ESSAY · 2026-07-28
Ist Schwierigkeit unfreundlich? Die Philosophie der Fairness
Ein imaginäres Gespräch zwischen Rawls und Nietzsche über Schwierigkeit
Der Abend, an dem man mein Rätsel „unfreundlich“ nannte
Eines Abends hatte ich in mein Rätsel ein Level eingebaut, das fast niemand beim ersten Versuch löst. Der Freund, der es testete, gab nach dreißig Minuten auf und murmelte: „Ist das nicht ein bisschen unfreundlich?“ Unfreundlich. Das Wort blieb in mir stecken, und der Whisky ging schneller hinunter. Ist es eine Gemeinheit gegenüber dem Spieler, etwas schwer zu machen — oder ein Geschenk, das man ihm hinhält? Im Kopf hatte ich Sekiro: Shadows Die Twice (FromSoftware, 2019, Regie Hidetaka Miyazaki), ein Spiel gänzlich ohne Schwierigkeitseinstellungen. Bei Erscheinen entbrannte weltweit der Streit, ob es einen Easy-Mode haben sollte. Fügt man ihn hinzu, ist man freundlich; lässt man ihn weg, unfreundlich — so sauber ließ es sich nicht trennen, und das ließ mir keine Ruhe. Also rief ich an den Rand meines Entwurfsheftes zwei Denker, die entgegengesetzt antworten würden, und setzte sie einander gegenüber. Es sind natürlich nicht ihre echten Worte — nur ein imaginäres Gespräch in meinem Kopf, erschlossen aus dem Werk eines jeden.
Am Heftrand streiten die beiden über Schwierigkeit
Rawls. Ehe du die Schwierigkeit festlegst, leg einen Schleier an. Nimm an, du wüsstest nicht, was für ein Spieler du sein wirst — scharfe Reflexe oder Hände, die nicht gehorchen; den ganzen Tag oder zehn Minuten täglich — und wähle nur die Regeln, die du dann noch hinnähmst. Ich nannte das den Schleier des Nichtwissens, Gerechtigkeit als Fairness. Entwirf von diesem Platz aus, und du lässt gewiss eine Tür offen — eine Hilfsoption — für jene Version deiner selbst, die die Eingaben nicht bewältigt.
Nietzsche. „Für die Version deiner selbst, die es nicht bewältigt“ — da ist er, dieser Ton. Du misst die Welt am Schlechtestgestellten. Genau das ist die Moral des Mitleids, die ich verworfen habe. Die Mauer ist keine Strafe, sondern ein Geschenk. In der Götzen-Dämmerung habe ich es eingemeißelt: „Was mich nicht umbringt, macht mich stärker.“ Die Schwierigkeit herauszunehmen heißt, im Gewand der Freundlichkeit jemandem die Chance zu stehlen, stärker zu werden. Füge keine Tür hinzu. Sag ihm: spring.
Rawls. Die Chance zu wachsen — gut. Aber du siehst nur die, die springen können. Ich stellte das Differenzprinzip so auf: Eine Ungleichheit ist nur erlaubt, wenn sie auch den Anteil des Schlechtestgestellten erhöht. Dem, den das ausgeteilte Los der Reflexe von der Mauer fernhält, gewährt diese Mauer keinerlei Nutzen. Sie schließt ihn bloß aus. Ausschluss ein „Geschenk“ zu nennen, ist kein Wort dessen, der aus dem Spiel ausgeteilt wird.
Nietzsche. Das ausgeteilte Los, so. Dann frage ich: Machst du nicht die Schwierigkeit selbst zum Feind? Was ich beseitigt sehen will, ist nicht die Schwierigkeit, sondern die Ungerechtigkeit. Vom bloßen Zufall getötet, getötet, ohne auch nur die Todesursache zu kennen — das ist keine Überwindung, nur ein Unfall. Die Härte, die ich meine, ist die, die man beim Springen unfehlbar aufnimmt: eine Mauer mit Bedeutung. Du wirfst beides zusammen, und deshalb trübt „die Mauer schließt aus“ das Wasser.
Rawls. …Da stimmen wir, unerwartet, überein. Was ich im Namen der Fairness schützen will, ist genau das: dass die Todesursache lesbar sei; dass niemand allein durch Zufall ungerecht getötet werde; dass dieselbe Information allen offenstehe. Ich habe nie gesagt „senke die Schwierigkeit“. Ich sagte „tilge die Ungerechtigkeit“. Eine hohe Mauer darf bleiben. Aber nur als Mauer, an der jeder sieht, warum er gefallen ist.
Nietzsche. Dann ist das Ungeheuer, das wir beide vertreiben wollen, ein und dasselbe — der Tod, aus dem man nicht lernen kann. Du nennst ihn Ungerechtigkeit; ich nenne ihn Mittelmäßigkeit. Andere Namensschilder, aber die Richtung, in die wir treten wollen, scheint dieselbe.
