REVIEW · 2018-08-23
7 Billion Humans
Ein Parallel-Programmier-Puzzle, das eine ganze Belegschaft im Gleichschritt laufen lässt
Erster Eindruck
Die nach „hilfreich" sortierten positiven Bewertungen verwenden auffällig ähnliche Worte: a-ha (der Geistesblitz), variety (die Abwechslung, die nie langweilig wird) und „es kitzelt das Gehirn". Viele begrüßen das Spiel als Fortsetzung von Human Resource Machine und schreiben, die Handlung sei „noch unsinniger geworden – und genau das ist gut so". Die bloße Idee, statt einer einzelnen Figur eine ganze Belegschaft im Gleichschritt zu bewegen, löst bei vielen aufrichtiges Staunen aus.
Auf der anderen Seite tauchen bei zurückhaltend positiven und bei negativen Bewertungen andere Wörter wieder auf: esoteric (esoterisch), opaque (undurchsichtig), clunky (klobig) und „das Drag-and-Drop ist eine Qual". Selbst wer das Spiel über den grünen Klee lobt, merkt die Reibung an, mehrfach klicken zu müssen, um einen einzigen Befehl zu platzieren. Insgesamt steht Steam bei 93 % positiv (von 1.839 Bewertungen, Stand 2026-07-08), Label „Sehr positiv" – doch im Detail trennen sich Lob und Kritikpunkte erstaunlich sauber.
Interessant ist, dass positive und negative Stimmen oft auf denselben Punkt zeigen. Was die einen als „regt zum Nachdenken an" beschreiben, nennen andere „unfair". Meine Aufgabe ist es nicht, diese Diskrepanz als Streit zu inszenieren, sondern zu übersetzen, an welcher Stelle die Bewertungen auseinanderlaufen – in die Sprache des Designs.
Ein von der Belegschaft überfülltes Büro – das Schlüsselbild des Spiels (Steam-Screenshot)
Die Mechanik in Worte fassen
Positive Bewertungen nennen übereinstimmend das Vergnügen, „wie ein Computer zu denken". Jeder Arbeiter kennt nur die Nachbarfelder und das nächstgelegene Objekt, und alle im Raum führen exakt dieselbe Befehlsliste aus. Auch die Fachpresse lobte, dass Aufgaben wie das Ausrichten von Würfeln oder das Füttern eines Reißwolfs „konkreter und greifbarer wirken als abstraktes Sortieren". Dass Parallelität als sichtbare Körperbewegung auf dem Spielfeld erscheint, ist der Kern des Spiels.
In den Begriffen von Puzzlebyrinth übersetzt: Auf die Verb-Subtraktion des Vorgängers – Lösungen aus wenigen Befehlen bauen – legt sich hier eine neue Grammatik: dasselbe Programm, ausgeführt von N Körpern zugleich. Die Design-Frage verschiebt sich von „welches Verb ergänze ich" zu „welche einzelne Prozedur hält für jede Startaufstellung stand". Mit mehr Arbeitern wächst die kombinatorische Explosion, und genau das Zusammenfalten dieser Explosion in ein einziges Stück Code ist laut den positiven Stimmen die Quelle des Vergnügens.
Die negativen Stimmen wiederum bemängeln immer wieder, dass diese Grammatik unfertig bleibt. Assemblernahe Low-Level-Befehle stehen neben High-Level-Befehlen wie pathfind, doch es fehlen while, for, Funktionen und Variablentypen – eine Bewertung schreibt: „Eine while-Schleife zum zwölften Mal neu zu bauen, bringt keinen Lerneffekt mehr." Auch die kontraintuitive Priorität von and und or wird häufig genannt. Für mich ist das eine fehlende Zwischenstufe auf der Lernkurve – das mittlere Gerüst zwischen Grundlagen und Meisterschaft fehlt im Design.
