ESSAY · 2026-07-31
Homo Ludens Kapitel für Kapitel — Die eine Bedingung, unter der Krieg noch Spiel sein kann
Leseprotokoll „Das Wesen des Spiels“, Teil 3. Huizingas „Spiel und Krieg“, gelesen mit den Augen eines Versus-Modus-Machers
Nach dem Wettkampf ist es folgerichtig, vom Krieg zu reden
Letztes Mal, im Leseprotokoll, lasen wir Huizingas Agon — seinen „Wettkampf“. Wettbewerb, sagt er, sei ein Spiel, bei dem die Ehre auf dem Spiel steht. Als ich fertig war, blieb eine naheliegende Frage. Wenn der Wettbewerb sich erhitzt, bis man den anderen „niederringt“ — bis daraus Krieg wird —, ist das dann nicht längst kein Spiel mehr? Ein Schluck Whisky. In meinem Skizzenheft steht nur eine Zeile: „Die Stimmung eines Versus-Modus — wie gestalte ich sie?“
Jedes Mal, wenn ich meiner Seite etwas Kompetitives hinzufügen will, stockt hier meine Hand. Punkte und Ränge kann ich noch, wie letztes Mal, als „Einsatz der Ehre“ erklären. Doch sobald man Mensch direkt gegen Mensch stellt, mischt sich plötzlich etwas anderes hinein. Spott, Bloßstellung, die Herablassung des Siegers. Ist das die Fortsetzung des Spiels — oder sein Ende?
In Homo Ludens schreibt Huizinga genau über diese Grenze, im Kapitel über Spiel und Krieg. Nichts scheint weiter vom Spiel entfernt als der Krieg. Und doch sagt er, ein Kampf, der bestimmte Bedingungen erfüllt, sei eine Art Spiel. Heute Nacht lese ich diese Bedingungen mit den Augen eines Machers.
Ein regelgebundener Kampf ist kein Gemetzel, sondern ein Wettkampf
Huizingas These lautet so. Solange der Krieg ein Streit um Rechte oder Ehre zwischen Gegnern ist, die einander als „den Feind“ anerkennen, ist er eine Form des Agon — des Wettkampfs. Man erklärt den Krieg, wahrt die Etikette der Eröffnung der Feindseligkeiten, tauscht Waffenstillstandsversprechen aus und vereinbart im Voraus, wie die Sache entschieden wird. In diesem einen Punkt — „nach vereinbarten Bedingungen kämpfen“ — teilt der Krieg, sagt er, sein Gerüst mit dem Spiel.
Er zitiert die Ilias. Mitten im Trojanischen Krieg halten Paris und Menelaos beide Heere an, um im Zweikampf zu kämpfen. Beide Seiten schwören, dass der Anspruch des Siegers gelten soll, und sie duellieren sich, während die Zuschauer — das ganze Heer — zusehen. Das ist kein Massaker, sondern ein Wettkampf mit Regeln und Zeugen. Der mittelalterliche europäische gerichtliche Zweikampf funktionierte ebenso: Er schrumpfte einen Streit auf einen Einzelkampf und ließ den Sieg über Recht und Unrecht entscheiden.
Noch ein Fachbegriff, nur einer. Das Gottesurteil (Ordal) — ein Ritus, bei dem etwa ein Verdächtiger glühendes Eisen greifen muss und seine Schuld daran abgelesen wird, wie die Verbrennung heilt, wobei die Götter über den Ausgang entscheiden sollen. Huizinga sieht hier die Spur einer Zeit, in der Wettkampf, Zufall und Urteil noch nicht getrennt waren. Dieser Instinkt, die „Richtigkeit“ einem Wettkampf anzuvertrauen, steht, so glaube ich, fast in Kontinuität mit dem „Lass es uns über das Können ausmachen“ der heutigen Spiele.
Ein fairer Kampf heißt, den Gegner als Ebenbürtigen hinzustellen
Hier liegt, glaube ich, der Kern des Kapitels. Damit ein Kampf Spiel ist, muss man den Gegner als Ebenbürtigen anerkennen. Regeln teilen zu können heißt, den anderen als ein Wesen zu behandeln, das würdig ist, auf demselben Boden zu stehen. Der „ehrenvolle Kampf“ des Rittertums und die Etikette des Samurai haben dieselbe Wurzel — statt den Feind zu verachten, ehrt man ihn.