Rawls. Doch eine Weggabelung bleibt. Die fair gemachte Härte willst du geschlossen hinhalten und sagen: „überwinde das.“ Ich meine, wenn sie fair ist, darf die Mauer hoch bleiben — aber für den, dessen Körper sie nicht überwindet, will ich noch eine Tür danebenstellen: eine Hilfsoption. Eine Wahl danebenzustellen nimmt denen, die springen wollen, die Mauer nicht weg.
Nietzsche. Eine Wahl, so. Das ist nicht fern von meinem „gib deinem Charakter Stil“. Das Ärgerliche ist, wenn die Tür standardmäßig offensteht. Ein Design, das vor dem Sprung flüstert „das ist ungerecht, wollen wir senken?“, öffnet das Geschenk vor der Zustellung. Die Mauer wirkt vor dem Sprung ungerecht und wird erst danach zum Geschenk. Diese Ordnung kann die Freundlichkeit, die vorauseilt, zerbrechen.
Rawls. In Sachen Ordnung gebe ich dir recht. Dann fügt sich die Anweisung an den Schöpfer zu einer Zeile: senke nicht die Mauer, schneide nur die Ungerechtigkeit weg. Halte die Tür bereit — aber solange der Spieler nicht selbst anklopft, öffne sie nicht und zeig sie ihm nicht.
Nietzsche. Da stimme ich zu. Was ich hinzufüge, ist eine Zeile — auch hinter der Tür stelle stets eine Aussicht auf, die nur der sieht, der gesprungen ist. Eine Aussicht, die den, der es überwand, lächeln lässt: „gut, dass ich hinaufstieg.“
Als ich es bemerkte, traten die beiden nicht gegen die „Schwierigkeit“, sondern gegen die „Ungerechtigkeit“, Seite an Seite — Rawls im Namen der Fairness, Nietzsche im Namen der Bejahung. Mein Prototyp-Level hat noch immer keine Anzeige, die die Todesursache zeigt. Was mein Freund „unfreundlich“ nannte, war wohl nicht die Schwierigkeit, sondern das. Ich griff zum Stift und fügte dem Heft eine Zeile hinzu: „Die Mauer darf hoch bleiben. Aber zeig mit einem sauberen Strich, warum er gefallen ist.“
Zum Mitnehmen — Mauer hoch, Ungerechtigkeit auf null
Folgendes ist mir aufgefallen. Wenn ein Spieler tobt, ein Spiel sei „unfreundlich“, richtet sich der Zorn meist nicht gegen die Schwierigkeit selbst. Eine unlesbare Todesursache, vom bloßen Zufall davongetragen zu werden, denselben Fehltritt wiederholen zu müssen — das ist Ungerechtigkeit. Sekiro hat keinen Schwierigkeitsregler. Dass dennoch so viele bis zum Ende hinaufsteigen, liegt daran, dass rund um das Parieren fast jeder tödliche Schlag in einer Form kommt, in der man liest, warum man starb. Nicht ungerecht — nur hoch. Was ich als Schöpfer mitnehme, ist eine Zeile: die Schwierigkeit muss nicht weg. Wegzuschneiden ist allein die Ungerechtigkeit. Lass die Mauer hoch — aber zeig stets, einmal und klar, warum er gefallen ist.
Ich neige einen halben Schritt zu Rawls. Für jene, denen weder Hände noch Stunden zugeteilt wurden, mag es ruhig eine Tür geben. Doch Nietzsches Hieb — „öffne das Geschenk nicht vor dem Sprung“ — behalte ich am Heft angeheftet. Ich stelle die Hilfe hin. Nur eben standardmäßig geschlossen.
Ich will dich fragen. Dieses Wort „unfreundlich“ — war es eine Klage über die Schwierigkeit oder über die Ungerechtigkeit? Und was empfindest du als „fairer“: ein Spiel, das allen eine einzige Schwierigkeit auferlegt, oder ein Spiel, das die senkende Tür von Anfang an offen lässt? Sag es mir in den Kommentaren. Nächstes Fragment: „Ist ein durch Glück errungener Sieg ‚mein‘ Sieg? Die Philosophie von Zufall und Verdienst.“ Wieder setze ich zwei Philosophen einander gegenüber.
Literatur: John Rawls, Eine Theorie der Gerechtigkeit, rev. Ausg. (übers. Kawamoto, Fukuma & Kamishima; Kinokuniya — Gerechtigkeit als Fairness, der Schleier des Nichtwissens, das Differenzprinzip) / Friedrich Nietzsche, Götzen-Dämmerung (übers. Murai; Kawade Bunko — „was mich nicht umbringt, macht mich stärker“, aus „Sprüche und Pfeile“, sowie die Kritik der Moral des Mitleids). Das genannte Spiel ist Sekiro: Shadows Die Twice (FromSoftware, 2019).
John Rawls, „Eine Theorie der Gerechtigkeit“, rev. Ausg. (jap. Ausg., Kinokuniya)
Friedrich Nietzsche, „Götzen-Dämmerung“ (jap. Ausg., Kawade Bunko)Als Amazon-Partner verdient Puzzlebyrinth an qualifizierten Verkäufen.
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