Alle führen dieselbe Befehlsliste gleichzeitig aus (Steam-Screenshot)
Das Gefühl der Steuerung
Der am häufigsten wiederholte Vorwurf in negativen Bewertungen betrifft weder die Schwierigkeit noch die Undurchsichtigkeit der Parallelität, sondern die Reibung beim Verfassen der Befehle selbst. Keine Shortcuts, fünf Klicks für ein einzelnes if, kein teilweises Kopieren/Einfügen (nur alles löschen oder alles kopieren), und das Debuggen eines langen Programms wird beschrieben als „wie die Suche nach einer Münze in zehn Straßenblöcken von New York". Selbst Fans des Vorgängers sagen, das Ziehen werde bei wachsendem Code unhandlich, und wünschen sich eine Zoom-Ansicht.
In Design-Sprache übersetzt blockiert hier die Oberfläche selbst die Beobachtungsauflösung. Die Logik ist im Kopf klar, doch die Bandbreite, sie in Code zu übertragen, ist schmal. Der Fokus des Spiels rutscht dadurch von „kann ich es lösen" zu „kann ich es abschreiben", und wenn die Schwierigkeit des Puzzles zur Schwierigkeit der Notation wird, frisst die Reibung den Geistesblitz auf.
Bemerkenswert ist, dass auch aktuelle Bewertungen (2025–2026) dieselben Bedienungsklagen praktisch wortgleich wiederholen. Nichts deutet darauf hin, dass ein Update diese Bandbreite je erweitert hätte – die Reibung ist damit kein Fehler, den man mit der Zeit gewöhnt hinnimmt, sondern eine feste Eigenschaft des Werks. Das ist einer der wenigen Punkte, an dem sich fast alle in dieselbe Richtung beschweren, statt sich zu widersprechen.
Befehle werden einzeln per Drag-and-Drop zusammengesetzt (Steam-Screenshot)
Die Textur der Schwierigkeit
Die Urteile zur Schwierigkeit gehen klar auseinander. Ein Elternteil schreibt, schon ein Sechsjähriger komme mit den frühen Levels zurecht, während die optionalen Geschwindigkeits- und Größen-Optimierungsherausforderungen als „unfair" und „Chaos" bezeichnet werden. Eine Bewertung berichtet, TIS-100 vollständig durchgespielt zu haben, an diesen Herausforderungen aber gescheitert zu sein; eine andere spricht eher von „Frust als von Herausforderung". Eine Bewertung zitiert sogar eine Abschlussquote von unter 5 % im Jahr 2020.
Sammelt man die Stellen, an denen Spielerinnen und Spieler hängen bleiben, zerfällt die Schwierigkeit in drei Arten: die Notationsschwierigkeit der Grundlevels (man hängt am Aufwand des Abschreibens fest), die Ungerechtigkeit der Geschwindigkeitsherausforderungen (die Ausführungszeit pro Befehl ist nicht dokumentiert, Synchronisation wird zum Ratespiel) und die reine Optimierung der Größenherausforderungen. Der Geistesblitz der positiven Stimmen konzentriert sich vor allem auf den dritten Punkt, der Frust der negativen auf die ersten beiden.
Mit anderen Worten: Die Schwierigkeit dieses Spiels rührt eher aus Notation und einem undurchsichtigen Ausführungsmodell als aus der Logik selbst. Auf dieser Grundlage bewerte ich sie als „Schwer" (4/5) – nicht weil die Logik anspruchsvoller wäre als beim Vorgänger, sondern weil der Weg zu einer gesicherten Antwort trüb bleibt. Hier zeigt sich am deutlichsten, für wen dieses Design gedacht ist und für wen nicht.
