすすめエッセイ · 2026-06-03

『プレイヤーを締め出さない』ための二つの設計判断 — パズルと射撃を同時に走らせる Pragmata と、『解けない人』をどう扱うか

本日は2本。どちらも『プレイヤーをパズルから締め出さないために、設計者は何ができるか』という一つの問いに、まったく別の角度から触れている。1本目は Game Developer のインタビュー記事(2026年4月14日)。Capcom の新作 Pragmata が、リアルタイムの Snake 風ハッキングパズルを三人称シューティングの上に重ねる『パズルシューター』として、どうやって『繰り返しに感じさせない』設計を組んだかを開発者本人が語る。2本目は、ゲームデザイナー Cheryl-Jean Leo が2017年に書いたエッセイ『Are You Creating Impossible Puzzles?』。『どんなに丁寧に設計しても、誰かにとっては解けないパズルを必ず作ってしまう』という前提から、ゲーム内で答えを与えることの是非を論じる。新作の現場と、9年前の批評。並べると、難易度設計の核がほのかに見えてくる。

関連レビュー

関連シリーズ