Was auch das Gegenteil bedeutet: In dem Augenblick, in dem man den anderen nicht mehr als Ebenbürtigen anerkennt, hört der Krieg auf, Spiel zu sein. Huizinga schreibt, ein Krieg, der den Feind für „Barbaren, nicht einmal Menschen“ hält und sie auslöscht, habe kein Spielelement mehr. Keine Regeln, keine Ehre, keine Zeugen nötig — nur Zerstörung. Dass er den modernen totalen Krieg mit saurer Miene betrachtete, lag gerade daran, dass ihm die Kraft, Spiel — also Kultur — zu schaffen, entzogen war.
Was mich als Macher aufrichtet, ist, dass diese Linie nicht nach „der Menge an Gewalt“, sondern nach „dem Umgang mit dem anderen“ gezogen wird. So heftig man auch aufeinanderprallt, solange man den Gegner als ebenbürtigen Menschen stehen lässt, kann es Spiel bleiben. Und so mild der Wettkampf auch ist, wenn das Design darauf angelegt ist, den anderen herabzusehen, ist dieser Ort bereits außerhalb des Spiels.
Diese Bedingung — „den anderen als Ebenbürtigen anerkennen“ — führt geradewegs zurück zu Huizingas magischem Kreis, den wir in der allerersten Folge dieser Reihe lasen. Innerhalb des magischen Kreises wird selbst der Feind zu „jemandem, der im selben Kreis mitspielt“. Wenn ein Kampf also Spiel ist, ist der Mensch vor dir kein „zu vernichtendes Ziel“, sondern ein „Mitspieler, der dieselben Regeln auf sich genommen hat“. In dem Augenblick, in dem man diesen einen Punkt vergisst, neigt sich das Design eines Versus-Modus allzu leicht ins Grimmige.
Abgleich — For Honor und der Kodex, den sich die Spieler selbst gaben
Prüfen wir es an einem echten Spiel. For Honor (entwickelt von Ubisoft Montreal, 2017). Ein kompetitives Actionspiel, in dem Ritter, Wikinger und Samurai die Klingen kreuzen, aufgebaut um „The Art of Battle“, ein Schwertkampfsystem, in dem man Angriff und Verteidigung über drei Richtungen — oben, links, rechts — liest. Schon der Titel bedeutet „für die Ehre“. Sein Duell-Modus, in dem zwei Spieler allein im Eins-gegen-eins ihr Können messen, wirkt wie eine moderne Fassung des Zweikampfs von Paris und Menelaos.
Das Interessante an „The Art of Battle“ ist, dass man sowohl Angriff als auch Verteidigung nach oben, links oder rechts legt, indem man die Haltung des Gegners liest und darauf abstimmt. Mit anderen Worten: Das Duell wird zugleich zu einer Kraftprobe und zu einem gemeinsamen Akt des „gegenseitigen Lesens der Absicht“. Es ist kein Spiel, in dem man zuschlagen kann, während man den anderen ignoriert; es ist ein Spiel, das zwingt, ihn genau anzusehen — und Huizingas „Wettkampf unter Ebenbürtigen“ auf der Ebene der Steuerung buchstäblich Gestalt gibt.
Jetzt kommt das Interessante. Über das von den Entwicklern geschriebene Regelbuch hinaus hat dieses Spiel einen „Ehrenkodex“, der spontan unter den Spielern entstanden ist. Nicht „ganken“ — im Eins-gegen-eins von der Seite dazwischenschlagen; beim „Ledging“ zurückhaltend sein, jemanden an eine Klippe drängen und hinabstoßen; warten, bis ein gefallener Gegner wieder aufsteht. Nichts davon steht in den Regeln, und doch halten sich viele Spieler daran. Huizingas „nach vereinbarten Bedingungen kämpfen“ richtet sich erneut auf, diesmal außerhalb der offiziellen Regeln.