Die Geschwindigkeits- und Größen-Optimierungsherausforderungen spalten die Meinungen (Steam-Screenshot)
Stammbaum und Einordnung
Die negativen Bewertungen enden fast wie mit einem Stempel: „Spielt zuerst Human Resource Machine", und „spielt die gut dokumentierten Zachtronics-Titel (wie TIS-100)". Eine Bewertung fasst das Spiel als „gutes Konzept, lästige Umsetzung" zusammen, eine andere schreibt, die Aufgaben fühlten sich „eher wie die Automatisierung eines Fließbands als wie Algorithmen" an. Wo dieses Spiel im Stammbaum steht, haben die Bewertungen bereits für uns diskutiert.
Im Design steht das Spiel zwischen der reinen Assembler-Logik des Vorgängers mit nur einem Arbeiter und der dokumentarischen Vollständigkeit der Zachlikes samt druckbarem Handbuch. Sein Alleinstellungsmerkmal ist die Körperlichkeit der Parallelität – Arbeiter als Körper auf dem Spielfeld, die gleichzeitig laufen. Zugleich drängt das die Aufgaben eher zu Bündeln von If-Then-Else als zu echter Nebenläufigkeit (Synchronisation, verteilte Kooperation), was die negative Kritik „Automatisierung statt Algorithmen" nährt.
Doch genau diese Körperlichkeit ist es, worin die positiven Stimmen den Wert sehen. Eine sichtbare, mit den Augen verfolgbare Parallelität, die die abstrakten Zachlikes nicht bieten, gibt es nur hier, und für dieses Publikum ist sie unersetzlich. Dieses Spiel entscheidet sich weniger nach seinem Platz im Stammbaum als danach, welches Publikum es erreicht.
Ein Parallel-Puzzle zwischen dem Vorgänger und den Zachlikes (Steam-Screenshot)
Herangezogene Bewertungen
Dieser Artikel entstand durch die Lektüre der Nutzerbewertungen auf der Steam-Shopseite, Stand 2026-07-08. Bewertungstexte werden nicht direkt zitiert; typische Aussagen wurden rekonstruiert.
– Steam: 7 Billion Humans (Sehr positiv, 93 % von 1.839 Bewertungen insgesamt, 2.117 insgesamt)
– Gelesen wurden über WebFetch die nach „hilfreich" bestbewerteten positiven, negativen und aktuellen Bewertungen (positiv / negativ)
– (Fachpresse) Destructoid: Rezension zu 7 Billion Humans (7,5/10)
Fazit
Liest man die Bewertungen im Ganzen, erkennt man ein Spiel mit klar umrissenem Zielpublikum. Das Vergnügen, „wie ein Computer zu denken", sowie die für Tomorrow Corporation typische Musik, Optik und bissige Dialoge werden fast einhellig anerkannt. Es trifft jene, die die Idee der Parallelität mit eigenen Augen verfolgen wollen; es trifft nicht jene, die die Reibung beim Abschreiben und ein undurchsichtiges Ausführungsmodell nicht ertragen.
Den 93 % positiv auf Steam stelle ich aus Design-Sicht 7,5 Punkte gegenüber. Dieser Unterschied ist kein Widerspruch: Die Steam-Zahl ist eine Abstimmung über „würde ich es empfehlen", während ich die Vollständigkeit des Designs beurteile. Die Schärfe der Idee und die Qualität der Inszenierung sind hoch, doch die schmale Bandbreite beim Verfassen der Befehle und die unfertige Grammatik – eine Lernkurve ohne ihre mittlere Stufe, ohne while oder Funktionen – schmälern spürbar das Vergnügen des Geistesblitzes. Die Punktzahl spiegelt diesen Abzug wider.
Kurz gesagt: ein scharfer Kern in einem etwas grob gefertigten Gefäß. Wer Human Resource Machine durchgestanden hat und sich weiterhin für sichtbar mit dem Auge verfolgbare Parallelität begeistern kann, findet hier Wert – auch mit Kenntnis dieser Rauheit. Solange dieser Reiz noch unklar ist, beginnt man klugerweise beim Vorgänger.
Ein scharfer Kern in einem etwas grob gefertigten Gefäß (Steam-Screenshot)
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