Und über diesen Kodex ist die Community gespalten. Auf der einen Seite: „Nur wer den Kodex ehrt, sieht, wer wirklich besser ist.“ Auf der anderen: „Ganken gehört auch zum Spiel“ — „es heißt For Honor, nicht with honor.“ Genau hier wird gerade jene „Übereinkunft, den anderen als Ebenbürtigen anzuerkennen“ verhandelt, die laut Huizinga das Spiel zum Wettkampf macht. Außerhalb der von den Machern gezogenen Linie ziehen die Spielenden ihren eigenen magischen Kreis neu.
Der Augenblick, in dem ein kompetitives Spiel aufhört, Spiel zu sein
Wenn man also einen Versus-Modus baut, ist das Erschreckendste nicht „die Heftigkeit der Gewalt“, sondern „ein Design, das die Spieler einander nicht als Ebenbürtige anerkennen lässt“. Pay-to-win, bei dem der Geldbeutel den Kampf fast entscheidet; Abläufe, die den Verlierer zur Belustigung ausstellen; ein Aufbau, in dem nur die Spott-Emotes verdächtig gut bestückt sind. Jedes davon bettet, noch vor Sieg oder Niederlage, die Stimmung ein: „Man darf auf den anderen herabsehen.“ Das ist dem Krieg nahe, den Huizinga beschrieb — mit herausgelaufenem Spiel.
Umgekehrt hat ein gutes kompetitives Spiel stets Vorrichtungen, die den Gegner erheben. Die Kultur des Handschlags nach dem Spiel oder des „GG“ (good game); ein Matchmaking, das die Könnensstufen annähert; eine Oberfläche, die Aufgeben oder Kapitulation als Etikette statt als Schande behandelt. So wie die Spieler von For Honor sich einen Kodex gaben, ist die ganze Frage, ob die Designseite die Prämisse einbauen kann, dass „der Gegner ein ebenbürtiger Mensch ist“. Davon hängt ab, ob ein Versus-Modus ein Wettkampf bleibt.
Meine Haltung in einer Zeile — vor einer Bestenliste möchte ich etwas bauen, das dem Gesicht des Gegners Ehre erweist. Sieg und Niederlage können danach kommen. Das steht in Kontinuität mit dem Agon vom letzten Mal (dem Einsatz der Ehre): Ehre einsetzen kann man nur, weil man den anerkennt, gegen den man sie einsetzt.
Zum Mitnehmen — die Ebenbürtigkeit vor dem Sieg gestalten
Auch dieses Mitnehmsel halte ich in einer Zeile. Wenn du einen Versus-Modus gestaltest, stelle den Mechanismus, der „den Gegner als ebenbürtigen Menschen hinstellt“, vor den Mechanismus von Sieg und Niederlage. Die Präzision des Matchmakings, die Etikette der Kapitulation, ein Ablauf, in dem der Sieger nicht herabsehen kann. Ein Versus-Modus ohne diese Spannung purzelt aus dem Spiel, so schrill er auch sei.
Ich stellte das Whiskyglas ab und fügte in meinem Skizzenheft unter „die Stimmung eines Versus-Modus“ drei Zeilen hinzu. „(1) den Gegner als ebenbürtig zeigen, (2) Höflichkeit reicher machen als Spott, (3) die Niederlage nicht zur Schande machen.“ So wie die Spieler von For Honor die Ehre außerhalb der offiziellen Regeln aufrichteten, sollte ich sie von innerhalb der offiziellen Regeln einbauen können. So weit für heute Nacht.
Zuletzt möchte ich dich fragen. In einem Spiel, bei dem du dachtest „dieser Kampf hat sich gut angefühlt“ — was ließ den Gegner ebenbürtig erscheinen? Die Präzision des Matchmakings? Eine Ein-Wort-Emote nach dem Spiel? Oder bloß die Erinnerung, dass der andere fair gekämpft hat? Schreib es mir in die Kommentare. Nächstes Mal, zurück im großen Format und im Abgleich: Pascals „Divertissement“ trifft auf das Smartphone-Puzzle, das man im Pendelverkehr öffnet. Warum öffnet man ein kleines Brett, um die Langeweile zu füllen?
Literatur: Johan Huizinga, Homo Ludens (übers. von Hideo Takahashi, Chūkō Bunko), aus dem Kapitel über Spiel und Krieg. For Honor wurde von Ubisoft Montreal entwickelt und von Ubisoft veröffentlicht (2017).
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